Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Luca Papale il 26/03/2012 in indie, Interviste, italia, Scena Indie con 9 Commenti


Fare  videogiochi, appunto. Facile a dirsi… Ma come funziona, effettivamente? Come si fanno i videogiochi? E chi li fa, in Italia?

Prossimamente, Fare Videogiochi vi presenterà il backstage di alcune realtà di sviluppatori italiani. Alcuni sono ancora alle prime esperienze, altri sono degli emergenti, ma tutti hanno in comune una passione, un obbiettivo. Una quest, per dirla col linguaggio dei videogiochi.

Ecco a voi, quindi, l’intervista a Luca Antonini di Officina Indie!

Cominciamo con una domanda originale, che sicuramente non ti aspetterai: come nasce Officina Indie?

 

Officina Indie nasce ufficiosamente durante l’estate del 2011, coinvolgendo in un sogno/visione alcuni amici che condividevano con me la passione per i giochi di ruolo, i videogames e altri interessi, tra cui la musica.

 

Avevamo in cantiere un progetto nato da un modulo di un gioco di ruolo di Cthulhu che avevo creato. Dopo averlo testato su carta con  diverse persone, pensammo che poteva essere una buona idea da cui partire. Ma alla fine non se ne fece nulla, e a gennaio siamo ripartiti con Officina Indie con un nuovo progetto: Lena Young Lucid Dream.

 

Il che ci porta alla seconda, originalissima domanda. Di che cosa si tratta?

 

Lena Young Lucid Dream è un esperimento. Abbiamo scelto di prendere un genere estremamente abusato, il tower defence, e di adattarlo alle nostre esigenze, sia in termini di gameplay, ma anche e soprattutto di plot, stile e appeal.

 

Il design di ogni elemento di gioco è stato estremamente lungo. Non volevamo che qualcuno dicesse “ehi, è veramente fico quel mostro!”. Vogliamo qualcuno che dica “non riesco a spiegarti come, ma quel mosto mi sta dicendo qualcosa, mi comunica sensazioni molto forti”. Stiamo lavorando in tale senso e speriamo di riuscirci.

 

Per quanto riguarda il gameplay abbiamo esaminato i prodotti in Flash gratuiti che in rete riscuotevano maggior successo, abbiamo delineato gli aspetti di gameplay che secondo noi erano migliori e li abbiamo modificati aggiungendo le nostre idee per crearne uno nuovo che prenda il meglio che c’è in giro e inserisca elementi originali.

 

Puoi dirci qualcosa della trama?

 

Il plot di Lena Young Lucid Dream ruota intorno alla storia personale di Lena, un’adolescente che lotta contro se stessa e i demoni che la sua fragilità emotiva ha creato. Vivendo una situazione familiare e sociale molto complessa, ha sviluppato un profondo senso di colpa che elabora punendo se stessa. Le punizioni che si infligge, legate ai problemi alimentari di anoressia e bulimia, sono gli strumenti che utilizza sul suo corpo come manifesto della colpa che crede di avere verso la famiglia, gli amici, il mondo.

 

Beh! Anoressia, bulimia, character design potente… roba grossa per un tower defense! Ma ascolta, prima hai parlato di mostri “evocativi”, e a me viene in mente Silent Hill. Voi, invece, a quali modelli ideali vi siete ispirati, a parte i giochi in Flash di cui hai già parlato? C’è qualche titolo videoludico che per voi rappresenta un “obiettivo ideale”?

 

La caratterizzazione è nata dal cinema e dalla letteratura, principalmente. Faccio qualche nome: Eraserhead e Elephant Man per le atmosfere. Silent Hill (il videogioco) ha sicuramente dato una spinta visiva fortissima al mio immaginario, così come uno dei film a cui gli sviluppatori si sono ispirati, Allucinazione Perversa. Anche le visioni di Lovecraft, Barker e Giger hanno fornito ispirazione. In questo sono stato molto fortunato ad aver trovato un designer grafico come Gabriele Picardi con il quale ho una fortissima sintonia. Quando gli descrivo le mie visioni riesce sempre a comprendermi al meglio!

 

Parliamo un po’ di dettagli tecnici. Innanzitutto, avete fissato delle milestone per la progressione del progetto? Quando pensate di portarlo a termine?

 

Il demo con i primi 5 livelli uscirà questa estate. Una volta uscito il demo valuteremo la reazione del pubblico e studieremo i risultati e il feedback da parte degli utenti. Uscirà in Flash gratuitamente. Cercheremo un publisher o lo metteremo direttamente sul nostro sito – stiamo ancora valutando.

 

Da lì decideremo se produrre una versione completa con più livelli per altre piattaforme e aggiungere contenuti extra, e quindi allungare la vita del prodotto in base alla risposta del pubblico. Altrimenti ci getteremo sul progetto rimasto fermo in cantiere e valuteremo nuove possibilità tra le altre idee.

 

E questo introduce un importante discorso, quello economico. Come gestite le vostre risorse in questo senso, come massimizzate i risultati riducendo al minimo i costi?

 

Attualmente stiamo lavorando a budget zero. Tutti i collaboratori stanno lavorando in previsione dei risultati che otterremo. Nel caso in cui Lena Young Lucid Dream dovesse andare bene e decidessimo di sviluppare una versione a pagamento, dovremmo affrontare il complicato problema dei finanziamenti e di trovare dei finanziatori.

 

Ho un business plan che sto aggiornando man mano che il lavoro procede. Questa estate, dopo l’uscita del demo, lo aggiornerò con i dati storici accumulati e lo utilizzerò per cercare un finanziatore, soprattutto rivolgendomi a enti che si occupano di promuovere la piccola e micro impresa con finanziamenti agevolati.

 

Prima hai menzionato il cinema. Ora lo menziono io: sapevi che esiste già un’altra Officina Indie, impegnata nel campo della cinematografia, che vi fa concorrenza nelle indicizzazioni di Google? Avete già pensato a chi chiamare per farli fuori?

 

Lo abbiamo notato quando, deciso il nostro nome, abbiamo provato a digitarlo su Google! Ho accennato il discorso al programmatore, che si sta adoperando per fare qualcosa e che mi dovrebbe fare sapere cosa fare e in che modo. Cambiare il nome era fuori discussione per me, quindi spero in una sua magia nelle indicizzazioni o qualunque cosa stia architettando!

 

Sicuramente aiuterebbe avere un vostro sito internet, a questo proposito. Ci state lavorando?

 

Proprio qualche giorno fa sono andato a parlare con il grafico che dovrà creare il sito. Ci ha dato la sua piena collaborazione e pensiamo di mettere tutto online per metà primavera. Per il momento, potete seguirci sulla nostra pagina Facebook.

 

Nel frattempo, allora, vuoi fornirci i vostri recapiti? Pubblicità gratuita, gentilmente offerta da FareVideogiochi! Magari anche qualche succoso artwork di Lena Young?

 

LUCA ANTONINI

 

Luca Antonini

Game Designer e Head of Development

lukettoantonini@gmail.com

3336988529

 

 

GABRIELE PICARDI

 

 

Graphic Designer e Character Designer

mavilron@hotmail.it

3493229801

 

 

ALESSANDRO JACOPINI

 

 

Alessandro Jacopini

iacoale@hotmail.com

 

 

 

CARLO DELZOTTI

 

 

Carlo Delzotti

delzotti_6@hotmail.com

 

 

 

LENA YOUNG

SLIMMY

 

SLIMMY 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Indie come modello produttivo, ma anche come estetica, stile. L’indie si contrappone al mainstream in quanto il suo scopo sarebbe quello di ricercare soluzioni innovative, stili mai visti, gameplay particolari. Ma in realtà sta avvenendo un processo di omologazione anche nel mondo indie. A parte qualche eccezione, sembra che gli stessi giochi “alternativi” si stiano, a loro modo, massificando. Qual è la tua idea sulla questione?

 

Credo che massificando sia eccessivo. Non c’è una massificazione, ma una condivisione estetica e di intenzioni. Naturalmente questo non esclude il fenomeno dei cloni.

 

Dietro il lavoro di alcuni sviluppatori che hanno generato avanguardia, si crea inevitabilmente un seguito, una scia. E’ opportuno cogliere il meglio di questa sottile linea rossa che si lasciano dietro, e nello stesso tempo stare attenti a non diventare dei semplici emulatori.

 

E tuttavia gran parte della scena indie propone giochi che esaltano la retromania, che citano vecchi videogiochi, che puntano sulla nostalgia. Ciò che appare nuovo è in realtà un omaggio al passato.

 

Ogni corrente di avanguardia è sia una rottura col passato, sia una sua consacrazione. Ammettere i limiti di una corrente per proporne una nuova. Nel campo videoludico questa tendenza alla retromania non è altro che la manifestazione di una insofferenza per l’appiattimento creativo delle grandi aziende.

 

Ma non temi si possa arrivare ad una saturazione di idee, ma anche di mercato, persino nella scena indie?

 

Non credo. Le idee non si satureranno mai. Sono secoli che l’umanità riempie di arte il mondo e crea continuamente nuovi media. Dalle pitture nelle caverne ai videogiochi. Le storie da raccontare non finiranno mai, né i modi per raccontarle.

 

Bene, direi che abbiamo finito. C’è qualcosa che vuoi dire a chi volesse lanciarsi nel mondo dello sviluppo di videogiochi? Consigli? Minacce per evitare la concorrenza?

 

Oddio, dare consigli mi sembra prematuro, noi siamo gli ultimi arrivati! Ci sono molti modi di fare videogiochi, nessuno è quello giusto. Ognuno di noi deve trovare il suo, facendo tesoro dei consigli maturati da chi lavora nel campo, ma anche con il giusto coraggio di rompere gli schemi e trovare la propria strada.

 

E sembra che voi abbiate trovato la vostra. Voglio dunque chiudere con un augurio, che è anche una citazione da uno dei miei videogiochi preferiti, Baldur’s Gate: “Vi auguro intelligenza nei vostri viaggi. Vi augurerei fortuna, ma quella tende ad esaurirsi più in fretta”.

 

Grazie! E un saluto ai lettori di Fare Videogiochi!

 

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8 Responses to Intervista a Luca Antonini di Officina Indie

  1. Pyromane

    26/03/2012 - 20:12
    1

    complimenti Luca!!

    immagino che nel mio PC non partirà nemmeno…sob! peccato non poterlo provare perchè ci sono tante belle idee

  2. Luca Papale

    26/03/2012 - 20:28
    2

    Il gioco sarà in Flash. Penso sarà gestibile anche dai pc meno potenti :-)

  3. Giovanni(Henry per gli amici)

    26/03/2012 - 20:37
    3

    Veramente un buon articolo Luca.
    Non sono proprio un accanito giocatore di PC,ma il genere tower defense mi aggrada non poco.
    Certo il progetto di questi ragazzi di Officina Indie mescola due elementi finora ben distinti:il tower defense e le profondità della psiche umana…in cosa risulterà,non possiamo dirlo a priori e quel che ci resta da fare è attendere di poter mettere le mani sul gioco(o parte di esso).
    Ho apprezzato gli artworks,trasmettono quel vibe tipico del già citato Silent Hill.Senza dubbio profuma di nuovo e quello che ho letto ,non nascondo,ha destato in me una certa curiosità ,ciò significa che proverò sicuramente la demo.

  4. Jark85

    26/03/2012 - 20:49
    4

    Ottima intervista :D
    Niente male anche il gioco, gli artworks sono belli interessanti.
    Buona fortuna e in bocca a lupo a Venturi e tutta Officina Indie ;)

  5. ZzzZZZzz...

    26/03/2012 - 21:03
    5

    Ma che bella ed interessante intervista. Io non sono proprio un’accanitissima dei giochi PC, ma a differenza di Henrypergliamici lo sfrutto tantissimo.
    Su, che a questa Italia serve un po’ di scuola di videogiochi, fatevi sentire.

  6. Killer91

    27/03/2012 - 21:09
    6

    Ke sbocco!

  7. CarlaC.

    28/03/2012 - 07:13
    7

    Complimenti Luca, bella e interessante intervista!

  8. Luca Antonini

    28/03/2012 - 17:01
    8

    Salve a tutti! Sono l’altro, Luca, non l’intervistatore ma l’intervistato! ;)
    Vi ringrazio per tutti gli apprezzamtni sul nsotro lavoro. Davvero, nona vete idea di quanto siano importanti per noi. Se volete seguire le fasi dello sviluppo pubblichiamo periodicamente nuovo materiale sul nsotro facebook (il sito è in costruzione!). VI lascio il contatto (posso Luca e Ivan? :D )

    http://www.facebook.com/pages/Officina-Indie/203458366394320

    P.S. siamo anche su twitter @officinaindie

    Grazie a tutti e grazie ancora a Ivan e Luca! grandi ragazzi!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
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