Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Luca Papale il 05/05/2012 in indie, Interviste con Nessun commento


FareVideogiochi ne ha accalappiato un altro: Ciro Continisio, maestro nell’arte del crowdfunding, che ci presenta la sua Tiny Colossus.

 

Buona lettura!

 

Parlaci un po’ di te e di come sei entrato nel mondo dei videogiochi.

 

Ho iniziato con i videogiochi mentre lavoravo nel mondo del web per una società che si chiama Visual Creative Studio, appena diplomatomi allo IED nell’estate 2007. Mentre lavoravo a diversi advergame ho convinto il proprietario dello studio, Alessandro Risuleo, a fare un esperimento con i videogiochi. Dico esperimento perché all’epoca neanche a me era molto chiara la faccenda né i possibili sbocchi monetari. Difatti il gioco che abbiamo ideato, UFHO, sebbene non andasse malissimo come risposta dei giocatori, non ha generato nessun guadagno perché dietro non c’era nessun modello di business.

 

In seguito ho deciso di dedicarmi completamente ai videogiochi, e nel 2009 ho lavorato per un po’ allo sfortunato Wingers di Eve Interactive Studio. È stato dopo quest’esperienza che mi sono inventato il marchio Tiny Colossus, per cercare di fare qualcosa di valido in prima persona.

 

Nel 2010 dopo aver pubblicato un piccolo gioco per il mercato Flash (Ticketless) ho avuto la possibilità di andare all’estero trovando un lavoro come Certification Tester alla EA di Madrid. Ho messo da parte i miei progetti personali e mi sono imbarcato in questa esperienza che mi ha aperto gli occhi su diversi aspetti del mondo dello sviluppo.

 

La famigerata EA… è davvero così brutta, come azienda per cui lavorare?

 

EA (per lo meno, EA Madrid) usa un modello di lavoro difficilmente sostenibile, con i tester che vengono assunti in massa e congedati dopo il peak, ovvero ad inizio inverno. Tutto questo è ovviamente facilitato dalle leggi sull’occupazione spagnole, che per molti versi in quanto a “flessibilità” ricordano le nostre.

 

Poi, come sappiamo tutti, in EA hanno la politica dei sequel come tutte le grandi multinazionali del videogame, e soprattutto EA produce molti giochi su licenza da film e giochi da tavolo di qualità quantomeno… dubbia.

 

Mentre lavoravo nell’ufficio in questi due anni sono anche andato a diversi eventi e game jam (No More Sweden, Global Game Jam, GDC Europe), venendo sempre più a contatto col mondo dello sviluppo indipendente e rimanendone affascinato.

 

Per questo, dopo un anno e mezzo ho deciso di abbandonare quell’ufficio che, seppure fosse un luogo di lavoro divertente e stimolante sul lato personale, mi soffocava per la mancanza di creatività e innovazione nei giochi che testavo.

 

Cos’hai in cantiere adesso?

 

Nei mesi a seguire mi occuperò di UFHO2, progetto su cui sto lavorando da anni nel tempo libero e che solo recentemente ho deciso di portare a compimento. Al progetto lavorano anche Alessandro Risuleo, ovvero l’altra persona con cui ho inventato il concept del primo UFHO, e Francesco D’Andrea, col quale ho lavorato a Wingers e Ticketless. Alessandro si occuperà principalmente di marketing, e darà un grosso contributo di esperienza per la pubblicazione, visto che con Visual ha già pubblicato decine di app per iOS e qualcosa per Android.

 

L’uscita di UFHO2 (perlomeno nella sua versione iOS) è prevista per quest’estate, per fine luglio o agosto. Nei mesi a seguire arriveranno in rapida successione le versioni Android, PC, Mac, più diversi aggiornamenti che abbiamo pianificato. Diciamo che è un progetto che ci terrà occupati per un bel po’!

 

Parliamo un po’ di soldi. Come finanziate il progetto?

 

Ci stiamo affidando solo al crowdfunding, nella fattispecie a Kickstarter. È stata una bella scommessa e per fortuna l’abbiamo vinta: se non avessimo raccolto i soldi non saprei ora come potremmo trovare fondi per lo sviluppo di UFHO2.

 

In verità, c’erano diverse entità che erano interessate al gioco, con offerte di diverso tipo, ma la possibilità di sviluppare in totale libertà è impagabile, e anche se la cifra raccolta non è incredibilmente alta, ci darà qualche mese di tempo per concentrarci e pubblicare il gioco senza la pressione di un publisher. Più che altro ci vorrà un casino di tempo per preparare i rewards!

 

Vi ricordiamo che Tiny Colossus ha un sito/blog ma è raggiungibile anche su Facebook, Twitter, e IndieDB. Per scrivere a Ciro: ciro@tinycolossus.com. E che ne dite di aiutarli con il loro progetto?

 

 


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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!