Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 14/10/2010 in disabilità con 2 Commenti


Qualche mese fa ho giocato un po’ su PS3 al bellissimo Alan Wake della Remedy. Fantastico, se non fosse che io sono completamente impedito e a manovrare contemporaneamente tutti quei bottoni ho avuto serissime difficoltà. Io, per videogiochi del genere, ho una disabilità. Non sono abile.

Questo è un esempio estremo. Ma pensate tutte le volte che ci si chiede come mai tutta una parte di pubblico (e di mercato) non gioca ai videogiochi. Semplice: perchè non ci riesce.

La cosa è ulteriormente amplificata, e aggravata, per chi poi soffre di disabilità vere. Per esempio utilizzo di una sola mano; miodistrofia (quindi limitatissima possibilità di movimento, poca forza); ipovisione; cecità.

A volte, basterebbe poco per rendere “accessibili” molti videogiochi. Immaginate un adventure. L’interfaccia può o non può essere adattata in modo che possa essere giocato utilizzando un solo bottone alla volta? La risposta è sì. Per esempio, col TAB ci si può spostare da un’area attiva all’altra, con ENTER selezionare l’azione collegata ad essa. E gli enigmi fruirli in maniera semplificata. Sì, ok, non sarà la stessa cosa rispetto a scandagliare l’ambiente usando il mouse alla ricerca di elementi utili. Però diventerà “accessibile” anche a chi invece il mouse non lo può muovere. Ho fatto un esempio a caso citando un adventure. L’avventura di Eymerich sarà completamente accessibile. La prima nel suo genere.

Come ogni due anni, a Novembre qui a Bologna si tiene Handymatica, che è la principale manifestazione relativa alle tecnologie e ai prodotti per la disabilità. Buona presenza di aziende piccole, medie, grandi, ma soprattutto importanti presenze istituzionali. In quest’occasione, verrà presentato dalla Regione Emilia Romagna (e da noi di Koala Games) GuidaTuAuto, che è il simulatore di guida delle quattroruote in edizione scuola. E’ uno dei nostri ‘soliti’ simulatori di educazione stradale, ma con una particolarità: è totalmente accessibile. Lo può giocare anche chi riesce a muovere solamente la testa. E’ una cosa che ci ha portato via qualche settimana di lavoro in più (e un po’ di mesi di studio e di approfondimento con esperti del settore) ma che rende questo videogioco il primo del genere.

Niente di speciale, giustamente, dal punto di vista di un ‘normodotato’, cioè di qualcuno che già normalmente può giocare tutti i videogiochi che gli pare. Cosa straordinaria, invece, per chi, adulto in un corpo inutilizzabile, è costretto a utilizzare giochi e applicazioni pensate per bambini in età prescolare.

Accessibilità, signore e signori. E’ pure un discorso economicamente pratico. Si parla di più utenti, di un segmento di pubblico purtroppo ampio e purtroppo quasi completamente inesplorato. Sapete nel 2008 quanti studenti, in tutte le scuole di ordine e grado d’Italia, avevano disabilità (di vario tipo)? 180.000! Lo scrivo in lettere: centottantamila. Il 70% in più rispetto a 15 anni fa.

Insomma, a mio parere, fare videogiochi accessibili, e qui mi rivolgo a tutti i mestieranti del settore o aspiranti tali, è un’opportunità, oltre che una cosa bellissima e socialmente utilissima. Non è poco, no?

Saludos!

Saludos!

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!