Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 12/04/2011 in Senza categoria con 1 Comment


Ciao a tutti, riporto quanto mi scrive Maddalena di Reggio Terzo Mondo a proposito di The Invisible Hand:

The Invisible Hand su Radio Vaticana: siamo stati intervistati da
Radio Vaticana per il programma “One 0 Five Live” nella trasmissione
“MAGARI” che riguarda la Cooperazione internazionale. Abbiamo
presentato il videogioco “The invisible hand” e raccontato un po’ di
noi?
La trasmissione andrà in onda Giovedì mattina alle 11.05 e sarà
replicata nel pomeriggio alle ore 16.32. Si potrà ascoltare in
digitale sul canaleDAB+ canale 13E.
  Potrete ascoltare la puntata collegandovi al link
http://www.radiovaticana.org/105/indiceCat.asp?RedaSel=47&CategSel=16
oppure
http://www.radiovaticana.org/105/index.asp

- The Invisible Hand su Famiglia Cristiana: in occasione di Fà La Cosa
Giusta siamo stati intervistati da Famiglia Cristiana. Vai al link per
leggere
l’articolo!http://www.famigliacristiana.it/famiglia/news/articolo/gioco_280311142932.as

Vai sul sito www.theinvisiblehand.it per conoscere il videogioco!

…che dire, ci stiamo spalancando le porte del paradiso. Siamo pronti per essere santificati!!!

Saludos!

ps: …anche se con il videogioco di Eymerich è praticamente sicuro che ci beccheremo la scomunica…

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Scritto daIvan Venturi il 10/04/2011 in Senza categoria con 3 Commenti


Giovedì scorso eravamo a Roma, insieme a tanti colleghi della neonata associazione AESVI 4 DEVELOPERS (di cui posterò presto prestissimo) alla sede della Sony, dove tra le altre cose abbiamo avuto la possibilità di incontrare il direttore marketing della Sony Entertainment Italia e il vicepresidente dello sviluppo della Sony Entertainment Europe. Al ritorno, in taxi verso la stazione Termini, eravamo io, Andrea Fusiello, professore dell’Università di Verona che ha organizzato il master in game developement, e Giovanni Bazzoni di Digital Tales. Oltre al tassista, naturalmente (che intercettando le nostre chiacchiere ha approfittato per chiedere lumi sui prossimi studi del figlio, appassionato di videogiochi).

Giovanni di D-Tales ha raccontato una loro modalità, un’abitudine che hanno in azienda, che mi è sembrata fantastica.

Tutte le volte che qualcuno, ovviamente programmatore, ‘rompe’ la build, cioè gli ficca dentro (inconsapevolmente) un bug che la rende difettosa, paga pegno! Una volta scoperto il bug, Giovanni si fa mostrare l’errore commesso, e a seconda di esso, cioè di quanto era evitabile facendo le cose per bene, il programmatore paga, da un caffè (errori modesti) a una pizza (se l’errore era grave) al capo.

Mi sembra una giusta modalità per tenere le orecchie dritte e stare concentrati per evitare errori: non è una penalità lavorativa (sarebbe eccessivo, errare è umano!) però intanto paghi pegno, quindi comunque l’errore viene cameratescamente sottolineato. E il capo si fa un po’ di caffè gratis e anche qualche pizza, come consolazione del ‘danno’ subito dal tempo perso dall’azienda. Mica male!

Io potrei fare così: farmi pagare come pegno in caso di errori gravi una cena. Però essendo che mangio e bevo in quantità, rischierei ogni volta di rovinare economicamente il meschino che ha commesso l’errore…

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 05/04/2011 in fare videogiochi con Nessun commento


Quando ero un giovane programmatore, ai tempi di Simulmondo, la pianificazione dei tempi di produzione era: 24 ore di lavoro su 24, 7 giorni alla settimana. Andava bene (quasi) finchè ero giovane e lavoravo praticamente da solo.

Poi diventai direttore di produzione, e non fu facile per Carlà ottenere da me tempi ABBASTANZA precisi dei tempi di produzione: sia perchè i collaboratori stessi fornivano date approssimative a dire poco (nessuno aveva abbastanza esperienza per prevedere i propri tempi di produzione – ognuno di noi molte cose le faceva per la prima volta), sia perchè io stesso proprio non concepivo l’idea di dover pianificare i tempi. Ricordo alcune litigate, una in particolare nel mio ufficio, dove Francesco Carlà mi chiedeva di prevedere, anche approssimativamente dei tempi, e io praticamente mi rifiutavo, quasi ideologicamente non concepivo l’idea che per un videogioco potessero essere pianificati i tempi.

Che sbarbo…

Fatto sta che negli anni successivi capii eccome l’importanza della pianificazione dei tempi di produzione. Con la produzione edicola di Simulmondo passammo addirittura all’eccesso, cioè alla catena di montaggio. Qualsiasi cosa era sacrificabile (in termini di qualità) pur di rispettare i tempi.

Da quando mi sono messo in proprio, da fine 1993, ho poi avuto tantissime esperienze diverse, in fatto di pianificazione, presente o assente. All’inizio dei tempi di Colors, la società che fondai nel 1994, la pianificazione c’era ma era fatua, basata su risorse e tempi irrealistici. Negli anni successivi invece, costruendo la nostra macchina di produzione, arrivammo a non sgarrare mai di più di qualche settimana i tempi complessivi di consegna di un progetto lungo vari mesi.

Dal 2000 o giù di lì, invece, mi trovai a dirigere produzioni grosse, vedi Esplorando il Corpo Umano, o a fare il design di produzione (produttore esecutivo) di un lungometraggio in 3D (di un film che poi non venne mai pre-venduto alla televisione, e quindi non andò mai oltre la pre-produzione), e quindi a seguire i tempi in modo completamente diverso, più attento, più pratico.

Con la nascita di Koala Games, le cose cambiarono ancora. Avevo un’esperienza tale ormai che certe cose non avevo neanche bisogno di pianificarle, sapevo già che tempi di massima avrebbero avuto. Inoltre la nostra produzione era sempre largamente più veloce dei tempi dei nostri clienti principali, le pubbliche amministrazioni. Koala Games è una società piccola e i progetti principalmente assorbivano il lavoro di un numero di persone inferiore alla quindicina, e mai contemporaneamente. Le produzioni principali erano basate principalmente sul lavoro mio e del mio socio Max. Quindi potevamo permetterci di decidere molte cose ‘al volo’, anche perchè questo ci dava la possibilità di ‘inventare’ meglio, di più, un tipo di prodotto di fatto nuovo (che si adatta perfettamente alle esigenze dei nostri clienti – le pubbliche amministrazioni, degli utilizzatori -gli insegnanti, degli utilizzatori finali -gli studenti.

Ora, ci sono alcuni progetti grossi in moto, grossi nel senso che comportano investimenti di svariate centinaia di migliaia di euro, per i quali stiamo tornando a una forte pianificazione dei tempi di produzione. Molto pratica e realistica, pensata per conservare al massimo i controlli di qualità e con fasi dedicate proprio al controllo stesso di qualità. Con tante persone attivate, dove una fase dipende dalla precedenti (o da due precedenti), praticamente teniamo d’occhio la situazione tempi, con un bel file project, in modo costante. Meglio non sbagliare: altrimenti si rischia di ritardare uscite, di dover tirare via su alcune cose (MAI!!!), di dover chiedere sforzi eccessivi alle persone (massima qualità e impegno, però, sì!!!).

Il ciclo di produzione poi va costantemente aggiornato: succede che ci si accorge di una cosa, per la quale bisogna cambiare il diagramma gantt di produzione. Oppure che un problema in una certa fase costringe a reinventarne altre due.

Però, come dicevo, la pianificazione di produzione serrata vale solo per i progetti grossi oltre una certa dimensione. Fermo restando che bisogna, quando si lavora in più persone, avere sempre tempi di riferimento per potersi armonizzare con gli altri, per un progetto piccolo una pianificazione ‘agile’ è probabilmente la cosa migliore.

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 04/04/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Cari tutti, grazie ai preziosissimi amici di CROSSING TV, web-tv qui di BO, è possibile rivedere le nostre (brutte) facce durante la giornata dello Svilupparty!

http://www.crossingtv.it/video/extravisioni/espisodio-219-svilupparty

Ci si vede un po’ tutti

Purtroppo i ragazzi di Crossing TV ci sono stati solo alla mattina, quindi le riprese sono solo della parte ‘frontale’, cioè degli interventi, e non della parte pomeridiana più densa di lavori e meraviglie digitali varie.

Ma direi che il meglio è qui.

Olè!

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 03/04/2011 in Senza categoria con 1 Comment


Come sapete, con Koala Games, abbiamo fatto una precisa scelta di posizionamento, nel senso che sviluppiamo videogiochi educativi, ma non educativi genericamente, bensì i cosidetti ‘serious games’, cioè videogiochi che trattano di temi di ‘impatto sociale’. Per capirci, Molleindustria produce serious indiegames, dato che il cuore del gioco è il tema ‘serio’.

(Certo, da questa definizione possiamo escludere Eymerich. Che non è molto educativo.)

In Italia bene o male ci siamo fatti la nostra ‘fama’ (se così si può chiamare, viste le ridottissime dimensioni) e ormai conosco abbastanza bene i modi di promocomunicare sui ns temi e di come inventarci la distribuzione e la disseminazione di ciò che facciamo. Dico ‘inventarci’ dato che per quello che facciamo noi non c’è un canale predefinito, un giusto modo di promuovere la faccenda. Quindi ogni volta dobbiamo pensare nuove strategie, nuovi contatti per i comunicati stampa eccetera. Il simulatore di guida al MotorShow, per esempio, o nelle varie manifestazioni locali e nazionali dedicate ANCHE alla sicurezza stradale (che normalmente è uno dei tremilaquattrocentocinquantadue temi di una qualsiasi manifestazione promossa da una pubblica amministrazione).

In Italia manca certamente una fiera, una manifestazione, un’occasione di incontro per ciò che facciamo, quindi. All’estero, in particolare in America, ce n’è una invece proprio fatta apposta.

Ed è per questo che ho deciso di andare al GAMES FOR CHANGE di New York (www.gamesforchange.org), ormai all’ottava edizione e ben consolidata. E’ dai tempi di Simulmondo che un videogioco da me prodotto non si mostra all’estero. Il videogioco, anzi il ‘serious games’ che avrà l’onore di essere presentato (non so ancora in che modo!) al festival, sarà naturalmente “The Invisible Hand – a challange for a fair world”, programmato da Gerardo Verna e realizzato insieme all’ONG Reggio Terzo Mondo e ad altre ONG sparse sul territorio nazionale. www.theinvisiblehand.it

Inoltre, avendo avuto uno scambio di mail con Paolo Pedercini di Molleindustria, che un paio di volte c’è stato e ha detto che in effetti per noi potrebbe essere adattissima, mi sono infine convinto. Dicendola tutta, mi sono convinto qualche giorno fa, il 31/03, ultimo giorno di possibile presentazione di progetti. Non c’era più tempo da perdere…

Fino al 2006 (anno in cui ormai ero padre – e quindi non più in grado di passare un mese all’estero con leggerezza) il mondo l’ho girato abbastanza. Però in America non ci sono mai stato, se non una volta a Miami di passaggio mentre stavo andando in Guatemala. E l’idea di andare a New York è sempre stata un po’ ‘bloccante’: come fai ad andare in una città del genere, la capitale dell’Occidente, e starci solo un po’ di giorni? Ma stavolta c’è un’occasione lavorativa.

Comparato al normale mercato dei videogiochi, The invisible hand non è certo un capolavoro, ci sono milioni di prodotti migliori. Ma come serious game raggiunge invece standard molto elevati, e ha una sua fortissima specificità come tema. Oltre al fatto che abbiamo individuato una modalità di ‘modello economico’ che potrebbe darci 1) la possibilità di sostenerne lo sviluppo futuro 2) potrebbe diventare una ottima fonte di risorse per le ONG, quindi per progetti ‘umanitari’ veri e propri, che poi sono l’attività principale delle ONG. E poi Insivible Hand ha una particolarità anche nel suo concept  di serious game: non è pensato per chi è già sensibile al tema, e ha voglia di perdere tempo ad approfondirlo. E’ pensato per coloro a cui non frega NULLA del tema. Perchè sono questi i soggetti che ci interessa sensibilizzare, a questi ci interessa insinuare l’importanza del tema, mentre ci dedicano qualche minuto del loro tempo per ‘provare uno dei tanti giochini’. In questi pochi minuti cerchiamo di acchiapparli subito, e piano piano tirarli dentro al tema. Insomma: in soldoni Invisible Hand ha diversi punti di forza come serious game. Diverse cose che potrebbero interessare chi sviluppa o è interessato ai serious games.

Detto questo, non ho la minima idea di che cosa potrebbe succedere a New York al Games for Change. Diciamo che è un tentativo, una gita lavorativa, un azzardo oltreoceano. Vediamo cosa succede. Però ho imparato che spesso, senza ANDARE fisicamente nei posti, senza andare in ‘cerca di fortuna’, le occasioni non si trovano, le porte verso possibilità future non si spalancano. Quindi vado là, anche solo per vedere se il gioco sarà accolto con freddezza (in tal caso sarà l’ultima volta che ci vado, mi sa…) oppure in modo diverso. Vado là per vedere che facce mi troverò davanti, per capire se con il mio inglese rude sono in grado di tenere testa a due giorni di discorsi molto specifici. Vado là per vedere, oggettivamente, che succede.

Poi, dato che mi accompagna mia moglie, approfitteremo per farci un giro di un po’ di giorni in città. Male che vada, se proprio vedrò che a nessuno frega nulla di ciò che presentiamo, farò il turista.

Però, fine giugno 2011, è il primo sguardo oltreoceano di Koala Games. Magari scoprirò di aver trovato esattamente quello che cercavamo, una vetrina internazionale per quello che facciamo. Chissà. Inshalla!

Vi farò sapere….

Saludos!

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!