Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Luca Papale il 09/05/2012 in indie, Interviste con Nessun commento


Avanti il prossimo: Ludovico Cellentani ci racconta la sua storia.

 

Innanzitutto… per arrivare dove sei arrivato, come ci sei arrivato?

 

La mia avventura inizia nel 1998 quando, dopo un incontro con Giovanni Caturano, Carmine della Sala e Lorenzo Canzanella, mi unisco al team Zetha GameZ a Parigi. Al tempo ero poco più che uno studente di ingegneria che faceva i propri “esperimenti di programmazione” con DirectX 1.0, 3D Studio e la Alias Maya, e d’improvviso mi ritrovai a “lavorare” alla produzione di DroneZ e NGenius II.

 

Il periodo in Zetha GameZ, poi in Spin Vector, è stato tra le esperienze più formative e influenti nella mia carriera professionale: Giovanni e Carmine a livello di programmazione, e Lorenzo in termini rapporto “programmatori vs grafici”, mi hanno dato basi importanti tanto professionali quanto umane.
Nei 5 anni di lavoro in Zetha GameZ/Spin Vector ho curato lo sviluppo di tools e plug-in Maya a supporto di NGenius II e la programmazione della GUI di DroneZ (PC e XBox).

 

Nel 2003 acquisto il mio primo telefono cellulare J2ME, un Nokia 3650, e inizio così a scrivere giochi per il “settore mobile” che al tempo era considerato poco più che un settore amatoriale, ma che oggi è invece parte fondamentale della “rivoluzione smartphone e tablet”.

 

Importante è stato l’incontro con Alexandre Kral e Xavier Kral: in quel periodo Xavier stava scrivendo la primissima versione di Xpress Suite, un set di tools dedicato allo sviluppo e porting di videogiochi mobile. Come primo “utente” di questi tools ho realizzato nel 2004 Xmas Rush, gioco a tema natalizio.

 

Parte così un sodalizio che mi porterà a lavorare negli States a Javaground USA, una delle prime start-up mobile con base in California fondata da Alex e Xavier. Nel 2005 l’ambiente Californiano sta già cavalcando la rivoluzione mobile e così mi trovo a lavorare con i principali attori dell’industry mobile quali Sony Online Entertainment, Hudson, Capcom, Namco. Javaground ha avuto modo di realizzare prodotti mobile su licenze rilevanti come James Bond Casino Royale, James Bond Quantum Of Solace e Spiderman 3.

 

Nel 2006 Javaground USA decide di aprire un ufficio distaccato in Italia e mi mette alla guida di un gruppo di giovani ragazzi: nasce così Javaground Italia con base a Imola. Javaground Italia opera per 3 anni e ha modo di lavorare a progetti importanti: il porting J2ME di arcade classici come Dig Dug, Galaga, Super PAC-MAN, la conversione mobile di Ghouls N’ Ghosts, la conversione di Ridge Racer 3D e lo sviluppo originale di Top Agent, gioco basato sul brand di James Bond, totalmente realizzato dallo studio italiano.

 

Il successo di Javaground Italia è il successo di un team tutto italiano. Gianluca Marani, Valerio Bonfatti, Nicholas Roncatti, Diego Piacentini, Stefano Storoni sono la dimostrazione che anche nella piccola dimensione italiana si possono fare cose importanti.

 

L’avvento dell’ iPhone nel 2007 porta un forte sconquasso nel panorama mobile: lo sviluppo su mobile si trasforma dalla produzione di prodotti declinati su migliaia di dispositivi alla produzione di prodotti su un singolo dispositivo.

 

In questo panorama io e Gianluca Marani decidiamo di investire noi stessi e le competenze acquisite durante il periodo Javaground in un’idea e così il 6 Ottobre 2009 nasce Just Funny Games.

 

 

Perché “solo giochi divertenti”? Credi che il divertimento sia la sola cosa che conta, in un buon videogioco?

 

La genesi del nome è quanto meno singolare: al tempo si cercava un dominio .com libero, un nome fresco e in linea con la nostra mission… voilà Just Funny Games.

 

Certamente la componente divertimento è qualcosa a cui diamo un forte valore: il gioco è forse l’attività che più riesce a metterci in contatto con il nostro bambino interiore… e cosa desidera più di tutti un bambino? Divertirsi!

 

Ovviamente stiamo scoprendo sulla nostra pelle che la ricetta di “un buon videogioco” è molto di più del solo divertimento… è un mix di tante componenti: richiede competenze e dedizione, organizzazione… vabbè, la stiamo ancora cercando!

 

 

Cosa avete sviluppato finora, e su quali piattaforme?

 

Inizialmente, Just Funny Games ha concentrato il suo sviluppo su piattaforma iOS. Il nostro primo sviluppo è stato Kingsburg Serving the Crown, la versione iPhone del premiato gioco da tavolo tutto italiano Kingsburg (pubblicato da Stratelibri), sviluppato in cooperazione con il gruppo eNigma di Ravenna.

 

Il primo vero titolo interamente ideato e realizzato da Just Funny Games è Trigonon, nato dalle menti di Gian Paolo Vernocchi e Elisa Tonini, che ne curano anche la realizzazione dei primi prototipi.

 

 

Di che si tratta?

 

Cito la descrizione ufficiale: “Trigonon è un ingegnoso e innovativo puzzle game che conduce il giocatore attraverso un fantastico viaggio all’interno della mente umana, in grado di produrre migliaia di Pensieri ogni giorno”. Per tutti noi rimane il primo pezzo del nostro viaggio: la cura e la dedizione messa in ogni elemento della sua realizzazione ha sempre valso a Trigonon menzioni di professionalità e qualità.

 

 

E quali altri giochi svilupperete nel futuro prossimo?

 

Il progetto più recente che vedrà la luce per il pubblico il 10 maggio è Jake Escapes. Lo sviluppo di Jake Escapes nasce attorno a un’idea congiunta di Massimo Ronchi e Fabio Poli, terzo socio in Just Funny Games. Fabio e Massimo creano i personaggi di Jake e Bob: Jake è semplicemente il miglior ladro del mondo che ama le sfide impossibili, Bob è “the secret weapon”, il più letale agente segreto del governo americano e nemico giurato di Jake.

Le avventure di Jake e Bob si concretizzano in un action arcade game che prende spunto dalle meccaniche di movimento del classico arcade Crazy Climber e le mixano con una storia comic style dai toni grindhouse che porterà Jake e Bob in giro per il mondo alla ricerca di un artefatto misterioso. Ne esce un prodotto nuovo e originale che tutto il team Just Funny Games si augura avrà modo di distinguersi. Provatelo e fateci sapere cosa ne pensate!

 

 

Nient’altro?

 

Jake Escapes è un progetto ambizioso che ci terrà impegnati per tutto il 2012: abbiamo già pianificato una serie di espansioni per arricchire e dare spessore alla storia, espansioni che porteranno Jake in nuove città e sveleranno nuovi particolari sull’artefatto misterioso. Inoltre è il primo gioco multipiattaforma di Just Funny Games: il 10 maggio verrà pubblicato su AppStore come applicazione Universal compatibile per i dispositivi di ultima generazione (New iPad, iPad2, iPhone 4s e iPhone 4); nelle prossime settimane andremo ad estendere il supporto anche ai dispositivi Apple meno recenti, e in seguito a piattaforme Android e Desktop (PC/Mac).

 

 

Passando alla parte tecnica: quale engine e altri tool di sviluppo usate, e perché? 

 

Inizialmente abbiamo adottato la libreria Cocos2D costruendoci attorno una toolchain di sviluppo, che si basa su una serie di semplici tools proprietari per l’ottimizzazione dello sviluppo di giochi 2D e un semplice insieme di classi che sono la base di tutti i nostri  giochi e prodotti scritti in nativo. Di recente abbiamo spostato il focus da Cocos2D a CocosX per un miglior supporto allo sviluppo multipiattaforma via approccio nativo.

 

Da più di un anno abbiamo adottato Unity3D e Jake Escapes è il primo gioco Just Funny Games realizzato con questo engine.

 

Di recente abbiamo affiancato a Unity anche l’uso di Ogre3D per progetti in cui abbiamo necessità di un maggior controllo sul deploy nativo.

 

Le motivazioni che ci hanno guidato in queste scelte sono dettate dalla necessità di coniugare flessibilità e agilità di produzione con una constante crescita di professionalità e di competenze. Il team Just Funny Games è costituito in buona parte da ragazzi giovani che alle volte sono alla loro prima esperienza lavorativa post-laurea; l’uso di uno strumento completo con Unity3D gli permette di lavorare su “una scatola chiusa” attorno alla quale acquisire competenze specializzate; il confrontarsi con un framework più vicino al nativo gli permette poi di aprire la scatola e guardarci dentro.

 

 

Non ci ho capito niente. Ma spero che i lettori del blog siano più competenti di me in materia. Ad ogni modo, quali sono gli step che seguite nella realizzazione di un videogioco?

 

Jake Escapes  è il primo progetto in cui abbiamo provato a strutturare lo sviluppo sin dalle fondamenta. Il progetto è partito circa un anno fa, iniziando a lavorare attorno all’idea dei due personaggi principali e disegnandoci attorno una storia con un certo spessore; in seguito abbiamo ragionato sulle meccaniche base del gioco: il movimento e l’interazione con il mondo. Infine, abbiamo provato a pianificare lo sviluppo in maniera da rimanere per quanto possibili fedeli alle decisioni di partenza. Di molto importante c’è stato tutto il lavoro di post-produzione e marketing che è partito in termini di pianificazione praticamente assieme alla fase di sviluppo del gioco.

 

Oggi, a distanza di un anno, possiamo guardarci indietro e dire che tutto il piano di sviluppo ha funzionato a metà: su certi punti abbiamo lavorato bene, su altri invece abbiamo lavorato meno bene. Jake e Bob ci sono ancora ma molte idee del concept originale sono cambiate, anche pesantemente.

 

Il piano di post-produzione e marketing sta iniziando il suo iter in questi giorni, a ridosso della pubblicazione del gioco, pertanto è prematuro ragionare su un post-mortem, ma si può dire che le premesse sono molto promettenti.

 

Di certo questo è un modello che abbiamo intenzione di replicare sui prossimi progetti, e che andremo a migliorare ricordandoci di tutte quelle cose su cui possiamo lavorare meglio.

 

 

Come gestite i costi d’azienda? Come finanziate i vostri progetti?

 

Ci proviamo! A parte gli scherzi ad oggi l’azienda racchiude due anime: lo sviluppo di idee originali autoprodotte, e lo sviluppo per conto di terzi generico in ambito mobile, quindi uno sviluppo che può spaziare a 360 gradi dalla realizzazione di apps business allo sviluppo di advergames. Questo è un compromesso necessario per poter essere in grado di crescere come gruppo e nello stesso tempo supportare e finanziare la produzione dei nostri prodotti.

 

Sono consapevole che questo è un ibrido non sempre ben visto nel nostro settore, ma sono oltremodo convinto che il processo di maturazione è qualcosa che richiede tempo e passi consapevoli. E in fin dei conti Just Funny Games ha due anni e mezzo di vita, un tempo relativamente breve per pretendere di più da un realtà che nasce e si sostiene fin dall’inizio con le sue sole forze.

 

 

D’altronde, bisogna pur sempre portare i soldi a casa, e il lavoro “sporco” può tornare utile per lo sviluppo di bei giochi. Continuate così, ragazzi!

 

 

Ricordo a tutti i lettori del blog che Jake Escapes esce domani. Correte ad acquistarlo, sennò che ve ne fate del vostro iPad/iPhone/quellocheè?

 

 

E date un’occhiata anche a Kingsburg e Trigonon (c’è anche la versione gratuita).

 

 

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!