Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 05/04/2011 in fare videogiochi con Nessun commento


Quando ero un giovane programmatore, ai tempi di Simulmondo, la pianificazione dei tempi di produzione era: 24 ore di lavoro su 24, 7 giorni alla settimana. Andava bene (quasi) finchè ero giovane e lavoravo praticamente da solo.

Poi diventai direttore di produzione, e non fu facile per Carlà ottenere da me tempi ABBASTANZA precisi dei tempi di produzione: sia perchè i collaboratori stessi fornivano date approssimative a dire poco (nessuno aveva abbastanza esperienza per prevedere i propri tempi di produzione – ognuno di noi molte cose le faceva per la prima volta), sia perchè io stesso proprio non concepivo l’idea di dover pianificare i tempi. Ricordo alcune litigate, una in particolare nel mio ufficio, dove Francesco Carlà mi chiedeva di prevedere, anche approssimativamente dei tempi, e io praticamente mi rifiutavo, quasi ideologicamente non concepivo l’idea che per un videogioco potessero essere pianificati i tempi.

Che sbarbo…

Fatto sta che negli anni successivi capii eccome l’importanza della pianificazione dei tempi di produzione. Con la produzione edicola di Simulmondo passammo addirittura all’eccesso, cioè alla catena di montaggio. Qualsiasi cosa era sacrificabile (in termini di qualità) pur di rispettare i tempi.

Da quando mi sono messo in proprio, da fine 1993, ho poi avuto tantissime esperienze diverse, in fatto di pianificazione, presente o assente. All’inizio dei tempi di Colors, la società che fondai nel 1994, la pianificazione c’era ma era fatua, basata su risorse e tempi irrealistici. Negli anni successivi invece, costruendo la nostra macchina di produzione, arrivammo a non sgarrare mai di più di qualche settimana i tempi complessivi di consegna di un progetto lungo vari mesi.

Dal 2000 o giù di lì, invece, mi trovai a dirigere produzioni grosse, vedi Esplorando il Corpo Umano, o a fare il design di produzione (produttore esecutivo) di un lungometraggio in 3D (di un film che poi non venne mai pre-venduto alla televisione, e quindi non andò mai oltre la pre-produzione), e quindi a seguire i tempi in modo completamente diverso, più attento, più pratico.

Con la nascita di Koala Games, le cose cambiarono ancora. Avevo un’esperienza tale ormai che certe cose non avevo neanche bisogno di pianificarle, sapevo già che tempi di massima avrebbero avuto. Inoltre la nostra produzione era sempre largamente più veloce dei tempi dei nostri clienti principali, le pubbliche amministrazioni. Koala Games è una società piccola e i progetti principalmente assorbivano il lavoro di un numero di persone inferiore alla quindicina, e mai contemporaneamente. Le produzioni principali erano basate principalmente sul lavoro mio e del mio socio Max. Quindi potevamo permetterci di decidere molte cose ‘al volo’, anche perchè questo ci dava la possibilità di ‘inventare’ meglio, di più, un tipo di prodotto di fatto nuovo (che si adatta perfettamente alle esigenze dei nostri clienti – le pubbliche amministrazioni, degli utilizzatori -gli insegnanti, degli utilizzatori finali -gli studenti.

Ora, ci sono alcuni progetti grossi in moto, grossi nel senso che comportano investimenti di svariate centinaia di migliaia di euro, per i quali stiamo tornando a una forte pianificazione dei tempi di produzione. Molto pratica e realistica, pensata per conservare al massimo i controlli di qualità e con fasi dedicate proprio al controllo stesso di qualità. Con tante persone attivate, dove una fase dipende dalla precedenti (o da due precedenti), praticamente teniamo d’occhio la situazione tempi, con un bel file project, in modo costante. Meglio non sbagliare: altrimenti si rischia di ritardare uscite, di dover tirare via su alcune cose (MAI!!!), di dover chiedere sforzi eccessivi alle persone (massima qualità e impegno, però, sì!!!).

Il ciclo di produzione poi va costantemente aggiornato: succede che ci si accorge di una cosa, per la quale bisogna cambiare il diagramma gantt di produzione. Oppure che un problema in una certa fase costringe a reinventarne altre due.

Però, come dicevo, la pianificazione di produzione serrata vale solo per i progetti grossi oltre una certa dimensione. Fermo restando che bisogna, quando si lavora in più persone, avere sempre tempi di riferimento per potersi armonizzare con gli altri, per un progetto piccolo una pianificazione ‘agile’ è probabilmente la cosa migliore.

Saludos!

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!