Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 21/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Il mercato dei videogiochi in Italia era rappresentato, escludendo le riviste da edicola che pubblicavano sempre più software piratato (era ovviamente più facile sproteggere programmi altrui piuttosto che scriverne di propri), da pochi distributori che commerciavano audiocassette e floppydisk con videogiochi al 99% inglesi e americani. Per gli appassionati, era comunque più facile trovare il software piratato piuttosto che quello originale, dato che i negozi stessi la maggior parte delle volte provvedevano alla sprotezione dei giochi e ne creavano le copie illegali.
Capitava che fossero le stesse aziende di servizi, per esempio i duplicatori di audiocassette, videocassette e floppy disk, a creare copie pirata a livello industriale. Ci voleva poco a quel punto per creare una distribuzione, tramite edicola o negozio.
Una di queste aziende di duplicazione stava proprio vicino a Bologna, città dove la novella Simulworld-Simulmondo (cioè Carlà, Venturi e Croci) aveva iniziato a operare.

Nonostante mi apprestassi a produrre videogiochi commerciali, tutti noi eravamo utenti di software piratato; ciò era piuttosto normale, dato che molti videogiochi spesso arrivavano prima, o addirittura solamente, in forma piratata.
Il mio tempo era equamente diviso tra programmazione, grafica e gamedesigning, cioè lavoro (chiamiamolo così), e gioco. La quantità di videogiochi che utilizzavo, da solo o con amici, era vastissima. Ogni videogioco, date le limitatezze del sistema sul quale girava, aveva ancora una longevità relativamente bassa. C’erano i videogiochi arcade, ai quali si dedicava un pomeriggio ogni tanto. C’erano gli adventure (in numero molto minore) ai quali si dedicava una settimana o due fino a che non ci si rompeva le scatole o si arrivava a un enigma troppo difficile o alla sudata soluzione.
C’erano poi i capolavori, ai quali si dedicava religiosamente una parte di tempo in maniera regolare. Ricordo i giochi della Epyx, i Summer Games (splendido gioco sulle olimpiadi con una decina di sport superbamente simulati e tutti gli inni nazionali riprodotti) e Impossible Mission (in cui un agente segreto si muoveva acrobaticamente –e che acrobazie!- in un bunker pieno di robottoni elettrificati; con una voce sintetizzata che minacciava il giocatore –pura fantascienza!); le avventure della Melbourne House, come The Hobbit (sull’omonimo libro di Tolkien, con una semplice ma bellissima grafica vettoriale e un parser –cioè l’algoritmo che decodificava le istruzioni impartite dal giocatore al protagonista del gioco- di altissimo livello) o Sherlock Holmes; Space Taxi (in cui si dovevano raccogliere i passeggeri in una piattaforma e portarli su un’altra; grafica piuttosto superata, ma ricca di fantasia, e una meccanica di gioco semplice ma divertentissima); i videogiochi del già citato Jeff Minter, come Attack Of The Mutant Camels, Revenge of the Mutant Camels (era leggendaria l’ondata di nemici rappresentata da uomini proni su water volanti), MamaLlama; Paradroid di Andrew Braybrook; Antiriad della Palace Software; eccetera eccetera.

(nda: se trovate imprecisioni in quanto sopra, già consapevoli della mia pochezza mnemonica, scrivetemi!)

Frequentavo il liceo artistico e i compiti a casa erano un’impegno ridotto, senza contare i mille scioperi (ne ricordo uno per i minatori inglesi: quando chiesi a uno di quarta il perchè scioperavamo noi per i minatori inglesi, mi disse: Ma come! Stanno tutto il giorno sotto terra! Sai che palle! …aveva ragione!) e occupazioni che dilatavano ulteriormente il tempo libero. Ero ancora troppo nerd per pensare alle ragazze e quindi mi dedicavo al computer ogni pomeriggio e quasi ogni sera. Avevo all’orizzonte la possibilità di creare la professione dei miei sogni, cioè fare videogiochi, e questo era una forza di propulsione illimitata.
Quando andavo a trovare Francesco, che era sempre fornito dell’hardware più nuovo e potente, mi rifacevo gli occhi e ridipingevo i neuroni con i giochi Amiga e Atari ST. Quando vidi Marble Madness (il sopracitato gioco della palla che si muove in un mondo virtuale) praticamente identico alla versione della sala giochi, rimasi senza fiato. Inoltre c’era il mouse, che consentiva una mobilità su schermo e un controllo senza precedenti.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!