Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 26/04/2011 in Senza categoria con 3 Commenti


Carissimi, allego comunicato stampa della Cineteca di Bologna – Bottega Finzioni (fondata e diretta da Carlo Lucarelli) sul corso di sceneggiatura per videogiochi nel quale partecipo anch’io:

Sono aperte fino a lunedì prossimo, 2 maggio 2011, le iscrizioni al workshop dedicato alla scrittura e alla sceneggiatura dei videogiochi. Si tratta di tre incontri con altrettanti professionisti del settore, che parleranno dell’ultima frontiera della sceneggiatura: il mestiere di scrivere per videogame. I tre incontri saranno un assaggio di ciò che avverrà nel corso del 2012 alla Bottega Finzioni, il laboratorio di narrazione fondato a Bologna da Carlo Lucarelli, Giampiero Rigosi e Michele Cogo. Durante il secondo anno di attività della Bottega, a partire dal prossimo mese di gennaio, i partecipanti lavoreranno anche alla scrittura di un videogame. La formula sarà quella che contraddistingue la Bottega, ovvero lavorare a un progetto che possa avere uno sbocco produttivo, in questo caso quindi diventare un videogioco. Il workshop e la sfida di costruire la sceneggiatura per un videogioco sono nati in collaborazione con gli ideatori dell’Archivio Videoludico della Cineteca, Andrea Dresseno e Matteo Lollini, e con Piero Di Domenico, docente di tecnologie multimediali al Dams dell’Università di Bologna.

 Gli incontri del workshop si terranno dalle 18.30 alle 21.30 nella Sala Cervi della Cineteca di Bologna (via Riva di Reno 72). Ecco il programma:

 9 maggio – Andrea Babich, analista del linguaggio videoludico e giornalista di settore, è game designer presso gli studi di Ubisoft Italia.

 23 maggio – Cristina Nava, sceneggiatrice di cinema/tv e fumetti, è passata da alcuni anni alla scrittura per videogiochi ed è scriptwriter per Ubisoft Italia.

 25 maggio – Ivan Venturi, sviluppatore di videogiochi, ha lavorato nella storica software house bolognese Simulmondo, prima di fondare Koala Games. Questa azienda di sviluppo bolognese si è dedicata prevalentemente agli educational, ma di recente si è aperta a progetti ambiziosi, come per esempio la ricontestualizzazione videoludica dei romanzi di Valerio Evangelisti con protagonista l’inquisitore Eymerich.

 Le modalità per iscriversi ai tre incontri (la quota di partecipazione è in totale di 120 euro, iscrizioni entro lunedì 2 maggio 2011) si possono scaricare on line dal sito www.bottegafinzioni.it, oppure chiamando il numero 331.4345624.

Per quanto mi riguarda, porrò l’accento particolarmente sugli aspetti pratici…

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 24/04/2011 in Senza categoria con 1 Comment


logo Invitalia

logo Invitalia

Il 20 aprile a Milano, a Palazzo Mezzanotte sede della Borsa Italiana, nel pomeriggio si è tenuto un seminario di Invitalia, l’ex-agenzia statale Sviluppo Italia, che di fatto gestisce e distribuisce (e li distribuisce) finanziamenti: Invitalia.

Date un’occhiata al sito, se l’argomento vi interessa:

http://www.invitalia.it/site/ita/home/notizie/articolo5747.html

Ho ragione di credere, e presto ne saprò molto di più, che potrebbe rappresentare uno dei tasselli mancanti allo sviluppo della produzione di videogiochi italiani. Di sicuro la dirigenza ha spalancato le orecchie sulla possibilità di finanziare questo (dal loro punto di vista) neonato settore. E ho ragione di credere che le cose potrebbero essere serie.

Premetto che io credo nelle politiche di finanziamento pubblico alle nuove imprese, specialmente quelle ad alte tecnologia. Koala Games è nata nel 2003 grazie a un finanziamento gestito dal Comune di Bologna (prendemmo 100000 euro coi quali riuscimmo a finanziare lo startup dell’impresa e la costruzione del nostro engine e del nostro primo prodotto), quindi io posso testimoniare che queste cose ci sono e possono funzionare. Certo, sono toste. Prendere un finanziamento pubblico non è roba da ridere, bisogna fare conti su conti, esporre il progetto in burocratichese (che però è l’unico linguaggio che abbia un senso, e che possa essere specifico e preciso, per definire il progetto di un’impresa), e avere la pazienza di fare i conti di continuo con controllori esterni. Ma il gioco ne vale la candela, anche perchè questi conti, o da soli o con controllori esterni, vanno fatti SEMPRE, pensa un’azienda fatta alla CDC oppure, in inglese, DDW (dog dick’s way).

Allora, le caratteristiche principali per accedere ai finanziamenti di Invitalia:

- avere meno di 35 anni (e quindi io e molti miei colleghi siamo esclusi… su questo infatti vorrò dir loro un paio di cose. Anche se vista la composizione societaria della mia impresa, che per metà appartiene a un gruppo, sarei escluso lo stesso);

- avere aperto da non più di tre anni (per il primo strumento di finanziamento, per le imprese già esistenti), o essere privi di impiego al momento della presentazione (o accettazione? nun me ricordo) della domanda (per il secondo strumento di finanziamento, per l’autoimpiego), cosa che significa eventualmente dover chiudere la propria p.iva prima di presentare la domanda.

e aggiungo io:

- avere un’idea di impresa di videogiochi: cioè, non solo l’idea di un videogioco. Bensì: un’idea per produrre videogiochi e venderli. Non per fare successi milionari. Solo per rendere l’impresa autosufficiente e funzionante. Per far quadrare i conti, insomma.

- non essere spaventati di dover fare i conti e fare i ragionieri di se stessi: cosa che tanto vi capiterà di fare semmai vorrete nel futuro avere una vostra, anche piccola, attività di videogiochi.

Più una serie di altre caratteristiche di dettaglio, da vedere approfonditamente. Come al solito, non è semplice districarsi tra le varie cose e nel sito stesso.

Vi farò sapere presto.

Però ci sono molti dei ragazzi che ho conosciuto in questi mesi, tramite lo Svilupparty, o prima, o dopo, che secondo me dovrebbero ragionarci. Chi si sente fischiare le orecchie faccia sapere…

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 23/04/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Eccoci qui! Finalmente faccio questo post che devo fare da giorni, se non da mesi, per non dire ore. Inizio con una foto scippata dalla pagina feisbuk di Gianluca Rocco, simpaticissimo giornalista del TGCOM che ha fatto da moderatore all’incontro

il 'panel' degli sviluppatori di videogiochi italiani

il 'panel' degli sviluppatori di videogiochi italiani

Da sinistra: Giovanni Bazzoni di Digital Tales, Dario Migliavacca di Ubisoft, Gianluca Rocco, Luisa Bixio di Milestone, Davide Pensato di DPStudios, io.

Sono stati presentati i dati dell’industria, leggermente in calo ma sempre ben superiori al miliardo di euro, ed è stata presentata l’associazione Aesvi 4 Developers, alla quale noi di Koala Games abbiamo aderito con fervore. Per vari motivi. In ordine sparso:

- tutti gli associati: per ora siamo in 12 ufficiali, anche se ce ne sono altrettanti che stanno per entrare. Tra questi 12 ci sono i ‘grossi’, come Milestone, Ubisoft, 505 Games, e i piccoli come noi;

- Thalita Malagò, segretaria generale dell’associazione, che è una persona fantastica, idem dicasi per il suo braccio destro Ilaria. Persone in gamba professionalmente e umanamente;

- la praticità della faccenda: ogni parola spesa è per qualcosa di operativo e pratico. Si procede a ritmi industriali, e i benefici sono tangibili. Oltre a tutta una serie di servizi come la rassegna stampa giornaliera, i dati dell’industria sempre aggiornati, e altro;

- il basso costo: 600 euri all’anno;

- molti degli associati li conoscevo e stimavo già. Altri non li avevo mai conosciuti ma già stiamo traendo vantaggio dall’esserci conociuti;

- l’associazione è collegata con tutti i network paraistituzionali legati alla nostra industria, quali ISFE, PEGI, ecc. Reperire informazioni, o il numero di telefono giusto, è diventato finalmente semplice;

- il canale istituzionale aperto è saldo, e ho già avuto occasioni di sperimentarne la concretezza. Vedi il Games Forum, dove c’erano ministri vari presenti, e dove ho avuto l’opportunità di fare da relatore e di stabilire contatti diretti con dirigenti del Ministero dell’Istruzione (cosa non da poco per me che faccio videogiochi didattici);

- ho la possibilità di sentire dati e fatti iperpratici e utilissimi: per esempio, Dario Migliavacca di Ubisoft (per il quale sto iniziando a nutrire una grandissima stima – persona davvero seria e qualificatissima, pur rimanendo molto semplice come modi di fare e atteggiamento -e lui è tra quelli che se la potrebbero ‘menare’ sul serio) che spiega per filo e per segno, senza fronzoli di nessun tipo, senza nascondere nulla, su quali siano i parametri di valutazione di una società come Ubisoft per la valutazione di un progetto esterno. O sentire Cuneo di Sony entertainment Italia che racconta per filo e per segno, numeri a mano, pure quelli scomodi, la strategia commerciale Sony. Insomma: informazioni utili, immediate, esposte dai diretti interessati e che altrove costerebbero l’ira di Dio;

- una casa ‘comune’: il fatto di essere sotto un unico tetto, che obbliga in qualche modo tutti a comportarsi bene, ad essere sani aziendalmente. Ma che ci rende anche tutti più forti, dato che se io faccio un lavoro per qualcuno, e quello si comporta male, o non mi paga, si troverà contro l’intera associazione (dentro la quale non ci siamo solo noi ‘piccoli’, ma anche Nintendo, Namco, Sony, Warner, ecc);

- portare avanti una strategia per spiegare all’agenzia delle entrate che per fare un videogioco da vendere all’estero, bisogna investire per un periodo di tempo di anni, e che gli studi di settore devono tenerne conto. Per questo tema, che fino all’altro ieri ignoravo (ma che persone a me vicine invece hanno subito, con dispendio di energia e risorse), spero che presto sia tra i nostri, o che in qualche modo si possano sviluppare azioni comuni, qualcuno molto in gamba delle parti di Benevento.

- opportunità di finanziamento (dopo ne parlo meglio); possibilità di accesso a fiere di settore a costi ridotti; eccetera.

Insomma, sono 25 anni che sono in questo settore. Stavolta mi sembra, sia razionalmente che di pancia, che le cose si muovano. Forse questa volta ce la facciamo, a far nascere una dignitoso settore di sviluppo di videogiochi italiani.

Saludos!

ps: dimenticavo, le condizioni per essere ammessi nell’associazione, sono di aver commercializzato almeno 1 videogioco negli ultimi 3 anni; di non appartenere ad altre categorie di settore; di non avere casini nei bilanci.

Scritto daIvan Venturi il 21/04/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Cari tutti, ieri c’è stata la presentazione a Milano dei dati dell’industria, e di AESVI 4 DEVELOPERS, associazione alla quale aderiamo con entusiasmo. Vedo di fare presto un post dettagliato, soprattutto per una specifica possibilità di finanziamento che esiste (dalla quale io per limiti di età sono escluso).
Ma questo post è dedicato alla lettera di Filippo Tenaglia, appassionato videogiocatore non vedente, che ha scritto al prof. Andrea Fusiello dell’Università di Verona (organizzatore della Global Game Jam insieme a Paolo di Idoru-Double Jungle), che me l’ha girata. Ho intrattenuto un interessante scambio epistolare con Filippo (segnalandogli tra le altre cose che il tema ci è caro, e che per esempio il videogioco di Eymerich sarà totalmente accessibile ai non vedenti) e gli ho chiesto se potevo pubblicare la lettera. Mi ha detto sì (e lo ringrazio). La allego di seguito. Leggetela perchè è molto istruttiva!
- – - – -
Oggetto: Proposta per lo sviluppo di un gioco accessibile a TUTTI.
Salve,
non so se è qualcosa al di fuori del vostro progetto, ma perchè non
proporre la creazione di un gioco accessibile a tutti compresi i non
vedenti?
Vi chiedo questo perchè fino a 4 anni fa’ ero un appassionato
giocatore di giochi di ruolo e strategia, poi a causa di una malattia
genetica, la mia vista è peggiorata e ora non posso fare a meno di uno
screen reader per usare il PC e, se non vi siete mai posti il
problema, vi comunico che il mondo dei video giochi per non vedenti è
piuttosto limitato e, per chi come me conosce i videogiochi “normali”,
anche piuttosto deprimente.
Vi porto solo un esempio che secondo me è indicativo di come vengono
considerati i giochi per ciechi:
cercando un gioco di calcio, che ingenuamente davo per scontato
esistesse, un paio di anni fa’ trovai un gioco che sembrava essere
quello che cercavo.
Ora vi faccio una premessa, non cercavo un gioco in cui giocare ogni
partita, anche perchè mi sembra di difficile sviluppo, quindi l’ho
scaricato dando per scontato che fosse un manageriale…. Sapete
invece qual era il gameplay?
Ebbene l’utente impersonava un portiere che parava rigori a raffica
(un tiro ogni 2 secondi circa) e doveva premere freccia destra o
freccia sinistra a seconda di dove sentiva arrivare il bip dal PC!
Scusate ma a me sembra veramente assurdo…
Scusate questa digressione ma l’ho voluta fare per farvi capire che
pur essendo cieco non sono mica stupido, e come me anche molti altri
non vedenti!
Possiamo giocare a tutti i generi esistenti, anche a FPS come Quake
se resi accessibili, eppure quando scrivo a software houses per sapere
se hanno pensato a renderli compatibili o mi rispondono che non c’è
abbastanza mercato o che non sanno come potrebbe giocare un non
vedente al loro gioco!
Ora come detto sono lontano dal mondo dei videogames da un bel po’ di
tempo ma sono convinto che molti giochi sarebbero facilmente
compatibili con le esigenze dei non vedenti senza troppi
stravolgimenti (due esempi: Football Manager e X3) eppure non c’è la
mentalità nel farlo, quindi perchè non proponete quest’ottica durante
il Global Game Jam?
Grazie per l’attenzione e scusate la prolissità ma è un tema a me caro
e non riesco ad essere sintetico,
Filippo Tenaglia.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 16/04/2011 in eymerich con Nessun commento


Devo ammetterlo, è un lavoraccio. Fare un videogioco che vuole essere anche qualcosa di diverso, una interactive novel, qualcosa che non spaventi chi non gioca abitualmente i videogiochi (ma che ha l’iPad o altri tablet eccetera) ma che non deluda chi invece i videogiochi li gioca. Che possa essere giocato anche da chi non vede.

E poi c’è LUI, Nicolas Eymerich, col quale non si può affatto scherzare. Vai a sapere che tutte quelle storie di spiriti e demoni medievali abbiano un fondo di verità, e che ci troviamo con il fantasma di uno spietato inquisitore del XIV secolo che ci perseguita. Io non ci credo, personalmente. Ma non si sa mai!
L’egregissimo et reverendissimo Eymerich richiede somma attenzione et dedizione. Un carattere così crudelmente perfetto e mirabilmente definito non può essere tradotto in maniera mediocre. Anche perchè ci troveremmo almeno centocinquantamila persone che leggono i suoi libri che potrebbero costruirsi una pessima stima di noi. Che so, magari passo da Carcassonne e un gruppo di misteriosi figuri mi mena e mi sputa. Insomma, tocca davvero fare (provare) a fare un GRAN BEL prodotto. Videogioco o interactive novel che sia.

Come ho sicuramente già scritto almeno 8326 volte, sarà il primo videogioco in latino della storia. Anche qui non è che possiamo fare una cosetta così. Dato che con questa scelta ci rivolgiamo anche a una nicchia di mercato totalmente inesplorata, ma che certamente ama la filologia, cioè il corretto uso delle parole e la loro etimologia, la loro natura, l’essere coerenti scientificamente con tutto il contesto. Insomma una cosa da fare ben benino. Altrimenti allo spirito di Eymerich che ci tormenta, si potrebbe aggiungere anche qualche gruppo latinista satanista che magari ci fa oggetto delle sue messe nere o altre facezie. Da qualche settimana abbiamo iniziato a fare anche i doppiaggi in latino e, beh, devo dire che sono straordinari. A me, a noi, fanno venire la pelle d’oca. Speriamo di riuscire a animare la mimica con qualità adeguata (praticamente dobbiamo definire un’espressione diversa per ogni tipo di fonema, per ogni frase di ogni dialogo di ogni personaggio, per rendere la recitazione decente – sì, lo so, si potrebbe fare il Motion Capture facciale, ma in questo momento proprio non ce lo possiamo permettere… se qualcuno ce lo vuole offrire, mi scriva subito).

Comunque gli esorcismi, gli improperi, le minacce di rogo, pronunciate e gridate in latino da Eymerich, sono tostissime, terrorizzanti, fanno rabbrividire. Insomma, grande spessore, ci sembra. Daranno grande valore al contenuto, a ciò che succede.

Andando avanti nell’avventura, si scopriranno tutta una serie di cose che forse potrebbero non essere proprio in linea con quella che è la linea ufficiale della Sacra Chiesa Apostolica Cattolica Romana Papale Ecclesiale Secolare Eccetera Eccetera. Tra profanazioni sacre, creature orride e decisamente oscene, atti gratuitamente malvagi, dissoluzione di ogni forma di umana pietà da parte del protagonista (e di conseguenza del giocatore), forse qualche elemento degno di una bella scomunica c’è. Qualche elemento. Eufemismo. Moltissimi.

Ma sono stato onesto. A praticamente tutti quelli che collaborano al progetto, quando esso è iniziato, l’ho detto: assieme all’accordo, alla nota di riservatezza, mi sa che sarà allegata pure la scomunica, naturalmente indipendente dalla nostra volontà. E direi che anche chi lo giocherà, sarà ugualmente responsabile di essersi affuscato l’animo con certe idee, numi, visioni, degne del signor Lucio Ferro (in inglese LucyFer)

E’ proprio una vita difficile! Ma che dire… sopravviveremo anche a questa!

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!