Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 26/06/2011 in Senza categoria con 2 Commenti


Ivan a Nueva Yorka seduto vicino alla fontanella di Uoscintòn Squèr, davanti alla Niu Iorc Iuniversity

Ivan a Nueva Yorka seduto vicino alla fontanella di Uoscintòn Squèr, davanti alla Niu Iorc Iuniversity

Rieccoci qui! Tornato da NY, dove sono stato per il Games For Change, il festival dei “giochi per il cambiamento” (sociale). Praticamente la massima vetrina mondiale dei serious games. Non solo videogames. C’erano anche alcuni giochi da tavolo e di carte, sempre però su tematiche sociali (per esempio per coinvolgere e insegnare loro, attraverso il divertimento, le donne di un villaggio della costa d’avorio, a scambiarsi le buone pratiche in caso di inondazione. Per esempio: scambia qualcuna delle tue galline con delle anatre, che ti fanno lo stesso le uova. Ma fanno una cosa in più: sanno nuotare. Quindi se c’è un alluvione si salvano da sole.

Ero là come spettatore (uno degli 800 circa), senza interventi da fare nè stand da accudire, per rendermi conto dell’aria che tirava e per capire a che livello ci posizionavamo sul panorama internazionale del nostro settore (serious games e learning games), in particolare per The Invisible Hand, che sono riuscito a mostrare a un po’ di gente. Beh, direi che ce la caviamo egregiamente e che abbiamo tante cose da dire e da fare a riguardo. Ma per quanto riguarda noi e i nostri prodotti farò post successivo, altrimenti questo, che voglio dedicare principalmente a un report della trasferta americana, diventa lungo come il ponte di Brucculin.

Il festival si teneva nella New York University, vicino a Washington Square, posto meraviglioso e pieno di vita, dove in pochi momenti vedi di tutto, da un flash mob (una trentina di persone, completamente diverse tra loro, che si mettono a ballare sincronizzate per qualche minuto, e poi finita la musica si separano e dissolvono in mezzo alla folla), a un gruppo jazz o freejazz supermega, a un percussionista che faceva più casino di un armata di tamburisti, a cantanti con chitarra, a predicatori, a un ragazzo ebreo fuori di testa che faceva air guitar come un forsennato sulla musica di un gruppo che suonava, eccetera. E la statua di Garibaldi! Un sacco di gente di ogni colore, di ogni forma, di ogni tipo, di ogni statura, splendidamente amalgamata. Ma torniamo al festival, iniziato un giorno prima che vi entrassi io (il pre-festival non aveva argomenti di interesse specifico per me – era per gli americani), con l’intervento del vicepresidente Al Gore.

C’era uno dei dirigenti massimi del dipartimento dell’istruzione americana che raccontava quanto i videogiochi vengano presi in considerazione dallo stato americano come forma di apprendimento, e dei soldi che stanno iniziando a finanziare lo sviluppo di videogiochi didattici per le scuole. Fortunatamente in Italia non sta andando male. In un certo senso, il Ministero dell’Istruzione (nella sua forma tecnica, certo non in quella politica) sta portando avanti da quasi un decennio (quindi con governi di diverso colore) una politica che va precisamente in una direzione di profondo ammodernamento, anche basato sui nuovi media. Videogioco (in tutte le sue forme) in primis. E tantissimi altri: sviluppatori di videogiochi (soprattutto), operatori dell’educazione, umanitari, studenti, studenti-sviluppatori, imprenditori, rappresentanti delle istituzioni, di tutto di più.

La cosa che mi ha impressionato di più è quanto gli americani puntino dritto al sodo, sempre. Sono dei semplificatori, nel senso positivo del termine. Estremamente pragmatici. Per fare un esempio, un gruppo di studenti universitari, ha sviluppato un semplice social game di cittadinanza attiva, in 6 settimane hanno sviluppato il prodotto, fatto la sperimentazione, e si trovano ora con una sorta di impresa già avviata e le idee chiare per il futuro, per farci sopra un business.

Si è parlato molto, quasi in un intervento su due, di soldi, di impresa. Ma in particolare di soldi, dai quali gli americani non riescono a prescindere mai, almeno questa è l’impressione. Questo li rende certamente materialisti e tutto quello che si vuole, ma anche estremamente pragmatici. Cioè il lato commerciale è sempre parte del tutto, insieme alla progettazione, alla grafica, a tutto il resto. Le cose che funzionano sono quelle che funzionano anche come soldi che generano. Sennò non funzionano.

Mi ha anche impressionato la dimensione del ‘piccolo settore’ mondiale dei serious games, dove videogiochi sviluppati con budget assolutamente inferiori a quelli dell’industria, raggiungono comunque vendite di centinaia di migliaia di copie. E mi ha colpito anche il relativo distacco (anche se meno, in effetti di quel che mi aspettavo) dal mondo dei gamedeveloper tradizionali. Cioè: chi lavora in questo ambito non lavora nell’altro, e viceversa, se non per alcune eccezioni (che però ci sono).

In questo segmento di videogiochi (serious games) ci sono nicchie vuote enormi, dove è possibile, in modo certamente più semplice rispetto ad altri, emergere. Penso ad alcuni sviluppatori di videogiochi italiani, che sono dotatissimi ma mancano delle risorse necessarie (finanziarie, commerciali e produttive) per la realizzazione di un videogioco commerciale, anche di livello budget. Penso che se questi sviluppatori realizzassero serious games avrebbero moooooolte meno difficoltà a rendersi visibili sul piano internazionale. E farebbero videogiochi lo stesso, inoltre facendo qualcosa di più utile e più originale, rispetto al fare sempre progetti ispirati (e a volte di categoria inferiore) a cose già viste nell’iperaffollatissimo settore videoludico, che nascono quindi già con dei limiti fortissimi.

Da rifletterci. Ci riaggiorniamo sul tema.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 16/06/2011 in Senza categoria con 4 Commenti


Allora, come al solito scrivo delle cose trecento mesi dopo che sono successe. Eccomi quindi a raccontare del mega party per l’inaugurazione dello Studio Evil Srl. Per chi non conoscesse Studio Evil: sono ragazzuoli ipercazzuti che bazzicano il mondo indie da svariati anni (chi frequenta Indievault ha perlomeno sentiti nominare).
Marco Di Timoteo è l’art director e game designer (ha, tra le altre cose, fatto il gamedesign anche del bellissimerrimo Monster Trouble, per Magic Dreams Games). Marco è inoltre, come dice il suo biglietto da visita, specializzato in campagne per dominare mondi, conosciuti e non. Quindi, nel caso vi serva un consulente per invadere qualche sistema stellare, sapete a chi rivolgervi.
Cristian Meneghini è il mago del codice, nonchè musicista ed effettista valente. E’ tra le altre cose aruspice dell’arcana arte del coding, il che significa che gli potete fornire il vostro PC, lui lo frantuma e osservandone i pezzi fumanti può decretare il vostro destino videoludico.

Si aggiunge mr. Marchetti, titolare di D-Sign, che ospita EvilStudio. Anche lui prezioso coder.

Insomma: era venerdì 10 giugno sera. Ci troviamo nella megasede di D-Sign, un fantastico capannone pullulante di gente e di creatività, oltre che di bevande assolutamente non analcoliche. Verso le 19:30-20:00, iniziano i festeggiamenti. Supermegabalotta!

C’erano un sacco di amici: Maurizio, Marco e Francesco di MDG, c’eravamo noi di Koala (compreso Zago, che è anche un po’ Evil), c’era il giovane baldo Salmin da Lodi, che abbiamo scoperto essere un valente programmatore (ci ha mostrato il suo engine/editor 3D, molto fiko), c’era Giovanni Colì AKA Carnefriska con gentildonzella; eccetera. Insomma c’era un sacco di amiche e amici di amici e amiche, e un sacco di altra gente, e altra ancora.

Io dovevo tornare a casa per cena, l’avevo promesso a mia moglie, ma la festa era troppo festosa, imperdibile, quelle occasioni che ti giri e parli con tizio, ti rigiri e fai balotta con caio, ti rigiri ancora e incontri sempronia. Insomma, una grande festa, che mi dicono essere andata avanti fino alle 4 di notte (io ho abbandonato prima).

Visto anche il progetto in via di realizzazione di Studio Evil. Fikissssssimerrimo. Ma non anticipo nulla, so quanto il Di Timoteo può essere implacabile nell’usare il lanciarazzi USB che il Meneghini ha sapientemente collegato al suo PC. Quindi attendete le news, che non mancheranno, direttamente dagli Evil Boyz.

Insomma: evviva e lunga vita a STUDIO EVIL! Alè!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 16/06/2011 in Senza categoria con 1 Comment


Eccoci qui!

Rispondo alle domande che mi ha fatto in un commento Alessandro, giovanissimo neo-sviluppatore (14 anni, giusto?).

Q: Quale università tra le presenti in Italia conviene di più nel caso mio? Conviene studiare anche all’estero? Quali altri corsi potrei seguire?

A: Allora, dipende da cosa vuoi fare. Se vuoi intraprendere una carriera ‘tecnica’, certamente un indirizzo informatico ti è utile. Se invece vuoi intraprendere una carriera ‘creativa’, puoi valutare discipline umanistiche o artistiche, tipo Accademia. Acquisici una forma mentis molto diversa da quella standard del programmatore. E la diversità che convive nello stesso individuo diventa ricchezza.

Un’altra direzione può essere anche Economia e Commercio, se intendi avere una tua impresa nel futuro.

Come vedi, puoi scegliere diverse direzioni. Ognuna di esse ti obbligherà comunque a farti una tua esperienza negli altri campi, autonomamente. Se studierai economia e commercio, dovrai farti da solo le ossa sulla produzione di videogiochi (sia tecnicamente, sia come organizzazione di produzione).

Q: In media, quanto può costare un motore grafico di ultima generazione?

A: Un SACCO di soldi. Impossibile fare una media. Il motore grafico (e tutti gli orpelli, tool vari ecc allegati) che abbiamo sviluppato noi per i simulatori di guida GuidaTu (vedi www.guidatu.it) è costato oltre mezzo milione di euro.

Q: Come si fonde una vera e propria azienda? Quali sono gli investimenti da fare?

Dipende che tipo di azienda. Se individuale, basta che apri la tua partita IVA e praticamente vendi il tuo lavoro. Non i tuoi prodotti. Se invece fai una società vera e propria, di persone o di capitale, il concetto è che vendi un prodotto. Gli investimenti cambiano completamente a seconda di quello che vuoi fare. Ma almeno qualche decina di migliaia di euro da investire ce li devi avere o li devi trovare.

Q: E’ importante approfondire le arti del marketing o bastano anche le basi?

A: Dipende. Se vuoi essere imprenditore, le ‘basi’ non bastano assolutamente. Il marketing è una disciplina complessa e articolata, dove la conoscenza dei dati conta tanto quanto il talento. Un laureato in economia e commercio sarà certamente avantaggiato in questo.

Q: Quali publisher sono tra i più abili e diffusi? Chi opera nella pubblicazione di videogiochi in tutto il mondo? Quali sono in media le spese riguardo la pubblicazione dei prodotti, sia nel proprio territori che nell’estero?

A: domanda troppo generica, richiederebbe una risposta enorme. Dipende publisher per che tipo di giochi. Il mercato è ormai ultraramificato e differenziato.

Le spese per la pubblicazione, anche queste, variano moltissimo da prodotto a prodotto, da decine di migliaia di euro a decine di milioni di euro. Anche di più per i giochi tripla A. Argomento smisurato.

Q: Quali tecnologie possono rendere un videogioco ancora più “favoloso”? (es. cinematiche fatte col motion capture)

A: Anche qui, domandona genericona. Di tutto di più, direi. Dipende dal tipo di videogioco che fai. Il motion capture è uno dei tantissimi esempi.

Q: Come funziona, in genere, il mondo del merchandise?

Non sono un esperto, ma anche questo è un tema che trattare così genericamente ha poco senso. Se hai un personaggio valido, conosciuto da milioni di persone, allora ci può essere qualcuno interessato a fare, che so, delle magliette col tuo personaggio, proprio perchè conta sul tuo pubblico affezionato già acquisito. Se invece sei tu che devi comprare i diritti di un personaggio per fare un certo tipo di prodotti, dipende da che personaggio acquisti.

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Ho visto il tuo sito e mi sembri un ragazzo intraprendente, quindi complimenti e avanti così. Se però posso permettermi un’osservazione, evita di mettere prezzi dei servizi che offri direttamente sul sito, non si fa. Parli di costi generici per la realizzazione di un sito. Ma ti assicuro che un sito può costare 100 euro come 100000 euro. Dipende cosa è e cosa fa. Ma sei assolutamente giustificato dalla tua giovane età. Quindi ancora complimenti per la tua voglia di conoscere e avanti tutta.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 10/06/2011 in Senza categoria con Nessun commento


 Ciao a tutti! 

Segnalo  ai neofiti gamedevelopers (e non solo) il sito www.sploder.com, che consente di costruire in tempi rapidissimi dei flash game in maniera molto divertente. 

Butteteci un occhio, ne vale la pena. 

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 05/06/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Bazzicando, come tutti, Indievault a altri luoghi virtuali dove si respira l’atmosfera dello sviluppo di videogiochi, mi rimane sempre una strana sensazione addosso, quasi di incompletezza.

Si parla sempre dello sviluppo, e magari di trovare i soldi per sviluppare il videogioco.

Non si parla mai del trovare i soldi, o la forza, per vendere il videogioco.

Se io ho un budget 100 a disposizione, farò bene a spenderne 75 per lo sviluppo e 25 (almeno) per la vendita. Che è un costo vivo: persone che passano il loro tempo a creare connessioni, su FB, il sito, attività stampa, contatti commerciali con publisher, missioni all’estero, fiere, localizzazioni, kit di localizzazione. Eccetera.

Secondo me questo è un aspetto molto problematico del nostro fare videogiochi.

FARE videogiochi, per come lo intendiamo tutti, cioè farlo come lavoro, deve significare anche VENDERE videogiochi.

Non significa essere capitalisti, o yuppies, o pseudomanager. Significa solo sporcarsi le mani con una serie di aspetti successivi alla produzione. Dai quali non si può prescindere e che non possono essere automatici.

Scordatevi che possa arrivare qualcuno con la bacchetta magica che risolve tutto. Se così fosse, si prenderebbe il 90% dell’incasso e vi concederebbe il 10% che si concede di diritto a un autore. Conseguentemente, scordatevi di non essere obbligati ad impegnarvi a fondo, anche voi sviluppatori, anche nel caso in cui ci sia qualcuno che vi supporta commercialmente. Perchè nessun altro quanto voi conoscerà il prodotto. E senza totale conoscenza del prodotto, non si può pensare di venderlo.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!