Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 29/11/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Gentilissime & gentilerrimi, scrivo con i soliti 2-3 giorni di ritardo un post che avrei dovuto scrivere 2-3 giorni fa.

Vi segnalo (per chi vivesse in provincia di Scucuzzolandia) l’uscita di Act of Fury su Apple Store. La prossima settimana uscirà anche la versione LITE, che consentirà di testare gratuitamente il gioco prima di acquistarlo.

Non mi dilungo sugli aspetti di giocabilità, di interfaccia, di stile di gioco ecc, come normalmente si fa nelle recensioni (alle quali quindi vi rimando per maggiori dettagli).

Dico solo che è davvero divertente, anche per me che sono piuttosto negatello. Particolarmente divertente l’idea di usare se stessi, cioè il protagonista-tornado, per seminare caos e distruzione. La grafica è davvero bella, curatissima (bellissima l’animazione iniziale di quando si forma il vortice attorno al personaggio), mi ricorda un sacco un vecchio arcade (da bar) degli anni ’80, Xevious, che giocavo moltissimissimo, per le buche lasciate dalle costruzioni esplose, per il terreno brullo, per i mezzi militari tra il cibernetico e il classico da seconda guerra mondiale.

Ma soprattutto, è totally MADE IN ITALY, dato che è stato sviluppato dai ragazzuoli di DARKWAVE – A LITTLE BIT, che se ne stanno in quel di Milano, e sono tra le altre cose tra le persone più esperte che conosca in quella cosa chiamata ‘gamification’, che sta diventando sempre più un prodotto marketing vero e proprio, ed è sempre più richiesto.

Inoltre, anche il publisher è italiano (o quasi): FORGE-REPLY.

Quindi, che dire… Assolutamente imperdibile.

W I VIDEOGIOCHI ITALIANI!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 14/11/2011 in Senza categoria con 1 Comment


Brevissima considerazione in seguito a un brano di un articolo di oggi:

“Questo accade perché giochi simili sono gli unici capaci davvero di incassare”, racconta Peter Moore, ex presidente di Sega America, poi passato alla Microsoft e ora a capo di Ea Sport, la stessa dei videogame di calcio Fifa 4. “I titoli di medio livello non portano più nulla, anzi in genere fanno perdere soldi. Per questo nell’anno fiscale 2011 alla Ea abbiamo pubblicato 67 videogame differenti. Nel 2012? Saranno meno di 30. Stiamo tagliando la metà dei giochi e facendolo aumentiamo i nostri profitti. Perché concentriamo gli sforzi solo sulle grandi produzioni”.

(tratto da un articolo di Jaime D’Alessandro da Repubblica.it di oggi 14 novembre 2011)

Inevitabilmente, la riduzione di produzioni mid-budget, porterà a un maggiore investimento nei progetti high-budget. Ma anche su quelli low-budget.

Questo determinerà anche crescita di pubblico e di mercato, di persone che non troveranno più ciò che cercano nel mercato convenzionale e si abitueranno a cercarlo più ‘in basso’. Ci saranno sempre più portali dedicati, blog, strutture comunicative adatte.

Insomma: PICCOLO è bello. Pensiamo a prodotti di budget contenuto e ben rivolti a target e reti di utenti ben precisi, con una adeguata e lucida promocomunicazione. Il mondo va in questa direzione. Da un pezzo, ormai.

Saludos!

ps: a tal pro, segnalo il nuovo digital-store di Adventure’s Planet, www.zodiac-store.com. Nei prossimi giorni ci guarderò per bene, sentirò i ragazzuoli di AP per ulteriori dettagli, e ne scriverò ancora, dato che è un’iniziativa che mi piace moltissimo e che reputo possa avere un ottimo successo.

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Scritto daIvan Venturi il 12/11/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Sempre, continuamente, dolorosamente, continuo a vedere compiere sempre gli stessi errori che, personalmente, ho commesso in passato e ne ho pagato sempre, più o meno amaramente, le conseguenze.

1) se avete un’azienda, una piccola azienda, e un bel giro di lavoro, attenti ai costi fissi. Se fatturate 100.000 euro, e in azienda siete in sei-sette, voi compresi, e la vostra volontà è pagare lo stipendio a tutti, voi compresi, non tornano i conti. Ogni persona ha un costo minimo di 2000 euro lorde al mese (minimo), anche se ne percepisce la metà di netto. Ci sono 12 mesi in un anno. Quindi ogni persona costa 24000 euro minimo all’anno. Se siete in 6, sono 144000 euro solo di stipendi (che tanto non riuscirete a dare). ‘Solo’ di stipendi, dato che poi c’è tutto il resto: affitto, bollette, ammortamenti, ecc. Questo significa che ogni anno andrete in perdita della metà o più del vostro fatturato. Ricorrerete alle banche, vi indebiterete sempre di più. E la cosa triste è che ‘da dentro’ non vi renderete conto di essere entrati in questa spirale discendente. O ve ne rendete conto ma non avete la lucidità e la forza d’animo per tagliare, per ridurre le dimensioni.
E basta che una banca decida di punto in bianco di ritirarvi il fido (cosa che in questo periodo succede spesso, senza preavviso di sorta) ed ecco che saltate per aria.

Quindi: MISURATE CON CAUTELA I COSTI FISSI, che siano proporzionati al reale giro d’affari CERTO che avete. Se lavorate conto terzi e siete di fatto un’azienda di servizi, non potete contare su un flusso continuo di fatturato. Sarete obbligati a attivare collaborazioni quando si attivano i progetti.

E qui non è un fatto di sinistra o destra. E’ un fatto di sopravvivenza di tutti. Che vantaggio ha un collaboratore a essere assunto se poi l’azienda salta per aria? Nessuno: delle due è meglio essere pagato al lordo al mese, in modo da intascare la maggior quantità possibile di quei, facciamo conto, 2000 euro lordi. Che altrimenti per uqasi metà vengono accantonati in contributi, TFR eccetera. Cose che se l’azienda salta, nella maggior parte dei casi saltano con essa.

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2) Scrivete un videogioco, lavorate al vostro progetto, ciò che sognate. Scrivete, disegnate, approfondite, eccetera. Cercate di trovare qualcuno che collabori con voi per la programmazione. Sì, a tempo perso perchè non potete pagarlo, però in modo costante.

La cosa che non fate sono i conti. PERCHE’?????? Come se fare i conti sul progetto fosse sporcarsi le mani con qualcosa di poco nobile, come invece è la ‘scrittura’ nuda e pura.

Se faceste i conti, vi rendereste conto che a quel fatidico collaboratore dovreste chiedere di lavorare gratis per 12 mesi uomo, senza però garantirgli nulla in cambio. Che il vostro progetto assorbe grafica 3D per almeno 12, 24 mesi uomo. La grafica 3D magari contavate di farla voi, ma se fate i conti vedete che non siete abbastanza. E poi non contate il costo del software, di una serie di servizi dei quali vi dovrete per forza avvalere. Dell’audio, dei doppiaggi, eccetera eccetera.

Insomma: scrivete il vostro progetto senza rendervi conto che è totalmente fasullo, impossibile da realizzare; che perderete un anno o due della vostra vita, e che se va male farete perdere altrettanto tempo a qualcun altro. E alla fine, quando non sarete stati in grado di realizzare alcunchè, darete la colpa al mondo dei publisher, che sono ottusi, troppo commerciali, che non credono nelle vere idee. E avrete torto marcio, la colpa sarà tutta vostra.

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Personalmente, ancora vedo CONTINUAMENTE errori di questo tipo tra amici, colleghi, aspiranti. Io cerco morbidamente di spiegare cose che sono evidenti, ma la gente non ascolta, dopo un po’ uno pensa ‘non sono dopotutto affari miei’ e lascia perdere.

Sto cambiando. Tempo fa ero molto più morbido. Ora non ne posso più. Vedo questi errori reiterarsi, sempre, di continuo, errori che rendono l’industria videoludica italiana quella quasi nullità che è. Sono diventato un ‘demolitore di progetti’. Mi vengono raccontate, proposte idee in continuazione, ho perso la voglia, non ne ho più il tempo, di stare ad ascoltare soluzioni impossibili, autogiustificazioni come soluzione di problemi veri.

BASTA commettere certi errori. BASTA. Se li fate, e poi fallite, sarà colpa vostra, non del ‘sistema’. Da me non ci sarà più comprensione per idee destinate al fallimento, nè attenzione ad esse, se non vedrò la piena volontà e modestia di comprendere che la propria visione può essere sbagliata.

Proviamo tutti a trasformare l’industria videoludica italiana in una cosa seria. Non in un sogno di ragazzini un po’ cresciuti.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 08/11/2011 in Senza categoria con 4 Commenti


In questo post parlerò brevemente di Syder, il gioco che i ragazzuoli di Studio Evil stanno sviluppando da svariati mesi.
Per chi abitasse sulla Luna, spendo prima due parole su Studio Evil Srl. Composta da tre soci, Christian ‘Xevian’ Meneghini e Luca MArchetti (music, fx, coders), Marco Di Timoteo (gamedesigner, 2D/3D artist), tre soggetti oggettivamente di livello tecnico altissimo, è la società nata dall’omonimo e ben conosciuto gruppo indie.

Ho visto Syder la prima volta all’Evil Party di inaugurazione dello Studio Evil, mesi fa. Strafico: sia il party, sia il prototipo.

L’ho rivisto qualche giorno fa nell’area IndieVault alla Games Week: super-mega-strafiko. Allego shot gentilmente fornitami dagli evil-ragazzuoli:

In versione statica non rende adeguatamente. Al momento ho visto 3 astronavi tra cui è possibile scegliere.

La cosa che più mi ha impressionato, aldilà della stratosfericità dell’implementazione tecnica, del gioco in rete, ecceterissima, è il movimento di una delle astronavi. Questo bel velivolo ha un sistema di propulsione composto da due reattori, che a seconda dei comandi ruotano in avanti o all’indietro. Beh, questa è la cosa che mi è piaciuta da matti: questo movimento, visivamente riprodotto magistralmente, si sente soprattutto nella giocabilità, in quelle sensazioni impalpabili che solo la perfetta combinazione tra grafica, audio, codice, realismo, fiction riescono a trasmettere. Si sente il peso di questi grossi blocchi di tecnologia che ruotano e modificano il moto dell’astronave, tutta la loro pesantezza. Allo stesso modo l’astronave si comanda facilmente, quindi questa pesantezza del sistema di propulsione è bilanciata con la semplicità del controllo. L’astronave è grande un centinaio di pixel a schermo, i blocchi di propulsione sono decine di pixel, ma riescono a trasmettere il senso di tonnellate d’acciaio che ruotano, in assenza di gravità.
Sì, lo so, sembra assurdo, ma è così! Più facile giocarlo che sentirselo descrivere.

Ecco, queste sono le ‘perle’ di Syder, e il marchio di fabbrica di Studio Evil. Che, grazie all’appoggio di ZigoZago, produrrà anche una versione retro-shooter-arcade . Allego qualche shot pure di quella:

Aggiungo un’altra cosa: io sono troppo rincoglionito per giocare a Syder, che è un gioco per ora difficilissimo.

Faccio quindi su questo post, dopo averla fatta anche a voce, un’invocazione a Studio Evil: fatene una versione FACILE, giocabile da non-hardcore-gamer. Vi conviene, perchè il gioco è potenzialmente un capolavoro e sarebbe assurdo tagliarsi via una fetta così grossa di utenti.

E per facile intendo sia il fatto di non essere disintegrati nel primo minuto di gioco, sia il fatto di semplificare (in modalità FACILE/RINCO) quanto possibile le scelte da fare, automatizzandole o distribuendole gradualmente man mano che si prosegue nel gioco. A me, come giocatore (perchè sì, ho ricominciato a giocare!) non va di perdere tempo con menu, selezioni, eccetera. Mi va di entrare nel vivo dell’azione e basta, e dopo aver capito che sì, sono in grado di giocarci e divertirmi, perderci (dopo) un po’ di tempo a migliorare il mio veicolo, le mie armi eccetera.

Mi è ben chiaro che il target principale del gioco è l’hardcore-gamer, quindi le mie invocazioni di cui sopra non intendono in alcun modo cambiare, ridurre ciò che c’è. Ma, se possibile, aggiungere (una modalità di gioco: quella RINCO, appunto)

Insomma: fatemi giocare per un quarto d’ora di fila senza farmi sentire frustrato e io (e altri come me) sarò un utente eternamente riconoscente!

Chiudo con l’immagine delle splenderrime magliette di Studio Evil. Ne vedete due, dato che siamo io e mia moglie di fianco. Marco DiT me ne aveva data una a Milano. Arrivo a casa, mia moglie se ne impossessa. Io capisco che se me la voglio conservare, devo trovare altra preda per le sue grinfie. Chiedo a Marco se me ne può fare avere un’altra, più piccola, formato moglie. Marco me la recapita tramite Zago. Ora io ho la mia (mia e basta!) maglietta di Studio Evil.

Saludos!


(notare la perfetta definizione di questa foto ad altissima risoluzione – si possono distinguere le singole molecole del cotone)

 

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Scritto daIvan Venturi il 06/11/2011 in Senza categoria con 2 Commenti


Cominciamo con il link al video-miscellaneo dei trailer delle aziende sviluppatrici di AESVI4DEV, rigorosamente in ordine alfabetico.

http://www.gamesweek.it/Video/game-developers-in-italy.aspx?mid=51

Tutta robetta di un certo livello (oltre al ‘solito’ altissimo livello di Milestone e Ubisoft, che ricordiamo essere ben diverse -e più grosse, aziende con 40-80 persone interne): devo dire che visti tutti assieme fanno un certo effetto.

Questa era l’introduzione della conferenza degli sviluppatori di videogiochi italiani, diretta da un abbronzatissimo (come mi ha confessato, era appena rientrato da una vacanza di un’ora circa dall’isola Lampados) Riccardo Meggiato.
Poi c’è stata la parte degli istituti di formazione, dove ho parlato io per primo in quanto rappresentante della Bottega Finzioni (uno dei vari cappelli che mi metto!).

La fiera era costituita da un padiglione, zeppo di suoni (altissimi, quasi insopportabili, non so come hanno fatto tutti quelli obbligati a passare l’intera giornata lì dentro… peggio del MotorShow!) luci colori standiste modelle cosplayer eccetera. Oltre ovviamente alle supermega produzioni mainstream. Che ho guardato di sguincio. Non è il mondo videoludico che mi interessa. A parte il bellissimo Rabbids prodotto al 50% dalla UbiSoft Italia, dal nostro Dario Migliavacca (grande professionista) e team. 

Ma tutto il tempo extra-conferenze l’ho passato SOPRA. Nell’area Indievault. Ed è stato uno spasso. L’area era sistemata nel corridoio in alto, praticamente passaggio obbligato per scendere di sotto, e quindi un tantino isolata dal casino supersonico sottostante.

E c’erano tantisssssssssimerrimi amici & colleghi, insomma comediavolovogliamochiamarci, sviluppatori professionisti, indie, eccetera. Un po’ la stessa aria dello Svilupparty e degli aperitivi IndieDev che si tengono a Milano più o meno mensilmente. C’erano: SantaRagione, PAolo Taje (Blood Monkeys), Mattia di MATTX (mi sembra: il gioco si chiama One and One adventures); A Little Bit; Magic Dream Games con il giocondo e sempre iperenergico Luciano Mattioli, una delle poche persone al mondo che parla più di me, Just Funny Games (che si erano addirittura portati la standista in hotshort!!!), Vincenzo Lettera di Indievault; Studio Evil con il pazzesco Sider (oltre che difficilissimo da giocare. Un indiegame da hardcore gamer); con la versione ‘light’ in grafica pixellosa da Mattioli di Magic Dream Games). SPero di  non aver dimenticato nessuno… se così fosse, me ne scuso!

Non ho fatto nessuna foto, ma sicuramente non ne mancheranno (certo che potevo fare almeno un paio di foto, subcerebrato che non sono altro).

Poi c’era la fantastica Thalita Malagò di AESVI, segretaria generale, incazzata nera con gli scorbuticissimi (e anche un po’ -molto- stronzi) organizzatori, e le altrettanto fantastiche Ilaria e Chiara.

Fuori pioveva a dirotto, nel frattempo Genova subiva l’alluvione, io sono arrivato a casa alle 10 di sera senza neanche essermi bagnato troppo, il treno che miracolosamente nonostante le mille cancellazioni non ha subito grossi ritardi.

Giornata quindi estremamente divertente (se non penso a Genova, naturalmente), occasione per rivedere un bel po’ di amici in una volta sola e fare chiacchiere professionali/cazzeggianti in pace.

Un sacco di gente in gamba. Ma devo anche dire che vedo una sorta di disorientamento professionale pari al talento tecnico-creativo dimostrato da tutti i prodotti. Serve che (quasi) tutti, diciamo molti, mettano meglio a fuoco il prodotto che vogliono fare, per chi lo vogliono fare, evitando di costruirlo con limiti intrinseci poi difficilmente modificabili, che renderanno il prodotto-videogioco male targettizzato, difficile da promocomunicare e far conoscere, difficile da distribuire, difficile da prezzare. C’è tanto lavoro da fare. Ma non è (o non completamente) alla tastiera del computer.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!