Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Ivan Venturi il 03/03/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Inizio con un brano tratto dall’articolo di Richard Branson (patron della Virgin)

“Se suonassi in una band non andrei in una casa discografica”

Tratto da Panorama Economy del 9 marzo 2011

“(…) Negli anni d’oro della Virgin Records, che aveva il compito di finanziare le sessioni di registrazione dei musicisti assumendosene i rischi, per guadagnare dovevamo vendere un numero molto elevato di album. Oggi un album di altissima qualità può essere creato su un portatile e inviato via internet a chiunque, praticamente ovunque. La promozione è facile come creare un profilo su MySpace, Facebook o qualsiasi altro social network. Le economie di scala non interessano più ai giovani musicisti, sebbene siano ancora cruciali per le case discografiche e i loro azionisti. Se io facessi parte di una band di tendenza oggi non mi rivolgerei a una casa discografica convenzionale, ma riunirei un piccolo gruppo di persone e lancerei io stesso i brani o gli album. Le band più piccole e recenti guadagneranno meno, perché le case discografiche saranno in grado di promuovere i gruppi musicali meno conosciuti solo utilizzando una parte dei proventi ricavati dai loro artisti più affermati. Ma si potrà scegliere tra una maggiore varietà e un maggior numero di artisti riuscirà a far ascoltare la propria musica. Credo che le case discografiche sopravvivranno, ma dovranno essere più snelle, perché in affari «piccolo è bello».

Stessa cosa per i videogiochi, come sapete/immaginate.

Il punto, la questione è trovare il giusto modello economico per fare videogiochi.

SE TROPPO PICCOLO, se troppo amatoriale, indie puro: va benissimo, come passione o hobby. Ma non è abbastanza per trasformarlo in un lavoro dignitoso.

SE TROPPO GRANDE: costa troppo. Per presentare un progetto a un publisher, come ci spiegava molto direttamente e chiaramente Migliavacca di Ubisoft durante l’ultima riunione a Milano di AESVI4DEVELOPERS, ormai le barriere d’entrata sono altissime. Bisogna portare un ‘pezzo perfetto’ del videogioco che si propone, dimostrare la propria solidità professionale, economica e d’impresa. Insomma, bene che vada, procedere in questa direzione (cioè quella dei giochi ‘classici’ da grande distribuzione) ha dei costi MINIMI di qualche decina di migliaia di euro.

Quindi: da un lato c’è l’amatorialità, dall’altro c’è l’impresa.

Bene, detto questo consideriamo che ora, e qui mi ricollego al brano di Branson, ci sono tantissime possibilità tecnologiche, promocomunicative, distributive, totalmente nuove e totalmente digitali e totalmente senza intermediari.

Quindi: è basilare individuare, per il proprio videogioco, per il proprio gruppo, per la propria attività individuale, un modello economico adeguato. Che determinerà:

  • quanto deve costare (in tempo o in soldi) il vostro videogioco: ce li avete quei soldi? ce l’avete quel tempo? La risposta deve essere ASSOLUTAMENTE SI a entrambe le risposte, altrimenti dovete cambiare qualcosa.
  • quanto può vendere (sia in ipotesi PESSIMA, sia in ipotesi OTTIMALE – siate avvocati del diavolo e dell’angelo di voi stessi…). Raccogliete tutti i dati EFFETTIVI (non chiacchiere o voci di corridoio) che potete trovare. Fate un videogioco sui funghi? Cercate di capire quanti appassionati di funghi (es. quanti siti al mondo si occupano di funghi? che pagerank hanno da google?) ci sono, quanti di essi sono nel vostro target, quanti potrebbero essere interessati al vs gioco
  • a chi è diretto: chi è l’utente del vostro gioco? Quanti anni ha? Maschio o femmina? Quanti soldi è abituato a spendere? In che modo? Quanto tempo ha da dedicare ai giochi.
  • come e dove lo distribuite: si fa presto a dire ‘piattaforme digitali’. Ok l’applestore per i giochi iOS. Ma guardatevi attorno a fondo, e cercate di coprire quante più forme di distribuzione potete. Ognuna di esse è come se fosse un lavoro a sè stante. Richiede tempo e questo tempo bisogna trovarlo!
  • che tipo di videogioco/applicazione/intrattenimento/utilità è: chiarite bene a voi stessi, all’utente, a chi si imbatterà nel vostro videogioco, che razza di videogioco è, che identità ha. Tanto più sarete originali, tanto più avrete bisogno di definire con esattezza l’identità del vostro videogioco.
  • i punti forti del vostro team: quali sono le vostre caratteristiche particolari, come le sfruttate a fondo nel gioco, come valorizzarle al massimo
  • i punti deboli: siate obiettivi verso i vostri punti deboli. Lo dico per esperienza. Prima che entrassimo nel Gruppo Armonia, facevamo dei giochi con la grafica d’interfaccia e dei menu che faceva schifo a dir poco. Insomma videogiochi ‘vestiti’ malissimo. Sia perchè non ci dedicavamo (anzi, dedicavo, dato che la facevo perlopiù io), sia perchè io so disegnare, sono creativo eccetera, ma non sono un ART DIRECTOR nel vero senso della parola. Magari il vostro gioco è tecnicamente eccelso, ha bellissima grafica dei modelli 3D di personaggi e scenari eccetera, però in qualche modo ‘puzza’ di grezzo. Perchè magari l’interfaccia, o i menu, o elementi sparsi nel gioco, fanno crollare quell’armonia stilistica che è importantissima e che balza all’occhio.

Ci ritorneremo sopra… E’ importante fare videogiochi, assolutamente. Ma se vogliamo davvero che si facciano un sacco di videogiochi italiani e che questo aumenti e aumenti, è basilare che essi siano economicamente sostenibili ed economicamente ben progettati. Ricordate le 4 P: prodotto, prezzo, posizionamento, promocomunicazione. La realizzazione del videogioco è solo una delle quattro colonne portanti di un prodotto. Se trascurerete questo, fallirete o non riuscirete ad avere successo quanto avrete potuto. Quindi occhio, siate modesti e onesti con voi stessi. E fate i conti come se doveste aprire una ferramenta.

Saludos!

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  1. Sta accadendo QUI E ORA!!! FACCIAMO SISTEMA!!! Facciamola nascere, l’industria dei videogiochi italiani!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!