Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Ivan Venturi il 02/04/2012 in Senza categoria con 2 Commenti


Sono entrato in contatto con Marco di Moloc Lab, il cui videogioco avevo già conosciuto tramite un mio amico che ne è un grandissimo fan. Ne è seguito uno scambio epistolare, conclusosi con una bella lettera-racconto, che di fatto copio & incollo.

Una bella storia di produzione (e impresa) e un bel videogioco italiano!

1899 Steam ‘n’ Spirit -
Gestazione e Nascita
di Marco – MolocLab team

 

La Storia

Circa tre anni fa in un mercatino delle pulci sono stato rapito da un’illustrazione di un’automobile della Renault datata 1899. Mi sorprendeva in particolare il fatto che benché avesse più di 100 anni la linea e il design apparissero assolutamente moderni. Ho iniziato a farmi le classiche domande da brainstorming: “E se la tecnologia avesse precorso i tempi?”, “E se i protagonisti fossero  i vip dell’epoca?”,…..
Man mano che andavo avanti si univano altri tasselli e un po’ di ricerca storica aiutava a dare spessore al tutto. Tagliando corto, dopo 6 mesi di elucubrazioni a tempo perso, avevo un’ambientazione e un plot di cui non sapevo assolutamente cosa farmene. Ho provato più di una volta a trasformarlo in brevi racconti, ma qualcosa mi diceva che non fosse il format giusto. Dopo un po’ di frustrazioni è finito nel “cassetto delle idee” a riposare.

 

La Tecnologia

Mentre di notte cerco di creare universi di pixel di giorno sono un noioso consulente informatico. Circa un anno e mezzo fa stavo facendo esperimenti, proprio per lavoro, su una particolare proprietà dell’HTML, poco conosciuta in realtà, perché all’apparenza inutile. Questa proprietà fa sì che io possa scrivere liberamente qualsiasi tipo di tag html, anche non standard. Il motore del browser non lo segnala come errore, ma semplicemente lo ignora non renderizzandolo a video, anche se questi dati permangono e possono essere richiamati. Volevo testare questa proprietà per capire se poteva portarmi a qualcosa, ma mi serviva un pretesto, meglio se divertente.

Un videogioco?
Meglio, un’avventura grafica vecchio stile. :) In pratica è proprio questa proprietà che rende possibile 1899 S&S. Ogni oggetto in una schermata di gioco è descritto da una serie di attributi che sfruttano questa caratteristica dell’html. Un piccolo esempio:

<div id=”letto”style=”top:144px;left:272px;”>

<img src=”img/bed.gif”/>

<exam say=”E’ un letto.”></exam>

<touch say=”Non è tempo di dormire.”></touch>

<combo w=”Scatola di fiammiferi.” say=”Perchè dovrei dare fuoco al letto?”></combo>

</div>

Il browser renderizza tranquillamente le prime due righe facendo visualizzare l’oggetto e posizionandolo correttamente nella schermata, ma ignora gli altri tag, che mi sono inventato. Lato javascript questi tag mi servono, come intuibile, a far interagire il personaggio col letto. Ero soddisfatto, trovavo elegante il fatto che grafica e funzionalità fossero descritte in modo compatto nel medesimo blocco di codice.

Molti credono che 1899 S&S sia sviluppato in HTML5 (parolone molto di moda in questo periodo), ma non è così. In realtà usa proprietà vecchie, a cui ho dato semplicemente una spolverata e che permettono al gioco di essere retrocompatibile. Ci si può giocare anche su Internet Explorer. 6 :)

La grafica

1899 S&S è il classico caso in cui occorre fare di necessità virtù. Non avevo le conoscenze necessarie ed il tempo per studiare un game design ad alto impatto. Tantomeno avevo intenzione di investire denaro per assoldare qualche grafico.
Tempo prima mi ero interessato un po’ alla pixel art, avevo fatto parecchi esperimenti e l’uscita di Sword&Sworcey aveva fatto intuire che lo stile avesse ancora qualcosa da dire.

La conclusione scontata è stata quindi quella di dare al gioco anche un aspetto da avventura grafica vecchio stile cercando però, attraverso un attento studio della palette colori e a qualche effetto in Photoshop, di renderla più “stilosa” e moderna. Alla fine credo sia stata una soluzione funzionale e una delle caratteristiche che fa apprezzare di più il gioco.

Il gioco

Scoperto l’uovo di colombo, dovevo capire se era possibile trasformare un’idea in qualcosa di più tangibile. Aprire il “cassetto delle idee” mi è sembrato un passo naturale. La prima parte del plot, che riposava indisturbato da più di 2 anni, è diventata una breve sceneggiatura per l’episodio 1.

Sarei stato in grado di dare vita al testo su carta?

Ovviamente non avevo tenuto conto di molte altre variabili. Ok, la tecnologia funzionava, ma usare un linguaggio per creare qualcosa per cui non era stato sviluppato è stata una bella sfida. Lo scoglio più grande? Rendere compatibile il gioco con tutti i browser, da non dormirci la notte. In più lavoravo su due fronti contrapposti, da un lato creavo e sviluppavo l’engine del gioco, dall’altro il gioco vero e proprio, grafica, enigmi,… una cosa nutriva l’altra.

6 mesi dopo aver scritto la prima riga di codice pubblicavo l’episodio 1: un giovane Winston Churchill, formato da una manciata di pixel si muoveva in modo più o meno fluido all’interno di un super tecnologico sottomarino dell’impero britannico al largo della costa algerina. Champagne e cotillon….

Un fattore di cui non avevo tenuto conto, ma che inaspettatamente si è rivelato vincente è che essendo in pratica un sito internet, il gioco poteva essere aggiornato e corretto quasi in tempo reale. I primi feedback iniziavano ad arrivare e prontamente smussavo quello che non andava. Erano i giocatori stessi che stavano migliorando il gioco con somma gioia mia e dei giocatori che sarebbero venuti. Sono cambiate parecchie cose dalla prima pubblicazione, grafiche, animazioni, addirittura l’interfaccia di gioco.

Oggi

Dopo un anno dalla pubblicazione 1899 Steam ‘n’ Spirit conta circa 45.000 giocatori unici.
Al primo episodio se n’è aggiunto un secondo e un terzo è in lavorazione.

Ho deciso di rendere il secondo episodio a pagamento per rientrare un minimo delle spese delle traduzioni (1899 è multilingua), delle musiche e di altre cosettine che ho delegato a (mai abbastanza ringraziati) giovani talentuosi incontrati in giro per il web. Il motore è arrivato ad una versione direi stabile anche se ovviamente ancora in evoluzione.

Domani

Sempre di più sono convinto che la tecnologia usata sia interessante. Ho scoperto tool che permettono di trasformare html in applicazioni desktop e tool che lo trasformano in apps per dispositivi mobili. E la cosa più sorprendente è che funzionano parecchio bene. Questo significa che il porting potrebbe rivelarsi più facile del previsto e permettere al gioco di uscire dalla sfera web. Un versione desktop del gioco è già una realtà, in fase di testing, realizzata senza scrivere una riga di codice in più.

Certo, avrei potuto usare programmi che permettono di creare giochi ed esportarli su diverse piattaforme, ma non credo sarebbe stato altrettanto divertente.

Tutto qua.

Che Dio salvi la
regina!

Marco – Moloc Lab

team@moloc.net

www.moloc.net

- – - – -

Saludos!

 

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One Response to 1899 Steam’n'Spirit – intervista/racconto a Marco di Moloc Lab

  1. Tommaso

    03/04/2012 - 16:05
    1

    Idea fantastica!

    Adoro l’idea di scrivere avventure in xHTML !

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One Trackback to 1899 Steam’n'Spirit – intervista/racconto a Marco di Moloc Lab

  1. Made in Italy: 1899 Steam & Spirit arriva su Zodiac – Indie Vault

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!