Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 12/02/2011 in 1997, 1998, amministrazione, colors con 2 Commenti


Verso fine 1996 le cose non andavano proprio male. Eravamo sopravvissuti. L’idea di produrre una serie di videogiochi in edicola come editori era stata abbandonata.
Eravamo comunque arrivati a produrre il master della prima puntata, che nel frattempo era diventata smisuratamente grossa, con 3 giochi oltre quello principale (chi ha voglia di scaricare Neverworld li può vedere): un’arcade con protagonista un robottone giallo ammazzatutti nella realtà virtuale, una specie di adventure tutto basato su dialoghi psicologici. Il terzo non me lo ricordo! Il tutto aveva una certa forza, un suo fascino particolare, indubbiamente una grande originalità. Però con alcune pecche di fondo non indifferenti. La prima: come mi fece notare l’ex-Simulmondiano Ciro Bertinelli appena vide le prime schermate, è che avevamo realizzato tutto in 320×200, risoluzione ormai superata, dato che su PC la maggior parte delle cose erano 640×480. La seconda: una struttura di vendita praticamente inesistente, un sistema di promozione basato unicamente su pagine promozionali sulle riviste dell’epoca (K in primis, con la quale avevamo stretto un rapporto di forte collaborazione – Roy Zinsenheim, al tempo direttore della rivista succeduto al fondatore Riccardo Albini,  mi aveva affidato un inserto di 8 pagine per 12 numeri di fila. E in tale inserto spesso avevamo parlato anche di Neverworld, o meglio RAVEN, come poi si chiamava l’opera intera). Infine la terza: per produrre quella puntata avevamo speso circa 10 volte di più di quanto avremmo dovuto, sia in tempo sia in denaro.
Comunque arrivammo a fine 1996, contribuendo in maniera consistente con nostri investimenti personali.

Abbandonata l’idea di essere editori di noi stessi, in un periodo in cui le edicole erano piene di cd-rom di ogni tipo, dalle peggio schifezze alle edizioni economiche di giochi famosi, ci dedicammo alla realizzazione di videogiochi conto terzi. Cioè ci mettemmo a farli per gli altri. E trovammo la nostra ragion d’essere.

Eravamo rimasti una forza creativa e produttiva notevole, e difficilmente i clienti non ne rimanevano impressionati. Producevamo in tempi piuttosto rapidi dei videogiochi che, per quei budget, erano quasi incredibili (nota: per quei budget). Lavorammo per almeno una dozzina di diversi editori, tra i quali Jackson Libri, Hobby & Work e altri del genere, e tanti di quei piccoli editori che pubblicavano robaccia in edicola. Questi, quando trovavano noi, andavano al settimo cielo, dato che con i soldi che loro spendevano per fare una schifezza, noi producevamo comunque fosse un videogioco vero, con una trama, un’idea, grafica 3D e doppiaggi.

Avevamo realizzato la nostra classe di progetto, che ora si chiamerebbe engine: quasi completamente basata sul visual basic, ci consentiva di produrre in tempi rapidissimi adventures 2D (fatti con grafica 3D renderizzata) con tutti i fronzoli necessari. Ci consentiva inoltre di attivare nuovi collaboratori nel giro di pochissimo tempo. Un programmatore faceva una sorta di stage, cioè il montaggio di un gioco accompagnato da un programmatore senior, cosa che durava un 2-3 mesi, dopodichè diventava autonomo.
Realizzammo anche diversi titoli totalmente arcade, o strategici, o simulatori. Il 3D realtime però lo avvicinammo solo verso la fine, quando ormai era troppo tardi.
In totale, dal 1996 al 1998 abbiamo prodotto oltre una cinquantina di titoli.

Fu in quegli anni che cominciai a ideare e produrre (dato che bene o male tutti i progetti erano da me ideati e diretti) solamente videogiochi didattici o educativi. Se erano adventures, erano basati su uno spessore storico o scientifico ben definito (al quale lavorava una persona dedicata del team) e c’era sempre una sezione ipertestuale di consultazione. Oppure, come nel caso dei giochi del robottino Biko che producemmo per la Finson, erano videogiochi didattici per i bambini dai 6 ai 10 anni sulla matematica o sulla lingua italiana, con una qualità devo dire piuttosto alta, anche pedagogicamente. Insomma, pur concepite casualmente, c’erano delle belle trovate didattiche, oltre che ludiche. Il fatto di dedicarmi completamente a contenuti ‘veri’, ‘utili’, ‘educativi’ iniziò a entusiasmarmi (e non ha ancora finito di farlo). Cominciai a specializzarmi nell’usare il videogioco come medium per comunicare temi insoliti rispetto alla maggior parte dei prodotti sul mercato. Fu per questo che arrivammo a produrre titoli di altissima qualità educativa, in particolare i Maestri del Gioco, 4 cd-rom che producemmo per Clementoni e Paravia, direttamente in collaborazione con le loro redazioni di esperti. Fu un’esperienza davvero istruttiva.

Nel frattempo, poi, producevamo anche un milione di altre cose: video in 3D per la pubblicità, illustrazioni 2D-3D per la Henkel (per le varie colle eccetera), video interattivi per macchine da luna park, cd-rom di cataloghi aziendali, videogiochi di formazione per le banche, siti web, programmi di amministrazione. Ci davamo sotto, eravamo attivissimi e il lavoro non mancava.

La struttura di Colors funzionava così: c’era un apparato amministrativo, composto da mio fratello e da un altro nostro amico laureato in legge. Io ero ideatore, direttore di produzione e commerciale di punta, nel senso che ero io che presentavo i progetti ai clienti e che gestivo i contatti produttivi con essi. Vi erano vari responsabili: storyboard, visual, graifca 2D, grafica 3D, montaggio, engine software (anche se non lo chiamavamo così), tester. In particolare, il visual e la grafica 2D erano di competenza di due professionisti particolarmente in gamba, che con grande spirito di avventura si dedicarono completamente alla nostra avventura. I responsabili seguivano tutti i progetti, per la loro fase specifica. Poi vi erano i singoli collaboratori per ogni progetto: lo storyboarder, il redattore/scrittore (per i contenuti storici o educativi), il visualizer, il grafico 2D, il grafico o i grafici 3D, il montatore, il musicista. Poi vi erano dei programmatori che lavoravano all’engine. Eravamo molto numerosi e c’era un giro di gente molto grosso, vivacissimo.

Ma ci mancava una cosa. Non avevamo un responsabile finanziario.

Facevamo male i conti. Per esempio, se per un videogioco fatturavamo 20.000.000 di lire (il fatturato di ogni prodotto che vendevamo era dai 15 ai 30 milioni di lire, quindi dai 7500 ai 15000 euro, più quasi sempre una parte in royalties legata alle vendite dopo una certa soglia- che praticamente non abbiamo mai visto in nessun caso), ne spendevamo almeno 17 o 18 (di milioni) in costi vivi: grafica, storyboard, doppiaggi, eccetera. La cosa che non consideravamo erano i costi fissi, i costi delle missioni (i viaggi in auto o in treno), le spese impreviste, i computer o l’hardware da rinnovare ogni tanto, tasse varie, assicurazioni eccetera. Gli stipendi di noi soci erano l’ultimo dei problemi, nel senso che ci pagavamo quando potevamo e il minimo necessario alla sopravvivenza. Comunque in pratica una serie di costi trasversali che incidevano pesantemente su ogni progetto. E praticamente, con ogni progetto se andava bene andavamo in pareggio. Spesso ci andavamo in perdita, quasi senza rendercene conto.

E’ male quando lavori già da un po’ e non ti riesci a pagare lo stipendio. Non è la normalità, ragazzi, è un campanello d’allarme bello grosso. E’ una sirena che annuncia il bombardamento in corso da parte della Luftwaffe. Pretendete sempre di ritagliare la vostra parte, altrimenti c’è qualcosa che non va, di malsano, in quello che sta facendo o in quello in cui siete coinvolti.

La maggior parte delle volte, al posto di un videogioco del valore di 20 milioni, ne consegnavamo uno del valore di 30, pur fatturandone 20. Troppa passione, troppo entusiasmo. In particolare, una mia visione molto miope del bilancio di ogni progetto. Se una cosa viene venduta a 20, deve costare 10 o 12, ed è su quei 10 o 12 che bisogna ragionare, cercando di sfruttare le risorse al meglio. E’ che non è facile, tenere sott’occhio i conti. Specialmente quando si pensa quasi totalmente alla produzione. Inoltre, è una gran rottura di scatole, una noia mortale, conti che poi difficilmente portano belle notizie (specie se li si fanno alla fine del progetto e non all’inizio…). Però vanno fatti, pena un casino mega.

Praticamente eravamo in un vortice di produzione. Gli anticipi dei progetti appena avviati ci servivano a saldare parte dei conti dei progetti precedenti, con una situazione debitoria continua e decisamente stressante per tutti, a tutti i livelli. C’era quindi una continua necessità di cercare lavoro, per saldare il costo del lavoro precedente, ma con un gap che aumentava a ogni progetto.

Per raddoppiare il fatturato, praticamente dovevamo raddoppiare il lavoro, il che però aveva l’effetto nefasto di aumentare in maniera esponenziale i rischi. Che non raddoppiavano. Quadruplicavano.

Altro errore che commettevo, ma che purtroppo era la linfa del nostro sistema di vendita, era che io inventavo dei nuovi progetti, che iniziavamo, cioè mettevamo in pre-produzione, e in quella fase cercavamo un editore. Quindi ogni tanto c’erano dei progetti che rischiavano di rimanere invenduti e che dopo un po’ eravamo costretti a svendere. Ricordo per esempio Inside the animals, una serie di simulatori di animali, nella quale si diventava un condor (rapaci), un crotalo (serpenti) o un puma (felini). Idea un sacco originale, bella realizzazione, in collaborazione con l’Università di Bologna per la parte di zoologia. Lo vendemmo allo stesso costo di un gioco di calcio balilla. Pazienza, pensavo, è andata così. Invece no, non era così semplice. La vendita sottocosto aggiungeva 5-6milioni ulteriori di indebitamento.

Aggiungo che avevamo una commercialista rincoglionita, per usare un termine tecnico e poetico e del tutto riduttivo rispetto alle sue reali competenze, che pensava solo a sbrigare l’ordinaria amministrazione e ignorava completamente lo stato del bilancio. Il bilancio quindi non era altro che una rottura di scatole a fine anno, che tanto si risolveva mettendo a ‘immobilizzazione immateriale’ (cioè investimento in tecnologie) tutti i costi di produzione, che tanto erano solo software (grafica o programmazione o progettazione) e quindi li potevi ficcare dove ti pareva. Una Srl non è uno scherzo. Non basta vedere com’è messo il conto corrente per capire in che stato si versa.

Un bel giorno, mio fratello decise di cambiare commercialista, e finalmente arrivò la doccia fredda. Ci rendemmo conto di come eravamo realmente messi. Inizio 1998. Ma l’azienda ormai era fatta così, eravamo fossilizzati su quel modus operandi: preprodurre il progetto, vendere il progetto, produrre il progetto, consegnare il progetto.

Cosa sarebbe successo se, per ipotesi, un cliente ci avesse garantito l’acquisto di un certo numero di progetti, che noi avremmo regolarmente avviato, e poi avesse cambiato idea, magari poco prima di poter emettere le fatture di anticipo?

LO SAPRETE NELLA PROSSIMA PUNTATA!!!

saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 08/02/2011 in colors con 3 Commenti


E’ tantissimo tempo che non racconto della precedente esperienza di Colors. Se non erro mi sono fermato al 1994 circa, al primo Colors Party.

La festa era finita, l’entusiasmo era a mille, eravamo tutti carichissimi. Io, ventiquattrenne, ero zeppo di energie e determinazione. Obiettivo: la produzione di una serie di videogiochi da edicola: Neverworld (di cui ho già parlato).

La serie di videogiochi, solo PC, si doveva comporre di una prima serie di 12 numeri, ognuno basato su un tema. Nel tempo, prese corpo anche la rivista da allegare al videogioco. O il contrario. Il tutto come un unicum multimediale, tanti pezzi appartenenti a uno stesso mondo fiction, al quale lavoravamo in tante teste, come fosse un gioco di ruolo collettivo aziendale, dove ognuno stava dietro e creava ‘spessore’ al proprio personaggio, che interagiva con tutti gli altri, su vari piani temporali eccetera. Non mi soffermo oltre, dato che mi interessa di più raccontare come dirigemmo la faccenda.

Come dicevo, l’entusiasmo di tutti era tantissimo. Le energie pure (in quel periodo io lavoravo ancora 10-12 ore la settimana, 6 ore al giorno. Il resto del tempo lo passavo nei centri sociali e locali notturni. Ero all’apice). Anche il progetto, creativamente, era bello e interessante. Ma ‘qualcosa’ non andò bene. E’ di questo ‘qualcosa’ che voglio raccontarvi. Anzi, sono varie cose. Gli errori della prima parte della vita di Colors.

Basai tutto il lavoro aziendale su quest’unica idea di progetto. E fin qui può andare. Ma non avevo fatto bene i conti. Diciamo che quasi non li avevo fatti per niente. Avevo la convinzione, derivante dalla mia precedente esperienza professionale (Simulmondo), che bastasse lavorare tanto, con entusiasmo, facendo belle cose, per riuscire nell’impresa. Non è così.

Neverworld e poi Raven erano enormi, troppo costosi. Inoltre, avevo un contatto forte con un gruppo industriale interessato seriamente a produrlo, ma loro (sbagliando, in quel momento!) prendevano per buoni tutti i numeri che io fornivo: vendite presunte in edicola, costi di sviluppo, tempi, eccetera. Numeri sui quali io avevo sì ragionato, ma in maniera assolutamente insufficiente. Tipo un centesimo, un cinquecentesimo, del tempo che ho speso a fare i conti per Eymerich e a trovare (insieme ad Alessio di Imagimotion) decenti dati di mercato.

Cosa fosse il bilancio di un’azienda non lo sapevo neanche. Cioè sapevo cos’era, la sua definizione. Ma non lo ‘sentivo’ minimamente. Non avevo idea di come si dovesse bilanciare il rischio con la certezza, gli investimenti con le spese vive. Era solo una rottura di palle di cui voleva parlare il commercialista.

Comunque eravamo un gruppo fortissimo, ipercreativo. Chiunque ci venisse a trovare, non poteva non rimanere colpito dalla forza pazzesca che Colors emanava, con tutti i suoi murales colorati, tutti i tipi tipe e tipacci che lavoravano, le cose ultra che producevamo. La grafica 3D che facevamo alla grande in un momento in cui ancora faceva impressione a molti. Lavoro ‘conto terzi’, quindi, ce ne capitava. Anche uno grosso, con De Agostini.
Facemmo però l’errore di fare confusione, di gestire male il bilancio, appunto. Quindi le risorse che ricavavamo da un lavoro se ne andavano in grossa parte per il progetto Raven-Neverworld su cui investivamo moltissimo, togliendo però linfa vitale a quello che ci era stato commissionato. Che riuscimmo a fare comunque bene, ma al costo di non soddisfare a sufficienza (leggi: pochi soldi) chi ci lavorava. E’ un meccanismo strano, quando anche tu imprenditore ti paghi una miseria, e sei convinto che tutti abbiano il tuo spirito di martirio e di impegno. Scordandoti però che sei tu l’imprenditore, sei tu che hai e devi avere il maggiore entusiasmo. Per gli altri non è affatto scontato. Tutt’altro. Oppure può anche essere così. Ma mentre per l’imprenditore è un dovere mantenere questa abnegazione verso l’impresa, per un collaboratore non è affatto così. Ci può essere tutto l’entusiasmo che si vuole, ma dopo un po’ non può non rompersi le scatole.

Fatto sta, insomma, che la prima grossa fattura che emettemmo a De Agostini la anticipammo in banca, per pagarci i conti di (parte di) tutti gli investimenti di Neverworld (senza contare tutto il lavoro che tanti ragazzi facevano per pura gloria…).
Il pagamento ritardò. Succede le prime volte che si è fornitori di una grossa azienda. Succedono normali intoppi amministrativi.

Fatto sta che una bruttissima giornata andai di là da mio fratello, dall’altra parte dell’ufficio, per fare due chiacchiere, per smaltire quel senso d’ansia fortissimo come una morsa d’acciaio che da mesi mi attanagliava il duodeno (perchè uno lo sente che non sta andando nella direzione giusta, anche se non ha gli strumenti per capirlo!). ‘Come va?’ dissi a Mirko. E lui rispose ‘Di merda’.
‘Perchè?’
‘La banca ci ha bloccato il conto corrente, perchè la fattura è scaduta e siamo andati sotto. Di brutto’
‘….’ rimasi senza parole.

Da quel momento in poi passammo tutto il tempo a cercare di raggranellare soldi da farci prestare, che iniettammo nella società. Parenti, amici, a tutti chiedemmo soldi. E facemmo un’operazione di rifinanziamento della società.

La lezione ci servì, anche se nei mesi successivi la situazione da morsa allo stomaco non cambiò. Eravamo sempre sul filo del rasoio, la gente cominciava ad essere molto scontenta, noi pure, eravamo stressatissimi. Ma la colpa era nostra. Anzi, devo dire, soprattutto mia, che in pratica ero il direttore d’orchestra, il conduttore, l’anima pulsante di tutto. Ero io che avevo convinto tutti che potevamo farcela, che l’esperienza c’era e bla bla bla. A volte è molto pericoloso essere molto convincenti.

La situazione andò avanti per un bel pezzo, più o meno fino a metà ’96. L’obiettivo era la sopravvivenza. E piano piano, a forza di scornate, capivamo gli errori che avevamo fatto e che in parte continuavamo a fare.

Nell’estate del ’96 feci un weekend in tenda nel parco dell’AcquaCheta, posto fantastico (dove tra l’altro è vietato rimanere di notte – noi lo facemmo in via del tutto illegale – tant’è che ci beccò pure la Forestale e ci appioppò una bella multona – ma ciò non ci fece desistere e fingemmo di andare via ma in verità ci accampammo in un altro posto meraviglioso). Ricordo quel cielo pieno zeppo di stelle come non l’avevo mai visto. La Via Lattea chiaramente spennellata nel cosmo. Una cosa incredibile. Quella notte in qualche modo mi rimisi a posto con me stesso, sotto quell’oceano di meraviglia divina. Preso atto della mia incapacità fino a quel momento, calai la cresta e adeguai i miei obiettivi a quelle che erano le mie capacità, ben più limitate di quanto pensassi. Non ero assolutalemte un Bill Gates o un altro di quei geniacci amarricani.

E iniziò, fortunatamente, una nuova fase.

Ma i pericoli non erano finiti. Nè gli errori, più sottili e complessi, che avrei potuto commettere.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 02/02/2011 in Senza categoria con 3 Commenti


Egregi tutti, rieccoci qui!

Sono proudissimo di presentarVi finalmente il sito dello svilupparty! www.svilupparty.it

…che lo zagosissimo Zago (che, abbiamo appena imparato, è un clone. Davvero!) mantiente aggiornatissimamente aggiornato!

E finalmente, avendo già avuto un po’ di adesioni ufficiali, e soprattutto avendo fatto una cena luculliana alla Trattoria Fantoni con Studio Evil, posso fare un bell’output della prima versione del programma, diciamo la 1.0. Tempo che arriviamo a marzo, saremo alla versione 98.0

Comunque, ecco il programma:

MATTINA dalle 10:30 circa alle 13:00 o giù di lì

Di mattina prevediamo una sorta di sessione frontale, quindi con gente che parla e altri che ascoltano, ma su temi particolari e in modo particolare. I temi:

- l’assurda divisione nel micromondo dello sviluppo di videogiochi italiano. Filiera? Aesvi? Chissenefrega! Possibile che in un settore dove siamo quattro gatti ci debbano essere queste, passatemi il termine, guerre tra poveri? Ognuno si associ dove vuole. Ma teniamo tutti i piedi per terra. Se io ho bisogno di una dritta al volo, non mi faccio scrupolo di chiamare Ricky di Artematica, potenzialmente mio ‘concorrente’ (che cosa ridicola!). Io e Ricky siamo amici e colleghi, figurarsi se ci mettiamo qualche problema ad aiutarci a vicenda! E’ sempre, per entrambi, un piacere e un’occasione per sentirsi. Per non parlare di Imagimotion: Alessio per me è praticamente un fratello, come il mio socio Max. Da anni ogni cosa che facciamo la facciamo sulla parola e sempre facendo 50% e 50%. In quasi dieci anni MAI un problema. Tra amici non si pensa a ‘io voglio fare 3 euro più di te!’ ‘Questo lavoro non te lo passo se non mi dai una percentuale!’ ‘non ti parlo di questo progetto se no mi rubi l’idea!’ e scemenze (davvero scemenze, che purtroppo ancora ogni tanto capita di sentire da qualcuno) simili;

- perchè le ragazze non fanno videogiochi? I tempi sono cambiati. Le ragazze sono ormai giocatrici pure loro. Gli strumenti tecnologici (vedi Unity) sono ormai alla portata anche dei meno esperti e delle meno esperte. Quindi perchè ancora solo gli uomini sviluppano videogiochi? Direi che è ormai solo un fatto culturale. C’è altra spiegazione?
Per questo ho scritto alle GeekGirls, che di tecnologia se ne occupano eccome. Purtroppo molte di loro (almeno il gruppo di Bologna) saranno a una fiera a Rimini, ma qualcuna di loro ci sarà. Nello specifico, Linda, la ragazza che mi ha risposto, invece un videogioco lo sta proprio facendo. E anche una cosa piuttosto tosta! Vedi mo’ quante sorprese ci sono dietro l’angolo…

- vita da Indie: nascita, vita, morte, rinascita, eccetera di un gruppo Indie. A cura di Studio Evil. Sicuramente però con me e Ricky di Artematica che rompiamo le palle al relatore (probabilmente il Generale DiT alias Marco) durante l’intervento.

- vita di videogiochi: la parte probabilmente più consistente. Ogni azienda, Koala Games compresa, Imagimotion compresa, Artematica compresa, ma anche, spero gruppi indie non ancora costituiti in società (e che forse mai si costituiranno. Mica è obbligatorio trasformare la passione in lavoro) a seguirsi, senza soluzione di continuità, come capita (anche in base a chi arriva, orari di treni vari ecc), per raccontare la vita del fare videogiochi. Anedotticamente. Le sfighe capitate. Un post-mortem (senza essere morti, però) sulla propria storia, a uso e consumo degli altri. Con l’AVVOCATO DEL DIAVOLO e l’AVVOCATO DELL’ANGELO  a ‘supportare’ il relatore.

- retroidee fantastiche: a cura di Rob Nicoletti e di Ready64.org, una serie (20-25) di brevi video (1-2 minuti) e commenti (di Rob più sviluppatori) per mostrare autentici colpi di genio, trovate eccezionali in vari videogiochi 8 bit. Roba super, primizie assolutamente utilizzabili nei propri videogiochi. Elementi di cultura video ludica allo stato puro. Presentazione di PushOver, che già vedemmo in fase di realizzazione l’anno scorso alla Simulmondo Reunion.

Naturalmente c’è un videoproiettore. Chi interviene si porti il proprio portatile, o i propri materiali su chiavetta, che poi di portatile gli presto eventualmente il mio (al modico prezzo di 58,62 euri ogni quarto d’ora. Anzi, al minuto)

PRANZO

nel bel cortiletto ci sono le baracchine di Terra Madre, quindi salame pane prosciutto lonza ciauscolo salsiccia formacci vino rosso bianco rosè fermo frizzante insomma tutto quanto necessario per sfamarsi con alta soddisfazione e bassa spesa. Dura se non erro fino alle 14:00, poi sgomberano. Quindi fate fare capanna alle pance in tempo. Sennò poi vi tocca nomadare alla ricerca di un baretto con panini (ce n’è uno a 50 m di distanza, con tavolini, bel postizino)

POMERIGGIO

Come dicevo, al pomeriggio, l’organizzazione tendenzialmente NULLA leggi CAZZEGGIO LIBERO. O quasi. Insomma, per chi vuole, un po’ (molte) cosette  interessanti ci sono.

POSTAZIONI DI GIOCO: in una parte della sala ci saranno i tavoli, con le varie postazioni di gioco, retrogaming e non. READY64 renderà giocabili anche tutti i giochi ultraoriginali presentati alla mattina, e tante altre primizie. Idem RETROGAMING PLANET di Mr. Robert Grechi… al quale propongo di fare lo stesso per il 16 bit Amiga. Per Robert:  hai modo di preparare o recuperare qualche video di giochi originali Amiga?

SIMULATORI DI GUIDA: noi di Koala probabilissimevolmente portiamo un paio di simulatori di quelli grossi TOP, che sono sempre un bel divertimento (anche perché mentre uno guida, gli altri gli possono lanciare oggetti, tirare i capelli, prenderlo in giro ecc). Li configuriamo in modo da eliminare le infrazioni e da rendere l’auto invulnerabile, in modo che sia possibile scorazzare ai 300 all’ora in Ferrari nel vastissimo scenario extraurbano, oppure  fare salti e capriole e gimcane a tutta birra nel percorso acrobatico.

E soprattutto, presentazione dei vari progetti dei vari team o aziende. Per esempio noi di Koala Games, nella persona di Gerardo Verna, vi mostreremo The Invisible Hand, appena terminato, giocabile, e il modello commerciale che stiamo adottando. Per allora avremo anche qualche dato per dirvi se sta funzionando o no.

Ricky di Artematica presenterà il progetto GOOD GAMES, una piattaforma di publishing per gli sviluppatori Indie. Robissima interessantissima, mi ha già spiegato di cosa si tratta al telefono, ma lascio a lui il piacere di spiegarlo a tutti voi.

Imagimotion presenterà BEARGO finito e pubblicato, e il quasi terminato MY BAND, che vedemmo l’anno scorso in fase di lavorazione. E se ci sarà tempo KoalaMotion (KoalaGames + Imagimotion) presenterà/presenteremo EYMERICH!!!! Del quale dobbiamo avere il playable fatto, fattissimo, entro fine aprile. Quindi qualcosa di avanzato da mostrare il 5 marzo ce lo dovremo avere per forza… o saranno volatili amarissimi per noialtri!

StudioEvil farà un intervento per presentare le più belle meraviglie della DEMO SCENE internazionale. Cose da urlo, nelle quali però non è così facile incappare…

Inoltre, ma non ho ancora conferme, spero che più gruppi indie possibile presentino i loro lavori. Mi impegno personalmente (ma l’impegno è esteso a tutti i miei colleghi) a supportare qualsiasi gruppo indie al massimo, a fornire quante più dritte è possibile, quanto più aiuto è pensabile. Idem a singoli sviluppatori, vedi modellatori 3D, programmatori, animatori, ecc.

Ho appena saputo da Paolo Giacomello di Double Jungle – Idoru che ci sarà, e che se riusciamo facciamo vedere anche tutte le belle cose prodotte nella recentissima GlobalGameJam (vedi su Indievault).

VG-DJ-SET: organizziamo, a cura del mio socio Max Di Fraia che oltre che essere un pessimo programmatore è anche un pessimo musicista, un DJ-SET (musica bassa, insomma, che si possa parlare senza impazzire – ma in modo da aver un bel sottofondo audio) tutto basato sulle musiche storiche dei videogiochi.

Mi dicono inoltre che faremo, a proposito di beveraggi, nel pomeriggio, due coffe-break di 15-20 minuti, in cui si tirano fuori bicchieri e bottiglie. Per questo, chi viene porti con sè almeno una birretta o due, o qualche bibita, o una bottiglia di vino (mi riferisco in particolare a CarneFriska che ha promesso di portare qualche buon vino salentino!) insomma quanto corrisponde a ciò che più o meno si berrà. Certo, se CarneFriska porta 2-3 bottiglie di vino, spero che non se le beva tutte. Sennò Carnefriska diventa Carnebruska!

…Attendo di sapere anche da altri che verranno se verranno cosa faranno. SVILUPPATORI INDIE BATTETE UN COLPO.

E poi alle 18:30 FINEEEEEEEEE della giornata

SVILUPPYZZA a cena

Chi desiderasse fermarsi a cena con noi, faccia un fischio per tempo e, come dire, prenoti. Potrà essere possibile che si debba, in caso di presenza a cena, versare una caparra di 5-10 euri. Altrimenti immaginate cosa potrebbe succedere se 20-30 persone che non conosco si prenotano e poi mi fanno il bidone… quanti insulti mi tirerebbe in fronte il povero ristoratore! Cmq ci pensiamo se si porrà il problema. Per ora, chi vuole fermarsi a cena (e notte, nella supermegameraviglioserrrrima Bologna by night), mi faccia sapere.

E poi avanti fino a notte fonda… finchè le ginocchia reggono! E chissà dove ci porterà la marea.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 02/02/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Finito il contest per la creazione del logo di Svilupparty!!!!

(Già, ha avuto una durata lunghissima, quasi 10 minuti)

La nostra giuria internazionale, presieduta da Mr. Zago, ha esaminato varie proposte, tra cui citiamo quella dell’ing. Zago, quella del prof. Zago, quella dello zio Zago, senza dimenticare, last but not least, quella dell’On. Zago.

Dopo ore e ore, anzi, minuti di delibera dolorosissima, il vincitore del contest è stato decretato.

Il vincitore è ZAGO!

EVVIVA! EVVIVA!

Lo sviluppologo lo potete vedere su www.svilupparty.it

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 02/02/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Inizia il contest per la creazione del logo di Svilupparty!!!!!

VIA!!!!!!

Occhio che il tempo a disposizione è poco…

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!