Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Ivan Venturi il 12/11/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Sempre, continuamente, dolorosamente, continuo a vedere compiere sempre gli stessi errori che, personalmente, ho commesso in passato e ne ho pagato sempre, più o meno amaramente, le conseguenze.

1) se avete un’azienda, una piccola azienda, e un bel giro di lavoro, attenti ai costi fissi. Se fatturate 100.000 euro, e in azienda siete in sei-sette, voi compresi, e la vostra volontà è pagare lo stipendio a tutti, voi compresi, non tornano i conti. Ogni persona ha un costo minimo di 2000 euro lorde al mese (minimo), anche se ne percepisce la metà di netto. Ci sono 12 mesi in un anno. Quindi ogni persona costa 24000 euro minimo all’anno. Se siete in 6, sono 144000 euro solo di stipendi (che tanto non riuscirete a dare). ‘Solo’ di stipendi, dato che poi c’è tutto il resto: affitto, bollette, ammortamenti, ecc. Questo significa che ogni anno andrete in perdita della metà o più del vostro fatturato. Ricorrerete alle banche, vi indebiterete sempre di più. E la cosa triste è che ‘da dentro’ non vi renderete conto di essere entrati in questa spirale discendente. O ve ne rendete conto ma non avete la lucidità e la forza d’animo per tagliare, per ridurre le dimensioni.
E basta che una banca decida di punto in bianco di ritirarvi il fido (cosa che in questo periodo succede spesso, senza preavviso di sorta) ed ecco che saltate per aria.

Quindi: MISURATE CON CAUTELA I COSTI FISSI, che siano proporzionati al reale giro d’affari CERTO che avete. Se lavorate conto terzi e siete di fatto un’azienda di servizi, non potete contare su un flusso continuo di fatturato. Sarete obbligati a attivare collaborazioni quando si attivano i progetti.

E qui non è un fatto di sinistra o destra. E’ un fatto di sopravvivenza di tutti. Che vantaggio ha un collaboratore a essere assunto se poi l’azienda salta per aria? Nessuno: delle due è meglio essere pagato al lordo al mese, in modo da intascare la maggior quantità possibile di quei, facciamo conto, 2000 euro lordi. Che altrimenti per uqasi metà vengono accantonati in contributi, TFR eccetera. Cose che se l’azienda salta, nella maggior parte dei casi saltano con essa.

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2) Scrivete un videogioco, lavorate al vostro progetto, ciò che sognate. Scrivete, disegnate, approfondite, eccetera. Cercate di trovare qualcuno che collabori con voi per la programmazione. Sì, a tempo perso perchè non potete pagarlo, però in modo costante.

La cosa che non fate sono i conti. PERCHE’?????? Come se fare i conti sul progetto fosse sporcarsi le mani con qualcosa di poco nobile, come invece è la ‘scrittura’ nuda e pura.

Se faceste i conti, vi rendereste conto che a quel fatidico collaboratore dovreste chiedere di lavorare gratis per 12 mesi uomo, senza però garantirgli nulla in cambio. Che il vostro progetto assorbe grafica 3D per almeno 12, 24 mesi uomo. La grafica 3D magari contavate di farla voi, ma se fate i conti vedete che non siete abbastanza. E poi non contate il costo del software, di una serie di servizi dei quali vi dovrete per forza avvalere. Dell’audio, dei doppiaggi, eccetera eccetera.

Insomma: scrivete il vostro progetto senza rendervi conto che è totalmente fasullo, impossibile da realizzare; che perderete un anno o due della vostra vita, e che se va male farete perdere altrettanto tempo a qualcun altro. E alla fine, quando non sarete stati in grado di realizzare alcunchè, darete la colpa al mondo dei publisher, che sono ottusi, troppo commerciali, che non credono nelle vere idee. E avrete torto marcio, la colpa sarà tutta vostra.

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Personalmente, ancora vedo CONTINUAMENTE errori di questo tipo tra amici, colleghi, aspiranti. Io cerco morbidamente di spiegare cose che sono evidenti, ma la gente non ascolta, dopo un po’ uno pensa ‘non sono dopotutto affari miei’ e lascia perdere.

Sto cambiando. Tempo fa ero molto più morbido. Ora non ne posso più. Vedo questi errori reiterarsi, sempre, di continuo, errori che rendono l’industria videoludica italiana quella quasi nullità che è. Sono diventato un ‘demolitore di progetti’. Mi vengono raccontate, proposte idee in continuazione, ho perso la voglia, non ne ho più il tempo, di stare ad ascoltare soluzioni impossibili, autogiustificazioni come soluzione di problemi veri.

BASTA commettere certi errori. BASTA. Se li fate, e poi fallite, sarà colpa vostra, non del ‘sistema’. Da me non ci sarà più comprensione per idee destinate al fallimento, nè attenzione ad esse, se non vedrò la piena volontà e modestia di comprendere che la propria visione può essere sbagliata.

Proviamo tutti a trasformare l’industria videoludica italiana in una cosa seria. Non in un sogno di ragazzini un po’ cresciuti.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!