Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 06/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Una premessa per questo post:

Qui considero solo i videogiochi in cui ha un senso parlare di narrazione. Escludo quindi picchiaduro, shoot’em up, simulatori di guida e di volo, la maggior parte dei first person shooters, strategico, i casual games e gli arcade games.
Includo invece adventures (ovviamente), action-adventures, ibridi (per esempio GRand Theft Auto), parte di RPG, e un sacco di altri dove la narrazione, il vivere una storia, abbia un senso.
(Urka che premessa lunga)

Struttura:

Sceneggiare un videogioco significa anche definirne la struttura, a meno che lo sceneggiarlo non significhi riempire delle scatole definite da qualcun altro.
La quantita’ di ambientazioni, di scene, di personaggi, eccetera, ovviamente sono proporzionali ai costi di produzione. Che si determinano PRIMA di scrivere la sceneggiatura, non dopo. Altrimenti si rischia di sforare il budget di dieci, venti volte senza neanche rendersene conto. Il che significa che la sceneggiatura diventa completamente inutile.

Definendo la struttura si definisce anche la prima versione di gameplay (e relativa tecnologia necessaria), anche questo condizionante per la sceneggiatura. Non si puo’ pensare di inserire nella sceneggiatura un inseguimento in auto in real 3d se non lo si e’ definito prima!
Definire un gameconcept dettagliato senza aver definito a monte la struttura e il relativo bilancio del progetto, rende tale gameconcept utile solo come sostituto della carta igienica.

Documentazione storica, o di cronaca, o interviste:

Se si deve sceneggiare un’adventure storica, per esempio ambientata nel medioevo, o nei primi anni del ’900, sara’ bene fare un certo, se possibile accurato, lavoro di documentazione, per evitare di realizzare le solite cose all’americana, storicamente precise quanto un pistone sbiellato e a dir poco irritanti. In questo modo, con un adeguato lavoro di documentaziome, si dara’ alla sceneggiatura tutt’altro spessore. Essa ‘traspirerà‘ l’atmosfera dell’ambientazione che si è studiata a fondo. L’utente ne avvertirà la differenza.

La realtà è sempre molto più interessante dell’invenzione ( specie dell’invenzione derivata dalla pigrizia), almeno secondo me. O se non proprio realtà, almeno verosimiglianza.
Inoltre, produrre un materiale basato su qualcosa di reale, è molto più ‘notiziabile’ rispetto a nani, elfi, astronavi, e commandos interstellari. Soprattutto (ma sapete già come la penso) perchè consente di rendere più visibile il proprio videogioco in mezzo al maremagnum dell’immensa produzione internazionale. Agganciandosi a un tema ‘reale’ diventa molto più facile individuare reti di utenti e dialogare con esse. Molto più rispetto alle reti di utenti fantasy o SF, che sono abituate a essere sommersi di offerta di prodotto.

 

 

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Scritto daIvan Venturi il 06/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Fatta la conferenza stampa!

Pienone (anche se dalla foto non sembra), anche di vari personaggi del mondo letterario, dello spettacolo e del fumetto. Già due iscritti al corso di sceneggiatura per videogiochi nel primo minuto dopo il termine della conferenza.

Da SX: Piero Di Domenico, docente di tecnologie multimediali al DAMS di Bologna, che insieme a me, Andrea Dresseno e Matteo Lollini dell’archivio Videoludico fa il coordinamento didattico;

io che parlo (a vanvera, come al solito);

Carlo Lucarelli (capobottega e supervisore del corso)

Michele Cogo (documentarista, direttore corso non-fiction)

Giampiero Rigosi (scrittore e sceneggiatore, direttore corso di letteratura e di fiction)

Emilio Varrà (fumettista e direttore Hamelin, direttore corsi di fumetti)

Aperte le iscrizioni alle selezioni. 40 candidati al massimo per 20 posti disponibili, di cui 4 borse di studio (quindi finanziati dalla Bottega stessa, senza costi per lo studente).

Dal 16 gennaio iniziano i corsi. Dovrebbero costare 5-600 euro in meno a cranio (quindi 2700 euro per l’intero anno) dato che il Comune di Bologna, nella figura del giovanissimo (finalmente!) assessore Lepore, sembra garantisca una sede consona (quindi il costo dell’affitto si andrebbe a eliminare con relativo risparmio sulle quote di iscrizione).

Segue post con riflessioni sulla sceneggiatura per videogame.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!