Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 03/06/2011 in Senza categoria con Nessun commento


(cioè se io pubblicassi giochi sviluppati da altri)

Se io fossi un publisher, riterrei opportuno fare alcune cose:

- offrire supporto finanziario al team (o ai team) di sviluppo. Ma solo per l’acquisto di eventuale software (che ne so, Unity Pro; oppure n. modelli acquistati da Turbosquid) o hardware. Migliaia
Coinvolgere direttamente il team, in maniera importante, non come autore, ma come partner, nei ricavi. In modo che se va bene, bene per tutti. Se va male, male per tutti.

- far rientrare tutti i progetti da me pubblicati in una linea editoriale. Eviterei di pubblicare uno sportivo, poi un casual game, poi un’adventure, ecc. Troppo casino, troppo dispendio di energie. Ogni tipo di gioco ha il suo tipo di utenza, di stampa, di utenza indiretta collegata. Vorrei evitare di dover rifare tutto da capo ogni volta.

- baserei la linea editoriale su prodotti di piccole dimensioni, per far sì che essi possano essere realizzati da developers italiani, che sono tutti gruppi piccoli. 

- fornire supporto produttivo e rete di relazioni. Per esempio, se il team XYZ è in grado di produrre il progetto ma non ha forza sufficiente in grafica 3D, fare in modo di poterlo supportare con un altro team magari di specializzazioni opposte, con proporzionale coinvolgimento nei ricavi.

- mantenere un adeguato ‘collo di bottiglia’, un pettine dalle maglie strette, per quanto riguarda l’art direction e il ‘brand’ relativo al progetto. Un capolavoro con un art direction imperfetta e con un brand approssimativo, diventa un progetto amatoriale. Nessuna sbavatura in questi aspetti. O perlomeno, meno sbavature possibile.

- verificherei attentamente il livello tecnologico/creativo iniziale. Per evitare di avviare progetti con persone che dicono di saper fare 100 (e che magari nel portfolio hanno anche cose che dimostrano livello 100 – ma vai a sapere quando e come sono state fatte) e invece sanno fare solo 75; per calibrare l’aspettativa sulle reali capacità.

- chiederei al team di dedicarsi a tempo pieno o quasi alla promocomunicazione (es. animazione pagina FB, ecc) del progetto nei 2-3 mesi successivi al progetto, in collaborazione con la squadra di comunicazione interna, che avrei senz’altro costituito. Chiederei al tema di essere presente in alcuni eventi di presentazione.

- chiederei all’avvio un bilancio del progetto e un piano (dettagliato quanto basta sui tempi, obiettivi di prodotto e target, e di investimento. Non troppo sui dettagli di gioco) della sua produzione.

Se fossi un publisher molto probabilmente seguirei questi dettami. Sbaglierei?

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 01/06/2011 in Senza categoria con 2 Commenti


Mi sono reso conto di aver omesso, nel post di ieri, alcune considerazioni importanti. Ecco qui il post riparatorio:

- se sviluppate in Unity, pensa senz’altro a conversioni per altre piattaforme. Aumenti moltissimo il tuo target di utenti. Queste piattaforme sono, oltre iOS per smartphones (iPhone) e iOS per tablet (iPad) che comunque hanno le loro belle differenze, Android, inoltre PC e MAC.
Il costo sarebbe questo: Unity Pro (euro 1100), Unity iOS PRO (euro 1100), Unity Android (euro 1100). Questo è un costo finanziabile.

- se sviluppate per iOS e Android, i giochi sono tarati diversamente. Per esempio, mentre su PC un’adventure grafica ha dai 50 ai 100 ambienti e costa dai 20 ai 30 euro, su iOS può avere senso un’adventure grafica di 10-15 ambienti, che costi 3-7 euro. Ragiona bene sulle dimensioni del prodotto e sul prezzo.

- Tieni presente che per alcuni prodotti non è detto che il prezzo da 0,79 ti aiuti. A chi arriva a voler scaricare la tua applicazione, probabilmente pagare l’applicazione 3 o 5 euro invece di 1 non cambia molto, se sa che il prodotto è di un certo tipo e gli interessa. Magari sì, un 20% si utenti potrebbe storcere il naso, ma il prodotto che vendi vale di più e quel 75% di utenti che rimane, vista la differenza di prezzo, ti compensa alla grande. Il prezzo 0,79 è da prendere a mio avviso con le molle.
Inoltre tieni conto che su appstore il prezzo lo puoi cambiare praticamente ogni giorno, fare promozioni, ecc.

- in caso tu faccia una versione anche PC o MAC, cioè per ‘computer classico’, e sviluppi un buon demo playable, per la distribuzione convenzionale (DVD dentro la DVD-BOX, manuale di carta, ecc), puoi rivolgerti anche a publisher, magari partendo dal più importante publisher di quei tipi di giochi.

Fai bene i conti, tara bene i parametri dell’operazione. Fai tutto con un bel foglio excel.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!