Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Ivan Venturi il 06/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Una premessa per questo post:

Qui considero solo i videogiochi in cui ha un senso parlare di narrazione. Escludo quindi picchiaduro, shoot’em up, simulatori di guida e di volo, la maggior parte dei first person shooters, strategico, i casual games e gli arcade games.
Includo invece adventures (ovviamente), action-adventures, ibridi (per esempio GRand Theft Auto), parte di RPG, e un sacco di altri dove la narrazione, il vivere una storia, abbia un senso.
(Urka che premessa lunga)

Struttura:

Sceneggiare un videogioco significa anche definirne la struttura, a meno che lo sceneggiarlo non significhi riempire delle scatole definite da qualcun altro.
La quantita’ di ambientazioni, di scene, di personaggi, eccetera, ovviamente sono proporzionali ai costi di produzione. Che si determinano PRIMA di scrivere la sceneggiatura, non dopo. Altrimenti si rischia di sforare il budget di dieci, venti volte senza neanche rendersene conto. Il che significa che la sceneggiatura diventa completamente inutile.

Definendo la struttura si definisce anche la prima versione di gameplay (e relativa tecnologia necessaria), anche questo condizionante per la sceneggiatura. Non si puo’ pensare di inserire nella sceneggiatura un inseguimento in auto in real 3d se non lo si e’ definito prima!
Definire un gameconcept dettagliato senza aver definito a monte la struttura e il relativo bilancio del progetto, rende tale gameconcept utile solo come sostituto della carta igienica.

Documentazione storica, o di cronaca, o interviste:

Se si deve sceneggiare un’adventure storica, per esempio ambientata nel medioevo, o nei primi anni del ’900, sara’ bene fare un certo, se possibile accurato, lavoro di documentazione, per evitare di realizzare le solite cose all’americana, storicamente precise quanto un pistone sbiellato e a dir poco irritanti. In questo modo, con un adeguato lavoro di documentaziome, si dara’ alla sceneggiatura tutt’altro spessore. Essa ‘traspirerà‘ l’atmosfera dell’ambientazione che si è studiata a fondo. L’utente ne avvertirà la differenza.

La realtà è sempre molto più interessante dell’invenzione ( specie dell’invenzione derivata dalla pigrizia), almeno secondo me. O se non proprio realtà, almeno verosimiglianza.
Inoltre, produrre un materiale basato su qualcosa di reale, è molto più ‘notiziabile’ rispetto a nani, elfi, astronavi, e commandos interstellari. Soprattutto (ma sapete già come la penso) perchè consente di rendere più visibile il proprio videogioco in mezzo al maremagnum dell’immensa produzione internazionale. Agganciandosi a un tema ‘reale’ diventa molto più facile individuare reti di utenti e dialogare con esse. Molto più rispetto alle reti di utenti fantasy o SF, che sono abituate a essere sommersi di offerta di prodotto.

 

 

ARTICOLI CHE POTREBBERO INTERESSARTI

  1. Corso di sceneggiatura per videogiochi
  2. BOTTEGA FINZIONI – corsi di sceneggiatura per videogiochi a Bologna

Leave a Reply

No trackbacks yet.

Posts with similar tags

No post with similar tags yet.

Posts in similar categories

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!