Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 23/09/2009 in pazienza con Nessun commento


Mica facile avere a che fare con alcune categorie di persone e doverci lavorare, o almeno tentare di farlo.
Scrivo questo post fresco di un incontro con un nuovo cliente, che ci sta commissionando un videogioco educativo su un certo argomento (di non facile realizzazione, comunque estremamente interessante e in linea coi temi dei quali ci occupiamo di solito). In verità il cliente è composto da varie diverse persone giuridiche, e ognuna di queste realtà è rappresentata da varie persone. Il videogioco rientrerà quindi nella nostra divisione ‘Conto Terzi’, cioè i videogiochi che realizziamo per conto di qualcuno.
Fare videogiochi è difficile. Il medium ‘videogiochi’ è diventato estremamente complesso da produrre, da definire, da comprendere e da spiegare, specialmente a chi magari non è del mestiere o neanche normale fruitore. Fare videogiochi su un tema ‘difficile’ lo è ancora di più. Un conto è pensare a un plot su una astronave invasa da alieni durante una pioggia di meteoriti, un altro è concepire, per esempio, un videogioco sulla legalità o sulla cittadinanza, o su aspetti ancora più peculiari all’interno di questi argomenti.
A differenza di com’ero da giovane (irruento, impulsivo), sono diventato piuttosto diplomatico e spero di aver imparato ad ascoltare. Nonostante questo (o forse per questo), quando capisco di trovarmi davanti una persona che ha la sua idea E BASTA, e non è disposto ad ascoltare alcunchè, alzo le mani. Dico ‘Non c’è problema, di lavoro siamo pieni. Certamente avrete modo di attivare altri fornitori in grado di realizzare il videogioco così come lo state descrivendo. Grazie e arrivederci.’
Ho imparato che è meglio evitare di costruire progetti se alla base di essi vi è un conflitto e, spesso parallelamente, una veduta ristretta che garantisce la mancanza di un possibile dialogo futuro. E, essendo produttori di nostre cose e totalmente autonomi, possiamo decidere di dire ‘SI’ o ‘NO’. Se le cose stanno così, se procedono su binari che riteniamo sbagliati, la risposta è ‘NO’, non lo facciamo. Possiamo permetterci questo lusso.
Vedremo nelle prossime settimane. In caso essi decidessero di rivolgersi a noi, a quel punto decideremo noi come, cosa, quanto e perchè (ovviamente a buon senso e nel massimo interesse del progetto, anche secondo la nostra esperienza maturata in videogiochi educativi). Come si diceva anni fa, riferendosi a una celeberrima marca di passata di pomodoro, “O così, o pomì”.
E, ma questo non starò neanche a spiegarlo ai clienti, sarà la cosa migliore per il progetto stesso. Discutere va bene, ma non si può discutere all’infinito. Criticare è facile. Costruire lo è meno.

Altra occasione in cui si porta pazienza è quando capita qualcuno che ti dice ‘Ehi ma fa schifo il tuo videogioco. Grand Theft Auto è molto meglio’. La risposta che viene spontanea è: Graziealc****. (fortunatamente i ‘cervelloni’ che dicono cose del genere sono pochi… la maggior parte della gente è dotata di buon senso).
Se disponessimo degli stessi budget e lavorassimo in America o oltreoceano, magari faremmo qualcosa che ci si avvicina. Purtroppo viviamo in un paese (che nonostante tutto ci piace da morire e che MAI abbandoneremmo -W L’ITALIA!!!) nel quale è mancata, e più o meno manca ancora, una volontà editoriale/industriale videoludica.
Tra l’altro, a Koala è per questo che facciamo simulatori di guida e videogiochi educativi (a parte Eymerich, che è un’avventura, nel vero senso della parola).
Alcuni ci mettono un secondo a giudicare ‘Fa schifo’, ‘Quello è un coglione’, ‘Questi sono degli sfigati’, senza neanche sapere che quello che stanno giudicando è una cosa diversa da quella che pensano, e ha investimenti organizzati in modo diverso, su aspetti diversi.

Insomma, bisogna portare pazienza.

Tanto alla fine, ciò che conta, sono i numeri.
E, a contarli, i personaggi di cui sopra fortunatamente sono pochi.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!