Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 28/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


segue comunicato stampa di AESVI per la GamesWeek… venite numerosi che facciamo una ‘balotta’ (termine bolognese per indicare gruppo di persone che cazzeggiano assieme) mega! Dopo, last but not least, il comunicato riguardo presenza di INDIEVAULT!!!!!!!!! EVVIVA EVVIVA!!!!

ESSERCI TUTTI!!!! e W I STRAFUCKING VIDEOGGIOCHI ITALIANI!!!!

GAME DEVELOPERS IN ITALY

Gli sviluppatori italiani di videogiochi si raccontano a Games Week nella conferenza organizzata da AESVI in collaborazione con Wired

Milano, 28 ottobre 2011 –

AESVI, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, in collaborazione con WIRED, organizzerà una conferenza sul tema dello sviluppo dei videogiochi in Italia in occasione di Games Week, il primo consumer show ufficiale del settore che andrà in scena la prossima settimana al MiCo di FieraMilanoCity.

“GAME DEVELOPERS IN ITALY. Viaggio nello stivale alla scoperta della creatività videoludica”, in programma per venerdì 4 novembre alle ore 14.30 presso la sala conferenze, sarà aperto a operatori del settore, giornalisti e consumatori che desiderino entrare in contatto con alcune delle principali realtà che sviluppano videogiochi nel nostro paese e approfondire la conoscenza di un comparto che sta conoscendo un’interessante evoluzione anche in Italia.

La moderazione dell’incontro sarà affidata al giornalista Riccardo Meggiato di Wired che intervisterà 8 developer italiani associati ad AESVI (

Activart, DarkWave Games, Dtales, Forge Reply, Just Funny Games, Magic Dream Games, Milestone e Ubisoft Studios Milan) e 4 università/istituti di formazione che hanno maturato una specializzazione nel campo videoludico (Università degli Studi di Verona, Università degli Studi di Milano, Politecnico di Milano e Bottega Finzioni).

I game developer italiani racconteranno le loro esperienze sul campo, le produzioni di successo e lo start up delle loro imprese. Le università presenteranno i propri percorsi formativi, le opportunità d’impiego prospettate e porteranno a corredo anche le testimonianze di alcuni studenti che sono riusciti a trasformare la propria passione per i videogiochi in una professione.

In chiusura ci sarà l’intervento dello special guest Massimo Guarini di Ovosonico.

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INOLTRE: IMPORTANTISSIMOOOOOO!!!!

http://www.indievault.it/2011/10/26/indie-vault-portera-lo-spirito-indipendente-a-games-week/

Indie Vault a Games Week

Anche i developer indipendenti saranno protagonisti
dell’invasione videoludica in arrivo a Milano con showcase, contest e piccoli
eventi a tema

 

Milano, 26 ottobre 2011 – AESVI, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, annuncia la partnership con Indie Vault in occasione di Games Week, il primo consumer show italiano dedicato ai videogiochi protagonista a Milano dal 4 al 6 novembre prossimi.

Indie Vault, la principale community italiana di sviluppatori di videogiochi indipendenti e appassionati di game development, sarà presente con un’area espositiva dedicata interamente agli sviluppatori indie, dove sarà possibile incontrare di persona i giovani talenti dello sviluppo italiano, provare alcuni dei più interessanti videogiochi indie realizzati in Italia e dare un’occhiata in esclusiva alle opere in arrivo nei prossimi mesi.

La lista dei progetti che saranno giocabili dai visitatori di Games Week comprende Syder (Studio Evil), UFHO2 (Tiny Colossus), Act of Fury (DarkWave Games), (this is a) META Game (BloodyMonkey), Trigonon (Just Funny Games), Ikaro Racing HD (Magic Dream Games), One and One Story (Mattia Traverso), Galaxy Wars (VSTeam) e Fotonica (Santa Ragione).

Oltre a poter giocare alcuni dei migliori titoli realizzati da team indipendenti italiani e provare in anteprima quelle che sono le uscite più promettenti all’interno dello showcase, i lettori di IndieVault.it e i tutti i visitatori di Games Week potranno partecipare ad alcune iniziative organizzate dagli stessi sviluppatori, come tornei, trivia e contest a premi. Inoltre, all’interno dell’area sarà presente una zona dedicata interamente al gioco mobile, in cui provare tutta una serie di titoli indipendenti per smartphone e tablet.

 

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Scritto daIvan Venturi il 28/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Stamattina, venendo al lavoro, ho parcheggiato il mio cessoscooter vicino a Piazza Maggiore, su via Rizzoli, pieno centro di Bologna, praticamente a 20 metri dal nuovo AppleStore. Mentre stavo dirigendomi al bar dove mi sparo il caffè tutte le mattine, ho chiesto ai nerboruti ragazzi della security che organizzavano le file di persone, cosa stesse succedendo (anche se lo intuivo – ma tanto per fare un po’ di ‘balotta’ alla mattina…). Mi hanno detto che oggi viene venduto l’iPhone nuovo, e che -udite udite! Anche in Italia, anche a Bologna, succedono queste cose- quella gente era per la maggior parte lì da ieri sera. Hanno dormito lì. I ragazzi della security sghignazzavano, io pure, mi sembra roba da matti. Ma i ‘matti’, cioè quelli che la pensano diversamente, siamo evidentemente noi!

C’è GROSSA crisi, la gente non ha lavoro, non ci sono soldi, eccetera. Eppure la gente fa la fila per spendere un sacco di soldi per cambiare il suo telefono-computer, che è ancora nuovissimo ma non è più l’ultimo.

Cosa diavolo succede? Beh, quella gente è in preda a un’emozione. Discutibilmente, ma è così.

Quando facciamo un acquisto, il più delle volte non lo facciamo per motivazioni razionali. Lo facciamo perchè il prodotto ci emoziona, perchè ci fa sentire migliori, perchè contribuisce a avvicinare la nostra percezione di noi stessi all’immagine di noi stessi che sognamo, che speriamo di ‘indossare’ prima o poi.

I videogiochi sono un prodotto.

Quando fate il concept di un gioco, quando state per decidere di imbarcarvi in un’impresa che vi risucchierà moltissime energie e probabilmente anche un po’ di soldi da investire, fatevi una domanda: che emozioni procurerà questo videogioco?

Ma non giocandolo: bensì col suo titolo, col suo soggetto.

Un videogioco tipo: “videogioco spaziale 2D con un sistema di raccolta armi innovativo e scenari autogeneranti e con la possibilità di editare i comportamenti delle AI”. Sinceramente: vi emoziona? A me per niente. Poi magari il gioco è bellissimo, ma lo scoprirà solo chi arriverà a giocarlo. E’ come andare a una festa vestiti male e con voci non simpatiche circolate su di noi. Poi magari qualcuno ci caga e ci dedica attenzione lo stesso e si convincerà che non siamo dei pirla o delle nullità come credeva che fossimo. Però è mooooolto più difficile.

Videogiochi di astronavi: quanti ce ne sono? Quante emozioni si possono procurare con le 25 parole che descrivono il videogioco? Poche, a mio avviso.

Se il titolo, è l’IP, invece sono originali ed emozionanti, le cose cambiano. Ma emozionanti davvero. Esempio: il videogioco che ti garantisce un miglioramento della prestazione sessuale! Oppure il videogioco dove il tuo stato d’animo influenza l’adamento della storia! Oppure il videogioco dove devi sedurre la più bella ragazza che tu abbia mai conosciuto! Oppure manageriale sullo spaccio di droga! Oppure il videogioco di guida dove vieni multato e ti ammazzi se fai gli incidenti (questo esiste e infatti lo vendiamo dal 2004 ininterrottamente).
Io mi dedico ai serious games, ai videogiochi ‘speciali’, oltre che per passione per i temi trattati, soprattutto per ragioni pratiche. E’ più facile trovare temi nuovi, originali ed emozionanti per reti di utenti ben determinate.

L’emozione inoltre deve essere comunicata nel modo più semplice possibile: dalle immaginette che si vedono sull’apple store, al titolo, al (brevissimo) testo che qualcuno dovrà usare per esprimere l’idea del gioco.

Quindi non emozionanti per VOI, ma emozionanti per quello che è il pubblico verso il quale intendete puntare.

E non puntate sempre sul generico pubblico degli appassionati di videogiochi internazionale. Il che significa puntare su niente anzi, peggio, sui propri gusti personali, credendo che quello che emoziona voi emozioni anche il vostro utente. Sul mercato internazionale, anche sulla scena indie, partite svantaggiati. Avete meno possibilità degli altri, americani o inglesi ecc, di partecipare a tutte le occasioni di incontro e di link della scena indie (proprio perchè vengono fatte in America ecc da americani ecc).

Fate dovute ricerche PRIMA, per verificare che non ci sia già una caterva di prodotti simili al vostro. Esempio: il videogioco che stimola sessualmente (non so come, naturalmente): cercate in rete e su apple store le parole chiave ‘stimolo sessuale’, ‘sexual stimolation’, ecc. Magari trovate che a livello internazionale non c’è nulla (in effetti, cercando su Apple Store Sexual Stimolation, non c’è nulla. Davvero da farci un pensierino…).
Tanto per fare un esempio.

Eccetera eccetera con le regole del marketing. Se pensate a un certo target, una certa rete di utenti, anche la promocomunicazione, la distribuzione del progetto, deve adattarsi e trarne vantaggio di conseguenza. Esempio: il videogioco del commercio equosolidale. All’utente normale non frega nulla. Alle ONG impegnate, ai consumatori consapevoli, ai giornalisti che si interessano di mondo solidale e di temi etici, fa accendere una lampadina.

Quindi, riassumendo, domandatevi: il progetto che sto pensando di portare avanti, emozionerà l’utente?

Se non ne siete sicuri (a essere pessimisti si indovina sempre) cambiate progetto. Non siate inutilmente romantici e affezionati ai progetti ancora prima di farli partire. Ci sono momenti in cui si deve seguire la via del cuore e l’arte che alberga in noi. Altre volte bisogna fare i grigi, freddi ragionieri.

Siate freddi e calcolatori per determinare le emozioni che intendete suscitare!

Saludos!

 

 

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Scritto daIvan Venturi il 23/10/2011 in Senza categoria con 2 Commenti


Spuntano come funghi, fortunatamente. Sarà per la possibilità di produrre qualcosa con un team snello, di potersi pubblicare autonomamente suivari applestore, android market ecc. Sarà anche che il grande handicap dell’industria (in senso developer) videoludica italiana, che era una filiera assente con una quasi totale assenza di cultura di impresa di videogiochi (vallo a spiegare a una banca che realizzare Lara Croft non costa 10000 euro e che non è un ‘giochino’…) e di volontè editoriale e finanziaria, sta per essere superato.

Fatto sta che ogni settimana scopro nuovi developers italiani. O gruppi totalmente amatoriali che hanno deciso di darsi una forma più professionale e di lanciarsi nell’avventura.

 Chi bazzica Indievault ne ha un’idea. Fatto sta che ogni cosa che esce su Applestore prodotta da italiani, me la scarico e me la gioco a fondo (complice anche il fatto che grazie all’iPhone e all’iPad sono tornato a videogiocare dopo vent’anni!), e ci scopro mille talenti, mille cose pregevoli (anche mille difettucci) comunque assisto a un fenomeno di grande fermento.

Evviva i videogiochi italiani! Evviva gli sviluppatori italiani!

Però mi stupisco del fatto che solo casualmente sono venuto a sapere della conoscenza di molti di questi developer.

Ci manca ancora un ‘sistema’ in Italia. Dobbiamo darci sotto.

Svilupparty il 10-11 marzo 2012 a Bologna. Che è una grande festa. Sarà grande occasione, come gli anni scorsi, per vedersi, conoscersi di persona, vedere in atmosfera totalmente non lavorativa e molto rilassata i progetti di tutti i team vecchi e nuovi, per stabilire contatti pratici, acquisire dritte, scambiarsi esperienze eccetera, mostrare alla community e non solo il proprio lavor anche per far sì che la community stessa ci aiuti a promuoverlo.

Credo che l’IGDA italiano vada ravvivato. Mi rivolgo a chi (brava persona) si è dato da fare per metterlo in piedi: fregatene delle pochezze dei comportamenti di pochi che si accaparrano titolo e meriti non propri (ma ormai la loro ‘fama’ è nota a tutti), le cose che ci sono da fare sono molto pratiche. Mettere insieme i singoli gamedeveloper (AESVI 4 DEV è fatta da aziende, non dai singoli sviluppatori, nè dagli indie). Fregatene della visibilità di questo o quell’accordo. C’è del lavoro molto pratico da fare, organizzativo. Finalizzato al lavoro per tutti. 

Ci sono tanti modellatori, animatori, programmatori singoli. Spesso purtroppo preparati al 90%. Cioè in grado di fare quello che devono fare, ma con tutta una serie di piccoli ‘deficit’ che se non risolti diventano, per un’azienda che decidesse di metterli al lavoro, problemi pratici bloccanti. Faccio un esempio: la poca o nulla disponibilità a muoversi; il fatto di avere tempi e modalità irregolari di produrre; una certa amatorialità e poca professionalità nel garantire i tempi della propria produzione; poca esperienza (e quindi tanto tempo perso, per sè e per il committente) nel lavorare in maniera metodica e ordinata; ecceterissima. Su questo intendo darmi da fare personalmente, proprio per creare un po’ di ‘sistema’, per far sì che presentarsi a un’azienda ita-dev significhi garantire questo questo e quell’aspetto. Ma anche aspettarsi questo questo e quell’altro. L’IGDA italiano potrebbe dare una grossa mano in questo.

C’è un livello retributivo del tutto indefinito nell’industria DEV ita. Come è possibile che nessuno di questi giovanotti abbia idea di quanto deve valere il proprio lavoro? E che sotto una certa soglia di guadagno non si deve scendere, altrimenti lavorare diventa una perdita? Anche su questo c’è da lavorare.

Quali sono le modalità di guadagno? Oltre che per il ‘lavorare per’?

Come si ottengono i finanziamenti per i propri progetti? Chi può dare una mano? Come si presenta un piano d’impresa, anche se piccolissima?

Come ottenere senza dissanguarsi in costi pubblicitari una comunicazione decente per il proprio prodotto, un decente livello di acquisti applestore che non duri solo qualche giorno?

Come conviene vendere il proprio videogioco, che ne so, sul mercato brasiliano (che ha un livello di crescita enorme, e che però non usa facebook e ha delle reti di utenti strutturate diversamente)?

Amici eccellentissimi, c’è tanto lavoro da fare. Dobbiamo costruire l’intero sistema economico dello sviluppo di videogiochi italiano.

Non che si parta da zero, ovviamente. Aziende che funzionano o esistono che ne sono. Io stesso campo con questo lavoro (tutto sommato anche piuttosto dignitosamente) da oltre vent’anni.

Ma sono tutte singole isole, con qualche ponte di collegamento qua è là.

Tutte queste isole vanno trasformate in un’unica rete di collegamenti, un sistema neurale/sinaptico di persone, aziende, organizzazioni, eventi, sistemi economico/finanziari, eccetera.

Insomma: costruiamo quanti più ponti-sinapsi possiamo. Creiamo più collegamenti possibile. Più cose possibili. Aumentiamo e alimentiamo più possibile la cultura videoludica e videoludica d’impresa italiana. Individuiamo nuovi segmenti, nuove nicchie di prodotto.

AVANTI TUTTA SVILUPPATORI DI VIDEOGIOCHI ITALIANI!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 17/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Ciao a tutti!

Vi segnalo i Videogame Design Days

http://www.elios.dibe.unige.it/vdd/

all’Università di Genova. Tra i relatori Federico Fasce, Gabriele Farina, Riccardo Cangini.

Venerdì 21 mattina e sabato 22 mattina.  Il programma mi sembra denso e interessante.

 

(giornata ricca di cose il sabato 22! al pome noi di Bottega Finzioni facciamo il seminario su Sceneggiatura e produzione videogiochi – per questo purtroppo io non potrò essere ai succitati VDD)

 

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 12/10/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Ciao a tutti!

il 22 ottobre 2011 alle 14:30, alla Sala Gino Cervi, presso la Cineteca di Bologna, via Riva Reno 72, si terrà un seminario gratuito della Bottega Finzioni su:

1) sceneggiatura/produzione di videogiochi – a cura di me, cioè Ivan Venturi

2) sceneggiatura per fumetti – a cura di Hamelin

Nella mia parte, mostrerò il primo atto del primo videogioco di Nicolas Eymerich l’inquisitore, e mostrerò, commentando e spiegano, i relativi materiali di lavoro, per meglio spiegare come si è svolta l’attività di ideazione, sceneggiatura e produzione dell’opera. Comprendendo quanto costa fare cosa, quanto siamo diventati matti a fare questa e quella cosa eccetera.

Un sacco di roba da vedere, alcune cose in prima visione mondiale assoluta.
Un assaggio di quello che si farà durante l’anno di corso di sceneggiatura per videogiochi della Bottega Finzioni.
Iscrizioni aperte fino al 19 novembre. 40 candidati massimo per la selezione, 20 posti disponibili. Di cui 4 borse di studio.

Poi io rimango naturalmente nei paraggi fino a sera, per chi avesse bisogno di fare due chiacchiere di approfondimenti.

Saludos!

 

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!