Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 23/02/2011 in Senza categoria con 1 Comment


[rullo di tamburi e di palline di flipper] Sono orgoglioserrrrrimo di comunciarvi che allo Svilupparty parteciperà anche WIZ, alias Federico Croci, co-fondatore di Simulmondo (all’inizio eravamo io, lui e Carlà) e massimo esperto italiano (e non solo) di Flipper.

Nello specifico, Wiz colleziona da oltre vent’anni i flipper della Bally (avete presente quei vecchi flipper meccanici, superveloci -potenza dell’analogico!- e rumorosi, e iperdivertenti? Noi che negli anni’ 70 eravamo ragazzetti, ce li ricordiamo bene… erano quasi tutti della Bally).

Udite, udite: Wiz porterà uno dei suoi migliori esemplari allo Svilupparty, e se va bene (nel senso che riesca a disseppellirlo dalle cataste di materiali in cantina) porterà anche un PONG originale.

Sarà poi disponibile per tutti gli interessati con gadget vari: poster, adesivi, bamboline vudù, flipper subacquei, palline da flipper invisibili e intangibili, ma sopratutto tantissime informazioni sul passato presente & futuro di flipperolandia!

PS: accidentalmente in queste foto datate 1989 (fatte nel primo ufficio di Simulmondo) ci sono anch’io. Si vede però Wiz che

1) indica un alieno alle spalle di chi sta fotografando (io. In quell’occasione dovetti ingaggiare un tremendo corpo a corpo con la creatura umanoide che voleva fregare il mio datasette)

2) aggiusta o tara i meccanismi elettromeccanici di uno dei flipper di cui sopra.

Nota: i flipper di Wiz sono estremamente rumorosi. PING PANG CIAK TONK BROM! Bobine, pistoni, bumpers a volontà. Magari quando ci saranno gli speech dei vari sviluppatori (allo Svilupparty), stacchiamo la corrente…

Saludos!

pps: il sito di wiz…. www.tilt.it

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Scritto daIvan Venturi il 22/02/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Il logo è fresco fresco di produzione. Anche il nome stesso!

Nato su mia sollecitazione all’autore del videogioco di cui parlerò a breve (brevemente, scusate il gioco di parole, per non togliere la sorpresa alla presentazione), è il logo che rappresenta il lavoro di Salvo Comito, giovane sviluppatore che da un bel po’ di anni lavora a questo gioco (realizzato in RPG Maker), di cui mostro qualche immagine. Allego anche un testo descrittivo del gioco (più una nota sulla realizzazione) che ho chiesto a Salvatore di scrivere:

“Madness Fantasy è ambientato in età moderna, e racconta la storia di Jackie, Max, Menf, Psycho e Dex, cinque amici che un weekend decidono di andarsi a divertire passando una notte all’insegna dello sballo nella discoteca più esclusiva della regione, la discoteca di

 OddCity. Partono così per quello che sarebbe dovuto essere un po’ di sano svago, ma non sanno ciò che sta per aspettarli… Comincia l’avventura che cambierà per sempre le loro vite e che li metterà di fronte a problemi che non avrebbero mai pensato di dover affrontare.
Principalmente, il gameplay si svolge liberamente nella città di OddCity, sono presenti 27 capitoli principali e 14 missioni secondarie, e ciascun capitolo presenta situazioni differenti ed originali che andranno a sviluppare l’intreccio narrativo del gioco; i protagonisti dovranno affrontare situazioni totalmente assurde, corse su maiali, esorcismi, scazzottate, imprevedibili ratti mutati geneticamente e tantissimo altro, il tutto per non meno di 7 ore totali di gioco! Ce la faranno ad affrontare questa avventura ed a tornare alla loro vita di sempre?”

Il gioco è stato ideato da Salvo con la colonna sonora interamente composta da Alessandro Talora, come tool di sviluppo è stato utilizzato RpgMaker2000 e lo sviluppo ha richiesto 5 anni di lavoro, la grafica è totalmente originale così come le musiche. Ovviamente avendo utilizzato un tool il gioco non presenta meccaniche avanzatissime (anche se è un derivato del C++) ma nel totale la programmazione di questo tool è stata spinta al limite.

Allego anche link al videotrailer su iutiùb.

http://www.youtube.com/watch?v=gVoG_XoHBz0

Arrivederci allo Svilupparty!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 22/02/2011 in Senza categoria con Nessun commento


Tra i partecipanti allo Svilupparty, che presenteranno le proprie primizie, ci saranno i fratelli Monzini, ragazzi in gamba coi quali mi sono già trovato a collaborare in passato, provenienti da quel di Mantova (anzi da un paesino della provincia, dal quale viene anche la moglie del famosisssssimo tester di Simulmondo! Il mondo è piccolo…).

I ragazzi presenteranno un paio di progetti realizzati per iPad, dei quali vi mostro qualche schermata, inviatami da loro.

Il primo è un videogioco di automobiline. Il secondo videogioco è  un’action-adventure 3D fantasy. Anche qu, le immagini parlano da sole.

Allego alcune info inviate da Carlo Monzini:

Il gioco di auto si chiama Simple racing
è un action racing con visione dall alto in 3d
il controllo è tramite inclinometro e permette di controllare la direzionee  accelerazione della propria auto. 
E’ prevista la singola corsa o anche il campionato con tutti i tempi registrati.
 
Ancient quest
 é un action rpg. Si controlla il protagonista con un virtual joypad e ha la possibilità di usare parecchie armi e di poterle potenziare durante il tragitto. Vi sono 10 livelli comprendenti:
  • foreste 
  • ruderi di città antiche
  • Paesaggi glaciali
  • Caverne tenebrose
  • Antiche tombe greche-egiziane

Arrivederci allo Svilupparty!

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Scritto daIvan Venturi il 14/02/2011 in fare videogiochi con 19 Commenti


Mi ricollego a un’altra tematica introdotta da Paolo di MolleIndustria nella sua videocartolina, ovvero il fatto che molti programmatori tostissimi se ne sono fuggiti dalle tostissime software house (americane, insomma quelle ‘grosse’) nelle quali lavoravano: EA, Blizzard, UBI ecc.

Un paio d’anni fa, qualcuno lo ricorderà, specialmente se leggeva GameDev o altre riviste videoludiche americane, la protesta degli sviluppatori di videogiochi, quasi un moto sindacale per difendere i diritti degli sviluppatori di videogiochi dipendenti delle software house, a una maggiore qualità di vita e del lavoro.

In America nelle SW, secondo quanto si può evincere da quello e da altri fatti, è la norma lavorare 12 ore al giorno, cioè la classica modalità ‘martirio’, che personalmente ho ben conosciuto durante gli anni di Simulmondo e di Colors. Nei primi anni ’90 io lavoravo SEMPRE: 14-16 ore al giorno, dormivo poco, lavoravo tutti i giorni, non staccavo mai. Non vi dico il livello di ansia e di stress che avevo addosso. Era una costante. Ecco: quell’ansia costante, quella paura (non timore, proprio paura) di non farcela, non vanno bene. Sono insane. Se lavorate per qualcuno che vi vuole convincere che invece è quello il ‘mood’ giusto, non credetegli. Sarà il ‘mood’ giusto per lui che usa il vostro lavoro, non certo per voi.

Io adesso, pur pensando praticamente in background in continuazione al mio lavoro (che è anche la mia passione), lavoro 8-9 ore al giorno, riesco a arrivare a casa a un’ora decente, riuscendo a godermi la mia famiglia, in particolare i figli che ora sono piccoli e basta perdersi un attimo che te li trovi già diversi. Riesco a stare con mia moglie, senza la compagnia della quale praticamente andrei alla deriva. Riesco a cenare in totale serenità, e la sera (ho abituato i bimbi ad andare a letto presto) a rilassarmi. Alla mattina mi piace alzarmi presto (anche perchè ci sono asili e scuole materne che aspettano) e avere il tempo di venire al lavoro con calma (quando è bel tempo in bici, oppure a piedi, a volte ci metto quasi un’ora!) e di farmi il caffè nel mio bar preferito sotto Palazzo Re Enzo. E arrivo a Koala che non vedo l’ora di cominciare a lavorare. Per me andare e tornare dal lavoro è un viaggio, non un semplice spostamento. Un’attività RALLENTANTE, che cerco di godermi a fondo.

Ecco, questo post è per dire questo: lavorare in quel modo può andar bene, ma solo per un po’. Poi basta, non ne vale la pena. Fare videogiochi è bellissimo, ma se questo vuol dire spaccarsi la salute, abbandonare relax e sonno, crearsi problemi psichici, allora non ne vale la pena!

Invece, creandosi il proprio ritmo, la propria giusta modalità, in modo da renderla perfettamente sostenibile per se stessi, è tutt’altra cosa: per quanto mi riguarda il lavoro più bello del mondo.

Gli anni ’80 e ’90 sono passati. Il mondo è cambiato.  Se la normalità vuol dire lavorare 12 ore al giorno 7 giorni la settimana, c’è qualcosa che non va. Cercate un altro lavoro da fare. Oppure fate videogiochi ma facendo in modo che questo assomigli a un lavoro normale.

QUI e ORA sta nascenda l’industria italiana dei videogiochi, che per forza di cose non potrà mai fare i numeri che vengono fatti da altri paesi (che hanno anche altri mercati). Però potrà essere un’industria più umana e basata su una qualità della vita, del lavoro, delle relazioni.

La vita è breve: facciamo videogiochi in modo da godercela ancora di più!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 13/02/2011 in indie, indiegames, svilupparty con Nessun commento


Stanno succedendo un sacco di cose, nel piccolo (per ora) ma agitato mondo videoludico italiano!

Davvero, sono vent’anni che non vedevo un fermento del genere, e vent’anni che non vedevo anche così tante possibilità, tanti avvenimenti, che portano tutti in un’unica direzione. Quella che finalmente permetterà al panorama videoludico italiano (perchè è di VIDEOGIOCHI ITALIANI che stiamo parlando) di affermarsi, in primis all’interno dell’Italia e del panorama italiano stesso, in secundis internazionalmente.

Ci sono varie cose che noto:

- ovunque mi giro scopro piccoli team, aziende piccole (tipo la mia) e piccolissime, giochi originali, gente iperpreparata, esperienze consolidate. E vedo pochi egomaniaci, poca gente supergasata che crede di essere chissachì. Invece tanti ragazzi (e uomini) in gamba, semplici, che dicono le cose come stanno, nel bene e nel male, che non hanno difficoltà di nascondere i propri problemi nè a presentare oggettivamente le proprie qualità. Persone oneste, sia praticamente sia intellettualmente.

- costituzione di associazioni di sviluppatori concrete, effettive. Di aziende piccole ma con un bilancio serio. Di questo ci saranno presto grosse novità;

- eccezionali possibiliìtà nuove sia a livello tecnologico che distributivo;

- un sacco di buon senso in tutte le persone che incontro, un sacco di voglia di fare. Non voglio fare la figura della giovane marmotta ottimista, ma rispetto all’atmosfera acida e pippaiola che ho sempre visto nel settore videoludico (dal quale scappai tempo fa), ora è tutto totalmente diverso;

- un grandissimo fermento culturale, il videogioco che non è più una cosa solo per appassionati, ma anche per adulti non giocatori, per le scuole, per maschi e per femmine.

- strumenti di sviluppo rapidi ed economici

- un bel po’ di lavoro in giro, budget intercettabili

Mi stanno scrivendo vari gruppi indie che presenteranno allo Svilupparty le loro produzioni e le loro esperienze. Allo Svilupparty ci saranno come già detto anche molte aziende, da piccolo in giù, ci saranno un sacco di possibilità di connessione.

Credo che la cosa importante, pur facendo ognuno quello che ritiene meglio per i propri interessi, sia che facciamo tutti sistema. Appassionati, sviluppatori singoli, microaziende, aziendine, aziendotte, sviluppatrici, appassionate, bloggettari, eccetera. FARE SISTEMA. Ampliare la rete delle conoscenze, scambiare le informazioni, creare collaborazioni, migliorarsi a vicenda, consolidarsi a vicenda.

Credo che alla fine sia davvero una questione molto semplice. Si tratta di non perdere tempo in cazzate, nelle solite ah ma quello è uno sfigato eh però il vicepresidente sono io uh ma noi siamo più bravi gli altri sono dei cazzoni e così via. 

BUON SENSO nelle relazioni umane. BUON SENSO nel fare i conti e nel gestirsi professionalmente. ONESTA’ pratica e intellettuale. MODESTIA e umiltà.

Federico Fasce su Indievault ha scritto un bell’articolo che termina con ‘Ora facciamo videogiochi’. Sottoscrivo in pieno e per quanto mi riguarda aggiungo ‘E facciamo nascere un industria videoludica italiana’.

W I VIDEOGIOCHI ITALIANI!!!!

Saludos!

ps: mi permetto di linkare, per chi non l’avesse ancora visto, il video già linkato un milione di volte in primis da Indievault, della chiamata alle armi per il videogioco italiano di Paolo Pedercini di MolleIndustria. Sottoscrivo in pieno.

http://vimeo.com/19419746

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!