Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Ivan Venturi il 28/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Stamattina, venendo al lavoro, ho parcheggiato il mio cessoscooter vicino a Piazza Maggiore, su via Rizzoli, pieno centro di Bologna, praticamente a 20 metri dal nuovo AppleStore. Mentre stavo dirigendomi al bar dove mi sparo il caffè tutte le mattine, ho chiesto ai nerboruti ragazzi della security che organizzavano le file di persone, cosa stesse succedendo (anche se lo intuivo – ma tanto per fare un po’ di ‘balotta’ alla mattina…). Mi hanno detto che oggi viene venduto l’iPhone nuovo, e che -udite udite! Anche in Italia, anche a Bologna, succedono queste cose- quella gente era per la maggior parte lì da ieri sera. Hanno dormito lì. I ragazzi della security sghignazzavano, io pure, mi sembra roba da matti. Ma i ‘matti’, cioè quelli che la pensano diversamente, siamo evidentemente noi!

C’è GROSSA crisi, la gente non ha lavoro, non ci sono soldi, eccetera. Eppure la gente fa la fila per spendere un sacco di soldi per cambiare il suo telefono-computer, che è ancora nuovissimo ma non è più l’ultimo.

Cosa diavolo succede? Beh, quella gente è in preda a un’emozione. Discutibilmente, ma è così.

Quando facciamo un acquisto, il più delle volte non lo facciamo per motivazioni razionali. Lo facciamo perchè il prodotto ci emoziona, perchè ci fa sentire migliori, perchè contribuisce a avvicinare la nostra percezione di noi stessi all’immagine di noi stessi che sognamo, che speriamo di ‘indossare’ prima o poi.

I videogiochi sono un prodotto.

Quando fate il concept di un gioco, quando state per decidere di imbarcarvi in un’impresa che vi risucchierà moltissime energie e probabilmente anche un po’ di soldi da investire, fatevi una domanda: che emozioni procurerà questo videogioco?

Ma non giocandolo: bensì col suo titolo, col suo soggetto.

Un videogioco tipo: “videogioco spaziale 2D con un sistema di raccolta armi innovativo e scenari autogeneranti e con la possibilità di editare i comportamenti delle AI”. Sinceramente: vi emoziona? A me per niente. Poi magari il gioco è bellissimo, ma lo scoprirà solo chi arriverà a giocarlo. E’ come andare a una festa vestiti male e con voci non simpatiche circolate su di noi. Poi magari qualcuno ci caga e ci dedica attenzione lo stesso e si convincerà che non siamo dei pirla o delle nullità come credeva che fossimo. Però è mooooolto più difficile.

Videogiochi di astronavi: quanti ce ne sono? Quante emozioni si possono procurare con le 25 parole che descrivono il videogioco? Poche, a mio avviso.

Se il titolo, è l’IP, invece sono originali ed emozionanti, le cose cambiano. Ma emozionanti davvero. Esempio: il videogioco che ti garantisce un miglioramento della prestazione sessuale! Oppure il videogioco dove il tuo stato d’animo influenza l’adamento della storia! Oppure il videogioco dove devi sedurre la più bella ragazza che tu abbia mai conosciuto! Oppure manageriale sullo spaccio di droga! Oppure il videogioco di guida dove vieni multato e ti ammazzi se fai gli incidenti (questo esiste e infatti lo vendiamo dal 2004 ininterrottamente).
Io mi dedico ai serious games, ai videogiochi ‘speciali’, oltre che per passione per i temi trattati, soprattutto per ragioni pratiche. E’ più facile trovare temi nuovi, originali ed emozionanti per reti di utenti ben determinate.

L’emozione inoltre deve essere comunicata nel modo più semplice possibile: dalle immaginette che si vedono sull’apple store, al titolo, al (brevissimo) testo che qualcuno dovrà usare per esprimere l’idea del gioco.

Quindi non emozionanti per VOI, ma emozionanti per quello che è il pubblico verso il quale intendete puntare.

E non puntate sempre sul generico pubblico degli appassionati di videogiochi internazionale. Il che significa puntare su niente anzi, peggio, sui propri gusti personali, credendo che quello che emoziona voi emozioni anche il vostro utente. Sul mercato internazionale, anche sulla scena indie, partite svantaggiati. Avete meno possibilità degli altri, americani o inglesi ecc, di partecipare a tutte le occasioni di incontro e di link della scena indie (proprio perchè vengono fatte in America ecc da americani ecc).

Fate dovute ricerche PRIMA, per verificare che non ci sia già una caterva di prodotti simili al vostro. Esempio: il videogioco che stimola sessualmente (non so come, naturalmente): cercate in rete e su apple store le parole chiave ‘stimolo sessuale’, ‘sexual stimolation’, ecc. Magari trovate che a livello internazionale non c’è nulla (in effetti, cercando su Apple Store Sexual Stimolation, non c’è nulla. Davvero da farci un pensierino…).
Tanto per fare un esempio.

Eccetera eccetera con le regole del marketing. Se pensate a un certo target, una certa rete di utenti, anche la promocomunicazione, la distribuzione del progetto, deve adattarsi e trarne vantaggio di conseguenza. Esempio: il videogioco del commercio equosolidale. All’utente normale non frega nulla. Alle ONG impegnate, ai consumatori consapevoli, ai giornalisti che si interessano di mondo solidale e di temi etici, fa accendere una lampadina.

Quindi, riassumendo, domandatevi: il progetto che sto pensando di portare avanti, emozionerà l’utente?

Se non ne siete sicuri (a essere pessimisti si indovina sempre) cambiate progetto. Non siate inutilmente romantici e affezionati ai progetti ancora prima di farli partire. Ci sono momenti in cui si deve seguire la via del cuore e l’arte che alberga in noi. Altre volte bisogna fare i grigi, freddi ragionieri.

Siate freddi e calcolatori per determinare le emozioni che intendete suscitare!

Saludos!

 

 

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!