Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 16/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Fine anni ’80. I videogiochi continuavano la loro folle corsa verso una tecnologia e una qualità sempre maggiori.
In sala giochi, la grafica 3D fece il suo ingresso, anche se in forma simulata. I giochi di guida come POLE POSITION, una gara di formula Uno, o OUTRUN, dove si guidava a tutta velocità una Ferrari Testarossa decappottabile a fianco di una bionda, diventarono sempre più realistici, anche grazie alle versioni ‘cabinate’.

A casa, i computer a 8 bit diventavano sempre più antiquati mentre i 16 bit come l’Amiga o l’Atari ST erano sempre più presenti, come macchine da gioco sempre più potenti. Aumentavano le potenzialità, aumentava di conseguenza anche il tempo necessario a sfruttarle e i soldi da investire.
L’Amiga, sempre di casa Commodore, sfruttava un microprocessore motorola 68000 che faceva pure le moltiplicazioni, un sottoprocessore per la gestione della grafica, il COPPER, un altro per la gestione dello schermo, il BLITTER, e uno sonoro, PAULA.
Il floppy disk era diventato più piccolo (da 3,5 pollici) e più rigido, e conteneva 720K, oltre mezzo megabyte.
Di Amiga uscirono rapidamente varie versioni sempre più potenti, con memoria sempre maggiore.
Il PC ancora non era minimamente considerato: le possibilità grafiche erano ristrette alla scheda Hercules a 2 colori, e poco dopo alla CGA con ‘addirittura’ 4 colori.

Nel frattempo io avevo iniziato a lavorare con mentalità rinnovata. Progettai un videogioco chiamato Columbus Race, che avrebbe visto un redivivo Cristoforo Colombo alle prese con la conquista dello spazio a capo della flotta di astronavi madri composta dalla Pinta, la Nina e la Santa Maria. Una parte del gioco si sarebbe svolta nello spazio, con una gestione manageriale-strategica, e il resto, la sezione arcade, sui pianeti esplorati, dove l’azione si sarebbe svolta perlopiù su moto spaziali in corsa su rotaie.
Disegnai le astronavi madri, colossi metallici pieni di lucine ispirati a Guerre Stellari, gli incrociatori alieni, una serie di esplosioni e una moto-rotaia. Usai grafica bitmap hires-multicolor ‘incrociata’ con gli sprites per ottenere più colori, più dettaglio. Il risultato mi esaltava, finalmente vedevo nella mia grafica qualcosa di simile a quella dei videogiochi che utilizzavo.

Poi iniziai a programmare più ‘seriamente’, per la prima volta in linguaggio macchina. Se volevo fare un gioco ‘tosto’, non potevo più cercare scorciatoie!
Scrissi con molta fatica e col prezioso aiuto di mio fratello e Stefan Roda il codice necessario a muovere la rotaia su schermo a velocità supersonica. Per la prima volta dovetti programmare qualcosa che faceva calcoli più veloci del fascio di elettroni (nda: il pennello elettronico – Raster) che componeva l’immagine del video, per garantire una fluidità sufficiente su schermo.
La routine dello scroll orizzontale la scrissi almeno tre volte, la prima volta con l’aiuto di Stefan (ma era limitata a tre sole velocità di scroll), la seconda da solo (ma ancora non mi soddisfaceva, avendo in testa lo scroll iperveloce di Iridis Alpha di Jeff Minter!), la terza volta finalmente che riscrissi tutto da capo venne come si deve.
Imparai che spesso è meglio rifare che correggere. Difetto di molti programmatori empirici, come io ero, era quello di ‘correggere’ in continuazione, aggiungere ‘pezze’ su ‘pezze’ al codice. Finchè non saltava fuori un putiferio tale da rendere instabile la struttura intera.

Finalmente, con il mio floppy pieno di materiale, tornai a trovare Carlà. Erano passati un 2-3 mesi dalla sua ‘lezione-trauma’.
Francesco questa volta rimase invece piuttosto colpito dato che, in effetti, ciò che avevo prodotto era l’embrione di un gioco potenzialmente appetibile sul mercato.
Questo diede una grossa carica di entusiamo ad entrambi: a me, perché finalmente avevo compiuto il salto qualitativo che tanto avevo sperato; a Carlà perché forse ora sarebbe stato possibile dare sostanza ai suoi progetti. Nel frattempo lui aveva iniziato a pubblicare su MC-Microcomputer, rivista ormai di riferimento nel panorama editoriale italiano, una bella e seguitissima rubrica dedicata ai videogiochi, chiamata nientepopodimeno che Simulworld.

‘Columbus Race’ rimase in auge per qualche mese. Anche Francesco mi diede una mano per possibili ideazioni di nemici da abbattere e cose così, ma il progetto si arenò presto, dato che all’orizzonte stava sorgendo qualcosa.
L’idea del vero e propro primo videogioco targato Simulworld.

ARTICOLI CHE POTREBBERO INTERESSARTI

  1. FARE VIDEOGIOCHI/4: anni 80 – Il primo programma
  2. UNA VITA DI VIDEOGIOCHI/01: Anni '70
  3. UNA VITA DI VIDEOGIOCHI/2: Iniziano gli anni '80
  4. VITA DI VIDEOGIOCHI/10: la lezione di Francesco Carlà

Leave a Reply

No trackbacks yet.

Posts with similar tags

No post with similar tags yet.

Posts in similar categories

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!