Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 31/05/2011 in Senza categoria con 7 Commenti


Carissimi tutti, dato che ci sono molti gggiovani e meno gggiovani che mi chiedono pareri e consigli per l’avvio di un’attività nel mondo dei videogiochi, inizio a scrivere una specie di nuovo tipo di post. Quando vedrete un post “Q&A” sarà uno di essi.

Mi interessa moltissimo fare quanto posso per incentivare la crescita dello sviluppo di videogiochi italiani e, che ci crediate o no, non me ne frega nulla di quanto ci potrei ricavare.

Quindi mi fa piacere, se posso, dare consigli e aiuti, laddove ovviamente il discorso non si faccia gigantesco e diventi un impegno di tempo insostenibile (e il tempo che ho è poco).

Per far sì che tutti possano condividere quelle che sono queste conversazioni, che ritengo estremamente utili perchè si basano su casi reali e indicazioni reali, non teoriche, chiedo ai neosviluppatori, in cambio delle poche parole di aiuto che posso spendere, il fatto che esse possano essere condivise su questo blog. In modo che altri possano beneficiarne.

Ecco il primo, che battezzo NEODEV001. Messaggio per nEODEV001: se vuoi usare un altro nickname, fammelo sapere che mi adeguo.

(non uso, per privacy di ognuno, i nomi originali)

Ho chiesto qualche giorno fa a NEODEV001 di presentarmi, prima di tutto, la sua situazione, e gli ho mandato una lista di domande. Ecco le risposte.

______________________________________

Puoi descrivere la composizione del team che hai messo in piedi (età, studi, competenze, eventuale lavoro attuale-tempo da dedicare a questo progetto)? te -soprattutto- compreso

Il team è composto da 5 persone.
Io mi occuperò degli script e delle sceneggiatura, nonché probabilmente della gestione e amministrazione del progetto stesso. Ho 28 anni, mi sono laureato in DAMS nel percorso di “Cinema e Arti della visione” con una tesi sperimentale su un’analisi semiotica tra la letteratura e i videogames. Ho fatto due laboratori di scrittura narrativa, uno di sceneggiatura cinematografica, uno stage di due mesi a cinecittà come regista e montatore, un workshop di creazione e gestione di un impresa culturale, e soprattuto quasi quindici anni di gioco di ruolo come narratore. Intendo dedicare sette giorni su sette al progetto ma a breve un lavoro part-time (perchè si deve pur campare nel frattempo!) ridurrà i giorni disponibili a 3-4 su sette.
Un programmatore, che ha 27 anni. Laureato in ingegneria informatica, attualmente si divide tra un lavoro all’università e uno in un’azienda privata. Anche lui come me condivide una passione decennale per il gioco di ruolo e per i videogames ovviamente. Nonostante sia stra-impegnato è un po’ la roccia del gruppo, capace di farsi in quattro per una consegna o per chiudere un passaggio del gioco. Un genio a mio parere della programmazione!
Un grafico. Ha 28 anni. Si è diplomato in un istituto d’arte, ha conseguito una laurea in design indistriale e ora sta studiando per la specialistica. Ha una forte passione per la fotografia e sa usare diversi programmi di grafica, dal fotoritocco alla creazione in bitmap e una notevole manualità artistica (disegno, pittura, scultura etc.). E’ sempre pieno di idee ma si divide anche lui tra studio e saltuari lavoretti part-time.
Due musicisti ed effettisti! Uno ha 27 anni, laureato in Storia medioevale e attualmente sta finendo al specialistica. Suona il basso, la chitarra e soprattuto tastiere e programmi come Reason, etc da dieci anni. E’ quello che ha più tempo a disposizione. L’altro ha 28 anni, è proprietario di un CAF, suona il basso, la chitarra, le tastiere, programmi di editing e di creazione musicale elettronica da quando è bambino. Il suo lavoro è stagionale, nel senso che ci sono periodi dell’anno in cui fa fatica a respirare, tipo questo, e altri in cui ha molto tempo a disposizione. Loro due cureranno le musiche e il campionamento degli effetti sonori.


Descrivi il ‘bilancio’ del progetto (quanto ipotizzi di spendere -tempo/uomo- in grafica, programmazione, animazioni, ecc). che eventuali acquisti prevedi di fare, che spese/investimenti eventuali prevedi di fare, ecc

Il progetto a livello di tempo ed energie, richiede un lavoro maggiore da parte mia, del grafico e del programmatore. Rispettivamente la creazione del documento di game design con tutti i dettagli dello storyboard (a cui sto già lavorando), il soggetto (che ho terminato, ho fatto una sinossi della storia), le bibbie (a cui sono a buon punto) e l’organizzazione degli incontri, lo scambio dei materiali, etc. Per il grafico la creazione dei fondali, dei personaggi, ma soprattuto di uno stile che sia unico, definito, particolare e affascinante. Per il programmatore l’inserimento di tutti i dati, il motore di gioco e fondere naturalmente l’idea sulla carta, la grafica e tutti i materiali in maniera funzionale, snella e soprattutto far filare il gioco liscio come l’olio in testing! Gli acquisti principali per ora sono di un Iphone per testare il gioco mano mano che viene sviluppato (due sarebbe meglio!) e forse il grafico accennava ad una specie di lavagnetta grafica ma mi darà ulteriori dettagli mercoledì primo giugno.


Quanto denaro investirai?

In accordo col punto sopra almeno 500 € per il primo Iphone e non so il grafico. Dopo il primo incontro avrò sicuramente le idee più chiare. I due musicisti ed effettisti hanno già tutta la strumentazione, così come il programmatore (anche si non abbiamo discusso ancora delle licenza per i software di sviluppo).


Hai individuato modalità di finanziamento al progetto? Sei a conoscenza degli strumenti finanziari disponibili?

L’idea era quella di autofinanziarci cercando di limitare le spese economiche e pensando ad un rimborso spese a prodotto finito con le vendite sull’Apple Store. Grazie ai tuoi consigli mi hai fatto capire che è possibile riuscire ad ottenere dei finanziamenti, ma è un mondo che non conosco appieno e che sicuramente per addentrarmici ho necessità di un aiuto. (nel mio workshop di creazione e gestione di un’impresa culturale mi sono addentrato in alcuni processi e modalità, ma non avevo idea che fosse possibile ottenere questo tipo di agevolazioni anche per un’attività legata al mondo dei videogames o alla libera impresa giovanile nell’ambito).

Che tempi di sviluppo pensate?

L’idea era di riuscire a chiudere il progetto in alfa per la fine dell’anno.

Quando avrai pronta una demo?

Se va tutto bene per settembre spero di avere una prima demo dell’atto I.

Per che piattaforma funzionerà il gioco?

Il gioco è concepito per IPhone e Ipad.

Che ambiente di sviluppo usi?

Il programmatore sta studiando varie possibilità (tra cui Unity). Alla prima riunione presenterà un prospetto con i pro e i contro delle varie piattaforme di sviluppo che ha preso in considerazione.

Costruirai anche un sito relativo? Ti darai da fare per indicizzarlo a dovere?

L’idea era di promuovere il gioco tramire un dominio ufficiale, un gruppo facebook, un canale youtube per postare i video, tramite una campagna su social network virale, a forte dose di spam e passaparola tramite altri gruppi legati all’ambiente videoludico, indie e non. Anche questi dettagli verranno discussi all’incontro.

Indicativamente, a quanto intendete vendere il progetto? Avrà un costo o sarà gratuito, magari con pubblicità? O con pay-what-you-want?

Pensavamo di vendere il gioco finito ad un prezzo che oscilla tra i 50 cents e 1 € a download. Ma anche questo è da confermare, in riunione e in base ai tempi e modi di sviluppo.

A quale target vi riferite?

Il target del prodotto è un videogiocatore adulto tra i 18 e i 45 anni che usa il proprio Iphone o Ipad principalmente per altri scopi ma che desidera giocare con un prodotto non arcade, bensì più celebrale, sia per i temi trattati, sia per la struttura ad enigmi di gioco. Non si corre il rischio del game over, è un gioco riflessivo, basate sulle pause e il ragionamento.

Che tipo di canale di vendita immaginate?

Apple Store.

Che tipo di promocomunicazione immaginate? Quante risorse investirete in essa?
L’idea è quella di sfruttare i social network per l’elevata facilità con cui, tramite il passaparola, è possibile trasmettere informazioni e pubblicità. eventuali banner su siti legati al mondo indie verranno presi in considerazione in base a eventuali costi, oltre alla possibilità tramite i forum di autopromuoversi attraverso post per creare hype.

Quanto pensate di poter vendere?

Raggiungere intanto la quota di 10.000 download sull’apple store. Sarebbe già un discreto successo considerando che è il nostro primo lavoro! (nei nostri sogni la cifra è decisamente più alta e speriamo che lo sia!XD)

Oggettivamente, che livello di qualità pensi di poter raggiungere?

La qualità del prodotto sarà estremamente alta sotto il profilo stilistico (niente di già visto, un design accattivante e originale), sul profilo della scrittura (temi adulti, evitare clichè, originalità e buona sceneggiatura), sull’interattività (enigmi mai scontati, sviluppo non lineare della storia, bivi narrativi e script di interazione molto complessi. Sostanzialmente il secondo atto, quello più lungo, è a sviluppo orizzontale e non verticale).


hai o prevedi di avere una forma giuridica definita (impresa)?

In base alla qualità del lavoro, alla serietà del team, e naturalmente al successo commerciale, l’ambizione è quello di fare uno scarto in avanti mettendo in piedi una vera e propria società (anche se a livello giuridico non so se convenga una srl, un’attività a partita IVA con un solo referente e collaboratori a progetto o prestazione occasionale, etc. Sono temi che per ora non abbiamo affrontato ma se dovesse dimostrarsi fattibile la possibilità di ottenere in tempi brevi degli incentivi economici, sicuramente dovremmo prendere in considerazione la cosa).


Il progetto è (anche) in inglese, vero? Un inglese come si deve e non tradotto dall’amico dell’amico, giusto?

La traduzione del gioco in inglese avverrà come ultimo passaggio dopo il testing e prima di metterlo in commercio in versione bilignue italiano-inglese. (in base al successo commerciale non abbiamo escluso la possibilità di farlo tradurre da professionisti in francese, spagnolo e tedesco).


…Qual è la tua ambizione per la tua impresa?
Partendo da questo progetto, mettere su una società vera e propria per dare vita a tutti gli altri progetti che ho nel cassetto, sfruttando per ora le piattaforme portatili, sia per i costi contenuti di produzione, sia per la possibilità di raggiungere un target virtualmente vastissimo. Puntare sull’innovazione concettuale, stilistica, narrativa, interattiva.

LA MIA RISPOSTA ALLA SITUAZIONE PRESENTATA DA NEODEV001:

A una prima occhiata, mi sembra che i conti non tornino. Se si conta di vendere 10000 copie (download) a 0,79, considerando la percentuale che si tiene AppleStore rimangono 0.50 euro circa per copia. Per 10000 download (che non sono pochi, considerando che prodotti che diventano anche GamesOfTheWeek Europe raggiungono 8-9000 download), significa un ricavo di 5000 euro.

Considerando il lavoro di varie persone e il tuo, quindi come idea è difettosa. Se va bene ne fai uno. Ma se nella più rosea delle ipotesi non ti tornano i conti, di sicuro non ne fai un secondo, visto anche che i tuoi collaboratori non hanno tempo infinito e hanno altri lavori.

Prova a fare i conti della serva: se, fai conto, il gioco richiede 10-15 mesi uomo di sviluppo (e se per settembre hai pronto il demo dell’atto I mi sa che non ci metteresti tanto di meno), significa che se tii va bene, ogni tuo/vostro mese lavorato varrà 300-500 euro. Economicamente insostenibile. Non potrai mai trasformarlo in un lavoro vero e proprio.

Mi dispiace di dover fare da avvocato del diavolo, ma i conti parlano chiaro.

Valuta altre direzioni:
- un gioco dove tu possa esprimere lo stesso il vostro talento ma che costi di meno e abbia lo stesso potenziale di vendita (non la vedo impossibile, visto il tipo di promocomunicazione che intendete fare, che non risentirebbe troppo del tipo di videogioco che proponete, ma si baserebbe in qualche modo più sul “primo videogioco”);

- fare l’atto I del gioco che hai in mente, pensarlo non solo per la distribuzione digitale, e poi proporvi a un publisher, mantenendovi le mani libere per la distribuzione digitale;

- avviare un tipo di impresa di servizi, cioè che fa le cose per altri (magari anche una ditta individuale, che è pochissimo onerosa). Cercare di avviare l’attività come produzioni conto terzi (e qui parlo anche di sporcarsi le mani con siti, video 3D, tutto quello che ti capita e che reputi sufficientemente interessante come redditività e -almeno minimamente- come direzione strategica. E spendere un po’ di tempo (e soldi) sulla produzione del tuo videogioco.

In caso di avvio di impresa, qualunque essa sia (o una società di capitale -cosa che nella tua posizione al momento escluderei tassativamente-, o una ditta individuale), puoi pensare di valutare alcune forme di finanziamento, quali quelle presentate da Invitalia.

Per onestà devo dire che li ho incontrati, parlato di molte cose in dettaglio, ma che io finanziamenti da parte loro non ne ho mai avuti (perchè non li ho mai chiesti). Questo per dire che non metto la mano sul fuoco. Tra qualche tempo forse sì, ora non sono in grado.

Per Invitalia o per qualsiasi altra richiesta di finanziamento, devi presentare un progetto di impresa sensato (un businness plan). Evita di infilare nel BP lo stipendio per te o per i tuoi collaboratori, perchè è una cosa che non esiste, in nessun tipo di finanziamento.

Il finanziamento non va mai chiesto perchè si vogliono mettere le mani sui soldi, e si inventano le spese di conseguenza, ma solo se davvero si ha necessità di finanziare un progetto di impresa, quindi spese che si debbono fare.

Comunque in caso tu prenda il finanziamento, ti controllano a fondo il fatto che effettivamente tu abbia speso quei soldi in quel modo, ma poi non è che se per caso non riesci a portare a termine il progetto, ti richiedono i soldi! Insomma, da questo punto di vista, tranquillo.

Per avere informazioni più dettagliate, comunque, prendi appuntamento e parlane direttamente con chi ti potrebbe finanziare. Nel caso di Invitalia:

Roberta Pasquazi (rpasquazi@invitalia.it) – Autoimprenditorialità

Massimo Calzoni (mcalzoni@invitalia.it) – Autoimpiego

a Roma, via Calabria 46, vicino alla metro Castro Pretorio.

Prendi informazioni. Prima, però, cerca di mettere più a fuoco il tuo progetto di impresa, qualsiasi essa sia. Non solo il prodotto che vuoi fare (sul quale ti invito comunque a fare riflessioni), ma su cosa vendi, che clienti hai, cosa sai fare bene, cosa sai fare meno bene, quali acquisti dovresti fare, quanti costi fissi avresti, quanti soldi hai da investire (se ne hai).

Direi che è un post abbastanza lungo!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 31/05/2011 in Senza categoria con 3 Commenti


Indovina indovinello!!!!

Se scrivo

BUONGIORNO MINA CATS!!!!

e magari aggiungo L’ITALIA S’E’ DESTA

E magari MINA CATS (i gatti di Mina potrebbe sembrare) li scrivo come MI.NA.CA.TS. (ma dovrei aggiungere anche Novara, Gallarate, Arcore… ARCORE!!!!) forse è un maggiore indizio.

Chi risponde per primo vince un modellino del Duomo di Milano oppure una torta di Marzapane a forma di Piazza del Pelbiscito a Napoli.

EVVIVA!!! EVVIVA!!!

Quella di ieri è stata una giornata storica!!!

Saludos!

Anzi, a dopo!

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Scritto daIvan Venturi il 21/05/2011 in Senza categoria con 4 Commenti


Per chi fosse interessato:

mercoledì 25 dalle 18:30 alle 21:30 terrò un seminario sulla sceneggiatura per videogiochi. Riferimento: Bottega Finzioni. Dò queste poche informazioni perchè la cosa è a pagamento e il corso (che comprendeva altri due incontri con altri esperti) è già iniziato.

POI:

Sabato 28 maggio, ore 9:30, presso la Sala Gino Cervi della Cineteca di Bologna, in via Riva Reno a Bologna, in occasione del Far Game, terrò un seminario per le classi superiori sul FARE VIDEOGIOCHI.

Il seminario è gratuito. E’ già tutto praticamente al completo, nel senso che c’è stata una grandissima adesione, ma chi volesse venire, venga, e un posto, male che vada seduto sui gradini, si trova senz’altro.

Saranno 3 ore interessanti, ricche di cose da vedere e di informazioni, con moltissimi materiali tratti dai ‘lavori in corso’ e un accento moooolto concreto sul fare videogiochi qui e ora.

Chi volesse maggiori informazioni, mi scriva pure.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 21/05/2011 in Senza categoria con 1 Comment


Non disdegnate di lavorare sul vostro territorio.

E’ un fatto di geomarketing. Se siete gli unici o quasi a produrre videogiochi, che so, in Cazzistria, probabilmente tutte le imprese che vorranno fare siti, adver game, cataloghi su cd-rom, video, videogiochi, cd-rom dell’area cazzistrica, si rivolgeranno a voi.

Per fare questo, cioè mettere in piedi un’azienda multimediale/videoludica che lavora dignitosamente in ambito locale, servono poche cose:

  • una struttura decente: un ufficio, anche piccolo, dove poter ricevere clienti, dove poter tenere un minimo di collaboratori alla bisogna, dove espletare le funzioni d’ufficio in maniera tradizionale.
  • un sito fatto come si deve e indicizzato a dovere: in modo che chi digita su google ‘videogiochi’ e ‘cazzistria’ non possa non arrivare a voi.
  • una decente capacità di fare i conti, per essere sicuri di proporre sempre il giusto prezzo per il proprio lavoro. Per non rischiare di fare un lavoro e ritrovarsi alla fine di esso più poveri di prima. Quanto vale il vostro lavoro di un mese? 2000 euro? quanto costa la vostra struttura al mese? 1000 euro, tra affitto bollette gabelle varie e ammortamenti dell’hardware? quanto ci volete guadagnare? 20%? Bene: un lavoro che vi prende due mesi effettivi deve costare 7500 euro + iva.
  • materiale di presentazione: il sito sicuramente, ma anche, magari, il videogioco che state realizzando in maniera indipendente; lavori che avete fatto per iniziative no-profit; qualsiasi cosa che valga la pena di mostrare.
  • una rete di collaboratori, una struttura leggera, che diventi costo quando c’è un progetto. Se le cose vanno bene e si è certi delle proprie entrate, è giusto ragionare su assunzioni eccetera. Se non avete certezze di entrate fisse (e l’attività di servizio è così), non ce lo si può purtroppo permettere.

Ragionateci. Gran parte delle aziende che conosco basano il loro fatturato sui servizi, cioè nello sviluppo di cose conto terzi. E nascendo in questo modo, sono poi riuscite a sviluppare i propri videogiochi.

Lavorando bene si sviluppa il passaparola, si creano occasioni, nascono tante possibilità.

Lavorare sul proprio territorio normalmente significa lavorare con costi di struttura più bassi; poter utilizzare una rete di relazioni già esistente; non dover mollare tutto, che so, la fidanzata, che va tenuta stretta.

Insomma: se abitate a Cazzistria e fate videogiochi, ragionateci.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 21/05/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Un'immagine prodotta con le più moderne tecniche di computer graphic, su una serie di personaggi dal concept avveniristico

Un'immagine prodotta con le più moderne tecniche di computer graphic, su una serie di personaggi dal concept avveniristico

Mi è capitato negli ultimi tempi di avere a che fare con diverse realtà dello sviluppo videoludico italiano, aziende e non, per la produzione di varie cose. Fortunatamente è un buon periodo e c’è un sacco da fare, una marea di lavoro.

Stiamo lavorando con molta gente in gamba, da professionisti dei contenuti a sviluppatori esperti, di tutto di più.

Mi è capitato anche, però, di avere difficoltà con alcuni di essi. Non per l’onestà, non per motivi organizzativi di sorta, bensì per motivi di professionalità non sufficiente.

Ci è capitato di ricevere materiale fuori specifica, cioè tecnicamente sbagliato, due o tre volte di seguito dallo stesso soggetto. Errore mortale. Dopo un’esperienza del genere certamente non daremo ulteriori opportunità. Specialmente quando gli errori fatti sono oggettivamente derivanti da casino organizzativo, e specialmente se ci tocca ripetere la stessa correzione più volte. Ok, la prima volta ti dico che quella tal cosa non è nel formato che avevamo concordato, e passi che un nostro programmatore ha perso inutilmente tempo a inserirla per poi accorgersi che era fuori specifica. Fatta alla dog dick’s way, insomma. Passi la seconda volta, anche se ci cominciano a frullare alcuni degli organi principali dei nostri apparati riproduttivi, perchè vuol dire che non ti sei neanche preso la briga di appuntarti ciò che avevamo detto. Se lo fai una terza volta, mi dispiace, ma hai chiuso. Semplicemente perchè l’affidare a te il tal incarico diventa doppiamente costoso, dato che oltre al tuo costo dovremo conteggiare il tempo (tanto) di qualcuno che ti corregge, e soprattutto il fatto che i tempi si allungano mostruosamente.

Ci sono persone che stimo tantissimo, che reputo molto brave tecnicamente e piene di talento, che purtroppo quando è il momento di consegnare creano un casino: materiali fuori specifica tecnica, oppure cose diverse da quanto commissionato (e l’oggetto dell’incarico viene definito precisamente), eccetera.

Io sostengo al massimo i videogiochi i taliani e mi dò da fare con tutte le energie.

Ma una cosa che ritengo debba sparire, o rimanere relegata all’ambito amatoriale, sia il pressapochismo professionale. Non si tratta di diventare burocrati o eccessivamente puntigliosi. Si tratta di mettere la gente nelle condizioni di lavorare senza perdere tempo.

Quel tempo che viene inutilmente perso, nessuno lo ripagherà mai a nessuno.

Purtroppo, sono rimasto ultimamente spiacevolmente colpito da un certo livello di pressapochismo e di manifestazione delle problematiche di cui sopra.

Vogliamo che si sviluppi una dignitosa industria di sviluppo videogiochi italiana? Cominciamo tutti a lavorare professionalmente, davvero. Non solo nel come ci si presenta, o nel demo che si realizza. Bensì nel rispettare il tempo e il lavoro degli altri.

Io non so che impressione dò in questo blog, se simpatico o antipatico. Posso però assicurare che sono assolutamente antipatico e implacabile nel non ammettere lavoro fatto male, e che non esito un secondo a interrompere una collaborazione appena iniziata se mi rendo conto che certi aspetti non funzionano. Interrompere una collaborazione appena iniziata è un grosso costo per un’azienda che commissiona un lavoro, ma quando è innegabile che si è partiti col piede sbagliato, meglio chiudere subito che andare oltre. Meglio essere pochi ma buoni. Meglio, nel caso, spendere maggiormente il proprio tempo nel fare le cose bene direttamente, piuttosto che delegare, perdere un sacco di tempo, e trovarsi con un pugno di mosche in mano.

Signori, siate seri. In ogni cosa che fate. Non c’è spazio per il pressapochismo, la vita e il mondo del lavoro sono troppo duri.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!