Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 24/04/2011 in Senza categoria con 1 Comment


logo Invitalia

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Il 20 aprile a Milano, a Palazzo Mezzanotte sede della Borsa Italiana, nel pomeriggio si è tenuto un seminario di Invitalia, l’ex-agenzia statale Sviluppo Italia, che di fatto gestisce e distribuisce (e li distribuisce) finanziamenti: Invitalia.

Date un’occhiata al sito, se l’argomento vi interessa:

http://www.invitalia.it/site/ita/home/notizie/articolo5747.html

Ho ragione di credere, e presto ne saprò molto di più, che potrebbe rappresentare uno dei tasselli mancanti allo sviluppo della produzione di videogiochi italiani. Di sicuro la dirigenza ha spalancato le orecchie sulla possibilità di finanziare questo (dal loro punto di vista) neonato settore. E ho ragione di credere che le cose potrebbero essere serie.

Premetto che io credo nelle politiche di finanziamento pubblico alle nuove imprese, specialmente quelle ad alte tecnologia. Koala Games è nata nel 2003 grazie a un finanziamento gestito dal Comune di Bologna (prendemmo 100000 euro coi quali riuscimmo a finanziare lo startup dell’impresa e la costruzione del nostro engine e del nostro primo prodotto), quindi io posso testimoniare che queste cose ci sono e possono funzionare. Certo, sono toste. Prendere un finanziamento pubblico non è roba da ridere, bisogna fare conti su conti, esporre il progetto in burocratichese (che però è l’unico linguaggio che abbia un senso, e che possa essere specifico e preciso, per definire il progetto di un’impresa), e avere la pazienza di fare i conti di continuo con controllori esterni. Ma il gioco ne vale la candela, anche perchè questi conti, o da soli o con controllori esterni, vanno fatti SEMPRE, pensa un’azienda fatta alla CDC oppure, in inglese, DDW (dog dick’s way).

Allora, le caratteristiche principali per accedere ai finanziamenti di Invitalia:

- avere meno di 35 anni (e quindi io e molti miei colleghi siamo esclusi… su questo infatti vorrò dir loro un paio di cose. Anche se vista la composizione societaria della mia impresa, che per metà appartiene a un gruppo, sarei escluso lo stesso);

- avere aperto da non più di tre anni (per il primo strumento di finanziamento, per le imprese già esistenti), o essere privi di impiego al momento della presentazione (o accettazione? nun me ricordo) della domanda (per il secondo strumento di finanziamento, per l’autoimpiego), cosa che significa eventualmente dover chiudere la propria p.iva prima di presentare la domanda.

e aggiungo io:

- avere un’idea di impresa di videogiochi: cioè, non solo l’idea di un videogioco. Bensì: un’idea per produrre videogiochi e venderli. Non per fare successi milionari. Solo per rendere l’impresa autosufficiente e funzionante. Per far quadrare i conti, insomma.

- non essere spaventati di dover fare i conti e fare i ragionieri di se stessi: cosa che tanto vi capiterà di fare semmai vorrete nel futuro avere una vostra, anche piccola, attività di videogiochi.

Più una serie di altre caratteristiche di dettaglio, da vedere approfonditamente. Come al solito, non è semplice districarsi tra le varie cose e nel sito stesso.

Vi farò sapere presto.

Però ci sono molti dei ragazzi che ho conosciuto in questi mesi, tramite lo Svilupparty, o prima, o dopo, che secondo me dovrebbero ragionarci. Chi si sente fischiare le orecchie faccia sapere…

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 23/04/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Eccoci qui! Finalmente faccio questo post che devo fare da giorni, se non da mesi, per non dire ore. Inizio con una foto scippata dalla pagina feisbuk di Gianluca Rocco, simpaticissimo giornalista del TGCOM che ha fatto da moderatore all’incontro

il 'panel' degli sviluppatori di videogiochi italiani

il 'panel' degli sviluppatori di videogiochi italiani

Da sinistra: Giovanni Bazzoni di Digital Tales, Dario Migliavacca di Ubisoft, Gianluca Rocco, Luisa Bixio di Milestone, Davide Pensato di DPStudios, io.

Sono stati presentati i dati dell’industria, leggermente in calo ma sempre ben superiori al miliardo di euro, ed è stata presentata l’associazione Aesvi 4 Developers, alla quale noi di Koala Games abbiamo aderito con fervore. Per vari motivi. In ordine sparso:

- tutti gli associati: per ora siamo in 12 ufficiali, anche se ce ne sono altrettanti che stanno per entrare. Tra questi 12 ci sono i ‘grossi’, come Milestone, Ubisoft, 505 Games, e i piccoli come noi;

- Thalita Malagò, segretaria generale dell’associazione, che è una persona fantastica, idem dicasi per il suo braccio destro Ilaria. Persone in gamba professionalmente e umanamente;

- la praticità della faccenda: ogni parola spesa è per qualcosa di operativo e pratico. Si procede a ritmi industriali, e i benefici sono tangibili. Oltre a tutta una serie di servizi come la rassegna stampa giornaliera, i dati dell’industria sempre aggiornati, e altro;

- il basso costo: 600 euri all’anno;

- molti degli associati li conoscevo e stimavo già. Altri non li avevo mai conosciuti ma già stiamo traendo vantaggio dall’esserci conociuti;

- l’associazione è collegata con tutti i network paraistituzionali legati alla nostra industria, quali ISFE, PEGI, ecc. Reperire informazioni, o il numero di telefono giusto, è diventato finalmente semplice;

- il canale istituzionale aperto è saldo, e ho già avuto occasioni di sperimentarne la concretezza. Vedi il Games Forum, dove c’erano ministri vari presenti, e dove ho avuto l’opportunità di fare da relatore e di stabilire contatti diretti con dirigenti del Ministero dell’Istruzione (cosa non da poco per me che faccio videogiochi didattici);

- ho la possibilità di sentire dati e fatti iperpratici e utilissimi: per esempio, Dario Migliavacca di Ubisoft (per il quale sto iniziando a nutrire una grandissima stima – persona davvero seria e qualificatissima, pur rimanendo molto semplice come modi di fare e atteggiamento -e lui è tra quelli che se la potrebbero ‘menare’ sul serio) che spiega per filo e per segno, senza fronzoli di nessun tipo, senza nascondere nulla, su quali siano i parametri di valutazione di una società come Ubisoft per la valutazione di un progetto esterno. O sentire Cuneo di Sony entertainment Italia che racconta per filo e per segno, numeri a mano, pure quelli scomodi, la strategia commerciale Sony. Insomma: informazioni utili, immediate, esposte dai diretti interessati e che altrove costerebbero l’ira di Dio;

- una casa ‘comune’: il fatto di essere sotto un unico tetto, che obbliga in qualche modo tutti a comportarsi bene, ad essere sani aziendalmente. Ma che ci rende anche tutti più forti, dato che se io faccio un lavoro per qualcuno, e quello si comporta male, o non mi paga, si troverà contro l’intera associazione (dentro la quale non ci siamo solo noi ‘piccoli’, ma anche Nintendo, Namco, Sony, Warner, ecc);

- portare avanti una strategia per spiegare all’agenzia delle entrate che per fare un videogioco da vendere all’estero, bisogna investire per un periodo di tempo di anni, e che gli studi di settore devono tenerne conto. Per questo tema, che fino all’altro ieri ignoravo (ma che persone a me vicine invece hanno subito, con dispendio di energia e risorse), spero che presto sia tra i nostri, o che in qualche modo si possano sviluppare azioni comuni, qualcuno molto in gamba delle parti di Benevento.

- opportunità di finanziamento (dopo ne parlo meglio); possibilità di accesso a fiere di settore a costi ridotti; eccetera.

Insomma, sono 25 anni che sono in questo settore. Stavolta mi sembra, sia razionalmente che di pancia, che le cose si muovano. Forse questa volta ce la facciamo, a far nascere una dignitoso settore di sviluppo di videogiochi italiani.

Saludos!

ps: dimenticavo, le condizioni per essere ammessi nell’associazione, sono di aver commercializzato almeno 1 videogioco negli ultimi 3 anni; di non appartenere ad altre categorie di settore; di non avere casini nei bilanci.

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!