Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da Luca Papale il 23/04/2012 in indie, Interviste con 5 Commenti


 

Continua il nostro ciclo di interviste agli sviluppatori di videogiochi italiani. Stavolta è il turno di Roberto Mangiafico, per Bad Seed Entertainment.

 

A voi l’intervista…

 

 

Allora, dritti al punto: perché “Bad Seed”?

 

Avremmo potuto chiamare lo studio “Erba Grama” ma l’avrebbero capito solo in Piemonte! Ci piace la metafora e lo prendiamo come un segno distintivo, come la pecora nera.

 

E da quanta erbaccia è composto il vostro gruppo?

 

Siamo due fondatori e un terzo acquisito che lavorano costantemente in studio; poi ci avvaliamo di altri collaboratori esterni per il sound design, grafica 3D/2D e per il supporto alla programmazione.
Io e Clara arriviamo da Ubisoft Milano, dove abbiamo lavorato per quasi 5 anni, io come programmatore e lei come game designer. Alla fine di questo percorso abbiamo deciso che era tempo di cambiare e di seminare qualcosa di nuovo e di nostro.

 

Ci vuole un gran coraggio per lasciare un posto alla Ubisoft per lanciarsi in un progetto indipendente! Cosa vi ha spinto a questa decisione?

 

Diversi fattori, ma sicuramente la spinta decisiva che ci ha fatto fare il salto nel vuoto è stata la voglia realizzare un gioco tutto nostro, con gli onori e gli oneri che questo comporta. Poi, la voglia di cambiare e affrontare nuove sfide – e di sfide ne stiamo incontrando molte.

 

Beh, pare che stiate riuscendo nel vostro scopo, ossia sviluppare il primo gioco tutto vostro: SheepUp! Cosa puoi dirci riguardo a questo titolo?

 

SheepUp! è un puzzle platform che utilizza solamente l’accelerometro come input per il movimento. Si controlla una pecora giocattolo che non smette mai di rimbalzare e che è stata intrappolata in una scatola di cartone… Ci sono 20 livelli con diversi elementi di gameplay ed ognuno ha un’ambientazione diversa.

 

Accelerometro… quindi il gioco sarà per supporti mobili?

 

Uscirà inizialmente per iOS, ovvero iPhone, iPodTouch, iPad e iPad 2. Successivamente per iPad 3 ed Android, ed infine per Windows Phone. Ma stiamo pensando anche ad altre piattaforme… Magari la PSVita!

 

Engine?

 

Abbiamo sviluppato tutto in Unity, con i suoi pregi e difetti. Ma devo dire che è stata la scelta giusta per un team come il nostro ed un gioco di questo tipo.

 

Target?

 

Tutti! E con questo non intendo soltanto i casual gamer, ma davvero tutti. SheepUp! saprà accontentare anche un pubblico un più esigente. Nonostante la grafica “carina e giocosa” sa essere molto cattivo, soprattutto nella modalità expert!

 

Adesso userò un altro po’ di termini english, dato che sono un tipo molto cool… Qual è la vostra vision? E la vostra mission? (Tranquillo, hai il tempo di cercare i significati su Google, io aspetto… anzi, me li cerco pure io, per sicurezza).

 

Avevo già pronto Google Translate! Comunque, vorremmo continuare a sviluppare giochi mantenendo sempre degli standard qualitativi piuttosto alti come stiamo cercando di fare con SheepUp! Creare un prodotto di qualità credo sia una delle poche chance che si hanno per far emergere il gioco dalla massa, anche se a volte questo non basta. E piuttosto che creare l’ennesimo clone con le stesse interfacce, le stesse meccaniche e la stessa grafica di sempre, preferiamo tentare una strada leggermente diversa e provare a fare qualcosa di originale e nuovo.

 

Hai ragione quando dici che la qualità da sola non basta. Servono anche i soldi! Quelli da dove li prendete? E come li gestite? Tanto per farvi un po’ i conti in tasca…

 

Li prendiamo dalle nostre piccole tasche. Non abbiamo nessun investitore o publisher alle spalle. Oltre a sviluppare indipendentemente, per avere delle entrate sicure collaboriamo con altri studi e agenzie di comunicazione per lo sviluppo di applicazioni e giochi sia per mobile che per Kinect.

 

Ma il mobile gaming e il casual gaming sono davvero il futuro, come molti predicono/temono, o sono solo un trampolino di lancio per gli emergenti?

 

Secondo me mobile e casual gaming rimarranno un punto saldo del mercato anche nel futuro: sono sempre più alla portata di tutti, e a tutti piace giocare. Ma sicuramente questo non sarà a discapito dei giocatori hardcore, e dimostrazione ne è l’enorme successo di piattaforme come Steam e dei giochi “tradizionali” che hanno sempre venduto e continuano a vendere.

 

E le vendite vanno bene anche in Italia. Diversamente si può dire per la situazione produttiva, soprattutto per quanto riguarda i titoli tripla A. Ma cosa c’è che non va, in Italia, riguardo al mondo dei videogiochi?

 

Riguardo ai titoli tripla A credo sia difficile vederne prodotti in Italia, e questo a causa di diversi fattori economici e istituzionali: servono grandi investitori che si prendano grandi rischi, e per il costo del lavoro ci sono tanti altri paesi dove conviene investire per produzioni così grandi.
A parte questo, in Italia vedo che c’è tanta voglia di sviluppare giochi, e ci sono un sacco di ottimi prodotti e persone in gamba. Persone che rischiano del proprio per fare quello in cui credono, e farlo bene.
E credo che, un passo alla volta, questa sia la strada giusta per fare crescere la consapevolezza del mercato e delle potenzialità che ci sono nello sviluppo di videogiochi – far crescere la consapevolezza nelle istituzioni e in chi può dare la spinta giusta.

 

Credi quindi che un “Illuminismo dei videogiochi italiano” possa partire dalla scena indie, per arrivare poi “ai piani alti”?

 

Sicuramente sì, e penso che come tutte le cose importanti e durature debba partire dalla massa e dalla “consapevolezza”. Quello che c’è ora nei piani alti credo sia tanta ignoranza nei confronti di quello che è il mondo dello sviluppo di videogame e delle sue possibilità.

 

Sante parole. Chiudiamo con una domanda personale… Ogni scrittore ha un libro che avrebbe voluto scrivere lui. Ogni regista ha un film che avrebbe voluto girare lui. Tu quale gioco avresti voluto sviluppare?

 

Bella domanda. Quando ero alle superiori avrei sempre voluto sviluppare Tom Clancy’s Splinter Cell, era il mio gioco preferito. Oggi non saprei… Ma credo che per la mia curiosità da programmatore un Gears of Wars lo vorrei proprio vedere dall’interno!

 

Ringraziamo Roberto per averci concesso l’intervista, e ricordiamo a tutti i lettori che possono seguire Bad Seed sulla loro pagina Facebook, dove potranno trovare aggiornamenti sul progetto, foto del team e screenshot del gioco.

 

 

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3 Responses to Intervista a Roberto Mangiafico di Bad Seed Entertainment

  1. Gianluca

    23/04/2012 - 21:09
    1

    Gran bella intervista :)

  2. Ciro Continisio

    29/04/2012 - 23:49
    2

    Molto d’accordo con Roberto quando dice che “nei piani alti credo sia tanta ignoranza nei confronti di quello che è il mondo dello sviluppo di videogame e delle sue possibilità“.

    Anche io sono convinto che il rinnovamento e la rinascita, soprattutto a livello italiano, verranno dal basso, dalle piccole realtà.
    Che poi è l’unica cosa che abbiamo!

  3. Ivan Venturi

    30/04/2012 - 09:20
    3

    Sacrosanto!

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2 Trackbacks to Intervista a Roberto Mangiafico di Bad Seed Entertainment

  1. Sheep Up! | Fare Videogiochi
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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
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