Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 30/08/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Trovare i soldi per fare il proprio videogioco: una necessita’ che ho sentito esprimere un sacco di volte. Anche da me.

Trovare i soldi per fare il proprio progetto non e’ impossibile, anzi. Dipende pero’ moltissimo da CHE videogioco si vuole fare (e conseguenti necessita’ di budget: un conto e’ voler fare un semplice casual game, un altro cercare di fare qualcosa di piu’ ampio e strutturato), dalle proprie capacita’ tecnico-creative e dalla propria rete di contatti (il che definira’ cosa si puo’ fare da se’ e cosa invece si dovra’ commissionare/acquistare da altri).
Ma prima di tutto voglio dire di un modo di cercare soldi, di una forma mentis, che solo da pochi anni per quanto mi riguarda mi sono scrollato di dosso, che non va bene . Spesso, chi cerca soldi per il proprio progetto, mira a trovare qualcuno che gli paghi stipendi affitti e utenze e che lo metta in condizioni di lavorare in serenita’ finanziaria. Beh, non funziona cosi’. Anche se personalmente negli anni mi e’ capitato diverse volte di trovarmi in quelle fortunate condizioni, ora e’ diventato praticamente imppssibile. Troppi pochi soldi in giro, troppi enti coi cordoni della borsa stretti all’inverosimile.
Bisogna cercare di farsi finanziare cose molto specifiche.
Non un periodo generico di tempo di sviluppo, bensi’ l’acquisto di ‘beni’ specifici, per esempio 10 modelli 3D dal modellatore tale, la sessione di doppiaggi dallo studio tale,
le traduzioni, la licenza del software, l’hardware necessario per la compilazione, eccetera.
E questi costi ‘previsionali’ bisogna preventivarli ufficialmente, ordinarli secondo le regole del buon senso (e della ragioneria), spiegando chiaramente e semplicemente perche’ sono necessari.
Bisogna altresi’ spiegare bene come si e’ abbastanza certi di poter vendere con successo il videogioco, portando numeri piu’ documentati possibile. Il target del videogioco e’ costituito dagli allevatori di pinguini del Polo Sud? Bene: trovate una fonte di buoni dati per capirr quanti sono, e perche’ dovrebbero essere interessati al prodotto.
Spesso si fanno le cose pensandole secondo i propri gusti personali, quindi pensando a un utente identico a noi. Il che in parte va bene. Ma fare le proprie considerazioni di mercato solo su questo diventa pericoloso, oltre che insufficiente ai fini di cercare finanziamenti.

Ma non e’ detto che servano tanti soldi per fare il proprio progetto. Magari basta un supporto nella poca grafica 3d. O la musica. Vedete per esempio Davide Pasca, per il suo ottimo Fractal Combat. Ora non so come siano andate le vendite (almeno inizialmente so che e’ andato bene), ma credo che sia stato pensato con lucidita’ e che tutto sommato sia costato poco, che non abbia richiesto una particolare strategia finanziaria. Questa e’ una cosa che mi piace di questo periodo, mi ricorda i tempi degli 8 bit: da soli o quasi si puo’ fare il proprio videogioco.

Tornando al caso invece della necessita’ di cercare finanziamenti: tutti i costi, le vendite presunte, la prevista attivita’ di promocomunicazione, la distribuzione, eccetera, devono essere inseriti in un bel businnes plan. Roba noiosa. Ma necessaria. Se siete pigri a tal punto da non fare il BP del vostro progetto, vuol dire che siete pigri mentalmente anche nel fare le considerazioni commerciali-strategiche sul vostro prodotto. E questo spesso significa fallire. Sbagliare i calcoli del 20%-30%, significa trasformare un guadagno in una perdita. E potete avere tutta la passione del mondo per questo lavoro, ma quando cominciate a lavorare non per guadagnare, ma addirittura per perdere soldi, vedrete che durate poco.

A seconda poi di quanti soldi cercate, verranno chieste garanzie, per quel meccanismo assurdo per cui quasi sempre vengono prestati i soldi solo a chi li ha gia’. E quindi anche qui va pensata e scelta una adeguata strategia. Qualcuno disposto a firmare una fidejussione? Un bene immobile con cui garantire? Oppure un socio finamziatore? Associazioni di settore, tipo CNA e relative Fidimpresa? Invitalia?
Oppure, magari, riuscite a strappare alla banca il fido di cassa necessario senza dover dare garanzie, se siete una societa’ e la vostra esperienza e’ consolidata.

Koala Games e’ diventata TIconBLU per questo: per i prossimi progetti sono necessari x soldi e il nostro gruppo li investe, direttamente e indirettamente (parte del finanziamento e’ da banche). Per poter consentire questo, abbiamo ribilanciato le nostre quote, per far tornare i conti.

Non cercate soldi per avviare l’impresa genericamente. Cercate soldi per fare il prodotto nel quale credete: l’impresa, o la partita iva, sono e devono essere solo la scatola contabile per fare il prodotto. E’ il prodotto che fate che fa i costi dell’impresa, non il contrario.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 29/08/2011 in Senza categoria con 1 Comment


 

E’ ufficiale… Olè!

La Cineteca di Bologna ha confermato: anche la domenica 11 marzo 2011 la Biblioteca Renzo Renzi è nostra!!! Unico problema sarà che è domenica e quindi sarà lievemente più complesso procacciarsi cibarie per il pranzo. Ma per tempo prepareremo mappetta con checkpoints di interesse (pizzerie, baretti, takeaway, kebabberie ecc).

Quindi lo Svilupparty durerà da SABATO 10 marzo a DOMENICA 11 marzo 2012.

Alcune note riguardo i contenuti:

1) interventi ‘pratici’ sul fare impresa Videogiochi in Italia: esempi veri, di modelli funzionanti, a portata di mano e delle tasche degli sviluppatori italiani

2) meet-up di Games For Change Italy: nasce il Games For Change Italy. Leggi: serious games ed edutainment made in Italy. Un settore in cui c’è pochissima concorrenza e un miliardo di opportunità. Ci saranno interventi di aziende DEV (comprese quelle per le quali io dirigo la produzione) che han no sviluppato o sviluppano prodotti di questo tipo. Quanti soldi costa farli. Quanto rende. Le opportunità internazionale. Il modello di impresa. Tutto sempre in soldoni, poche pippe teoriche, totalmente basato sulla realtà di esperienze testimoniabili direttamente.

3) retrogaming: qui lascio/lancio la palla agli amicherrimi di Ready64, Retrogaming Planet, mastro Sarcinelli spectrumista

4) il piatto forte: le presentazioni dei prodotti/demo/progetti di ogni sviluppatore

 

Direi: bozza di programma

sabato mattina: MEET-UP Games For Change Italy; serious games; educational games; vendere videogiochi dove normalmente videogiochi non vengono venduti. Portiamo New York a BO.

sabato tarda mattina o primo pome: impresa videogiochi in Italia, obiettivo pagarsi affitto e stipendio senza vendersi alle banche

Sabato pome, domenica: presentazioni prodotti e progetti, presentazioni prodotti e progetti, presentazioni prodotti e progetti, [loop]…

e CAZZEGGIO, CAZZEGGIO, CAZZEGGIO

PER LE PRESENTAZIONI:

L’idea è spostare lo schermone in fondo alla sala, in modo che si possa contemporaneamente cazzeggiare e dare un’occhio a cosa viene presentato in quel momento (l’anno scorso lo schermo era in mezzo e bisognava fare o l’una o l’altra cosa)

 

COSA PORTARE

Ognuno interessato a presentare se stesso o i propri progetti, porterà biglietti da visita con riferimenti e tutto, e fogli A4 (similbrochure) con propria foto (in modo che uno interessato al progetto abbia modo di trovare in mezzo al casino la persona che cerca) e descrizione del proprio progetto e tutto quello che è utile.

Poi li mettiamo magari su sito in pdf eccetera, ma avere tot copie cartacee (anche amatoriali, stampate come capita, l’importante è averle) durante la festa aiuta di sicuro.

 

DOVE (SE) DORMIRE

Oltre che sotto i ponti, eventualmente segnalo hotel medio livello e pensione very cheap in modo che chi si vuole fermare dopo la lunga notte post-svilupparty abbia dove stare. Magari se si sa in anticipo che n. persone si fermano, magari si strappano prezzi di favore. Vediamo.

 

W I VIDEOGIOCHI ITALIANI!

Ci riaggiorniamo.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 24/08/2011 in Senza categoria con Nessun commento


il logo del sito della FAO

il logo del sito della FAO

Ci hanno recensito il videogioco sul commercio equo-solidale sul sito della FAO, la branca dell’ONU che si occupa della fame nel mondo, supermegainternazionale ai massimi livelli quindi!!!!

http://www.endinghunger.org/en/actfairtrade/the_invisible_hand.html

Cliccate in alto… la recensione è stata pubblicata in una botta sola in INGLESE, FRANCESE, SPAGNOLO, RUSSO, CINESE, ITALIANO!!!

Evviva!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 24/08/2011 in Senza categoria con 10 Commenti


Vieni a Svilupparty!!!!

Vieni a Svilupparty!!!!

Ne riparleremo senz’altro e ampiamente, comunque…

 

SVILUPPARTY 2012!!!! Sabato 10 marzo 2012

e se riusciamo a convincere la Cineteca, o a trovare un altro posto, anche la domenica 11 marzo

SAVE THE DATE!!!!

chi volesse presentare i propri lavori eccetera eccetera (poi ne riparleremo meglio) cominci a raccogliere le idee e poi scrivere a ivan@koalagames.it

W I VIDEOGIOCHI I TALIANI!!!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 23/08/2011 in Senza categoria con 14 Commenti


FRACTAL COMBAT

FRACTAL COMBAT

Signore (come se ci fossero donne che leggono queso blog…) e signori, sono orgojoso di poter parlare di un videogioco tutto italiano, anche se Made in Japan (Davide Pasca, l’autore, se ho capito bene lavora alla Segafredo a Tokio come impiego base. E anche Max Puliero, il grafico 3D, bazzica dalle parti della nippocapitale, a giudicare dalla documentazione fotografica degli incontri presso la sala caffè della sede della Segafredo Japan). Italiano perchè, come avete letto dal lungo testo tra parentesi qui sopra, sono tutti italiani: Davide Pasca (programmatore/producer/ideatore/grafico), Max Puliero (grafico 3D); Simone Cicconi (musica) più vari altri italiani e non. Ovviamente, vista la location dello sviluppo, c’è qualche giapponese. E una sfilza di tester, molti dei quali cyertamente utenti di Indievault (tra di essi anche il soundFX di Eymerich).

Comunque, bando alle ciance. Il gioco è un dogfight spaziale, insomma uno sparatutto aereo 3D basato su scenari generati con frattali. E fin qui ci siamo.

La grossa particolarità del gioco, grossissima dal mio punto di vista, è che ERANO VENT’ANNI che non giocavo così tano a un gioco. Praticamente da quando ogni tanto mi rilassavo, ai tempi della Simulmondo, giocando con la cartuccia di MITH. Da quando l’ho comprato per l’iPhone (euro 1,79: regalato. COMPRATELO TUTTI, e ditelo a amici parenti amiche amici mici cani canarini) su segnalazione di Z4g0 (che qualcuno di voi conoscerà di fama), ci passo almeno 1 ora al giorno. I primi due giorni ce ne ho perse due o tre, complice la vacanza. Tanto che ho subito pure la reprimenda di mia moglie visto il tempo che passo assorto e assente davanti all’iPhone girato in orizzontale. Anche mia figlia ha cominciato a prendermi in giro. E’ così: le mie donne non sono abituate a vedermi videogiocare. Per loro è stato quasi uno shock. Insomma: drogato da un videogioco. Erano AAAAAAAANNNI!

Il gioco è semplicissimo da usare e ha una curva di apprendimento perfetta, tanto da permettere anche a uno come me, che perdeva pure ai giochi fatti da se stesso, di capire i meccanismi, i comportamenti dei nemici, i vari trucchetti (anche se ancora non riesco mai a infilare bene le sacche di energia post-distruzione dei nemici – ma è perchè sono io impedito).

Come scrive Davide sul blog http://v5.kazzuya.com ci sono tanti upgrade in arrivo (che io userò assolutamente) e io non mi dilungherò su questo era migliorabile oppure questo è lo stato dell’arte eccetera (questo non è un blog di recensioni di giochi). Dirò solo che:

- come ai tempi di Iridis Alpha di Jeff Minter, l’interattività di questo videogioco te la senti sul palato, te la gusti come se fosse un piatto ben cucinato, bello da vedere (e sentire: l’audio e le musiche sono bellissimi) ma soprattutto gustoso. Il piacere di quell’attività neurale ludica ma concentrata, che trova la sua catarsi nei polpastrelli dei pollici coi quali si tamburella lo schermo dell’iPhone per sparare un missile dopo l’altro;

- che figata i missili a ricerca di calore, cioè insomma che spari e loro da soli di vanno a beccare il nemico e lo fanno MAGNIFICAMENTE saltare per aria

- che belli i mondi frattali, mi diverte un sacco passare da una parte all’altra dello scenario volando a bassissima quota (a volte, dove ci sono i mari, anche sott’acqua). Non serve a granchè nè è particolarmente rischioso, ma mi dà un gusto fotonico;

- sto finendo le ultime missioni dell’ultimo mondo e ho un patrimonio enorme di crediti guadagnati, ma dall’hangar ho comprato tutto il comprabile. Non vedo l’ora che ci siano upgrade con altri veicoli da acquistare e altre armi (soprattutto armi… che ne so, magari oltre ai missili, anche un megalaser o addirittura una bella BOMBA ATOMICA???)

- mi piace il semplice ed efficace modello di business messo in piedi da Davide e la sua aziendina -credo- NewType http://newtypekk.com/ di cui Oyastukai è il marchio. Un design lucido e sostenibile di un videogioco pensato per vendere, costi di struttura bassi (l’appartamento a Tokyo, per ora pagato con le rendite del videogioco precedente Final Freeway, che è un bel clone di OutRun), una efficace attività di promocomunicazione, idee chiare sui siti/magazine dove si deve cercare di arrivare, giusto prezzo, eccetera. Quindi complimentissimi Davide Pasca.

Bene, aspettando la prossima release del gioco (ma vi rendete conto? io che dico certe cose!) faccio gli auguri massimissimi a Davide e a tutto il suo team, ricordandogli però di non mangiare cetrioli mutanti, nè carne di coniglio nato senza orecchie, insomma in generale lasciare perdere le scampagnate a nord di Tokyio (e massimi auguri al Giappone intero per la situazione di Fukushima…)

Il sito degli sviluppatori: http://oyatsukai.com/

Il link al thread del forum di Indievault, per leggere info & dettagli & pippevarie direttamente dai commenti di Davide Pasca: http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=4037

Saludos!

ps: e, scherzi a parte, se avete l’iPhone acquistate FRACTAL COMBAT. W I VIDEOGIOCHI ITALIANI!
(anche se realizzati vicino alle centrali nucleari danneggiate)

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!