Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 29/01/2011 in Senza categoria con 4 Commenti


Mi ha appena scritto un’azienda per chiedermi un parere su un nostro ex-collaboratore, che ha presentato loro un curriculum. Scopro con sorpresa che questo tizio (l’ex-collaboratore) ha millantato una prestigiosa collaborazione con noi nell’ambito dello “sviluppo di una realtà virtuale basata su una semplificazione delle regole della cinematica e
della dinamica, ovlta alla resa maggiormente reale di sequenze di guida da strada”. Questo tizio, l’ex-collaboratore, è uno dei peggiori cazzoni che abbia mai incontrato nella mia carriera. Cazzone (mi scuso per il francesismo) fino a un certo punto, dato che riuscì a ingannarci su se stesso tanto da strapparci pure un anticipo. Stiamo parlando di 7 anni fa. Eravamo moooolto più sbarbi di adesso. Ora non ci cascheremmo…

Questo imbecille, scusate nuovamente il francesismo, fu abilissimo nel presentare le proprie doti tecniche. Si prese un anticipo e poi, non avendo evidentemente le capacità di eseguire l’incarico, scomparve nel nulla. Valutai anche la possibilità di fargli causa, ma vista la tristemente conosciutissima lentezza (e i costi) della giustizia civile italiana, lasciai perdere. Ancora mi girano i satelliti, se ci penso…

Ho scritto a quest’azienda, su loro richiesta, brevemente ma raccontando in maniera chiara e oggettiva i fatti come si svolsero e la mia successiva opinione. A meno che non siano masochisti, dubito che il signore di cui sopra riuscirà ad avere lavoro.

Ancor più della bravura tecnica, della conoscenza dei software e degli strumenti, una dote assolutamente necessaria in ambito professionale-informatico (come in tutti gli altri!) è l’onestà.

Uno tecnicamente può migliorare. Essere poco competente un anno su un certo argomento, ed esserlo invece molto di più l’anno successivo. Basta studiare per cambiare.

Invece se uno è disonesto, lo rimarrà sempre. E il mondo è piccolo, le informazioni circolano, e la fiducia è un conto corrente che si apre una volta sola.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 27/01/2011 in Senza categoria con 4 Commenti


Premetto:…questo post è a fini di utilità aziendale!

Una cosa che allo Svilupparty cercherò, come già detto, di incentivare, è il contatto tra sviluppatori -in gamba- e aziende. Come Koala Games. In particolare, ci sono varie competenze che, se mi capitasse di trovare, non credo mi lascerei sfuggire. Nello specifico:

- tecnico animatore 3D

- programmatore Unity

- modellatore 3D

- grafico 2D-painter-texturizer

E non solo io… per esempio, anche Alessio e Paolo di Imagimotion non rimarrebbero con le mani in mano! E neanche Paolo di Double Jungle… e neanche Adventure’s Planet… e neanche Ricky di Artematica.

Sembra che questo sia un buon momento per il nostro microscopico (per ora) settore. Tante cose si stanno muovendo, c’è un sacco (di lavoro) da fare, moltissime opportunità nuove, vedi la distribuzione completamente digitale, il multipiattaforma su iPad, iPhone, Android ecc.

Insomma:
se sei uno sviluppatore/sviluppatrice (codice o grafica o anims) e sei bravo/a, prepara un po’ di cose pienamente rappresentative delle tue capacità, e vieni allo Svilupparty il 5 marzo 2011.
Se appartieni alle 4 categorie sopra indicate, scrivimi prima a
ivan@koalagames.it così approfondiamo un po’ prima di conoscerci de visu.

Saludos!

Mi è capitato tante, tantissime volte di partecipare alle più svariate occasioni di incontro nell’ambito del settore di sviluppo/industria dei videogiochi: conferenze, presentazioni, fiere, incontri di categoria eccetera. Tutte ottime occasioni per stabilire connessioni, incontrare persone, vedersi aprire opportunità professionali. Però non è sempre così facile. A mio avviso, per chi è ‘piccolo’ come siamo tutti noi (maggior parte degli) sviluppatori di videogiochi, e per piccolo intendo dallo sviluppatore indie ad aziende come le nostre, che hanno un fatturato di alcune centinaia di migliaia di euro, diciamo in media dai duecentomila ai cinquecentomila euro all’anno, le occasioni ‘vere’ per incontrarsi mancano.

Una fiera di informatica tipo SMAU non va bene: contesto troppo ampio, troppo ‘grosso’, troppo troppo. A me è capitato non so quante volte, ai tempi di Colors, di presentarmi con il portatile, un portfolio cartaceo (ai tempi si faceva anche così), biglietti da visita, e chiedere di incontrare il pezzo più grosso disponibile, previo appuntamento oppure presentandosi e basta. A volte ha funzionato, ma la difficoltà è che sempre da una parte c’è nient’altro che qualcuno che vorrebbe a tutti i costi vendere, dall’altra qualcuno che potrebbe comprare, forse, con il massimo della forza contrattuale.

Una situazione tipo IVDC comporta anch’essa qualche difficoltà: relatori interessanti, pubblico. Però è difficile conoscere altre persone potenzialmente interessanti per collaborare, come fornitori o come acquirenti o solo come parti di un qualcosa che si possa creare, mentre qualcun altro parla e si passa tutto il tempo seduti in una poltrona rivolti in avanti verso l’oratore corrente.

Una situazione tipo GAMECON idem è complicata: tavoli con giochi da tavolo, stand per vendita di giochi e videogiochi, stand dove giocare in rete. Difficilmente si troveranno sviluppatori o piccoli imprenditori, a meno che non si sappia precisamente chi o cosa si sta cercando.

Eccetera. Beninteso: tutto quanto sopra va benissimo e ha una funzione specifica. Che però non è quella di conoscere chi sviluppa, di creare connessioni.

Alla luce della Simulmondo Reunion di un anno fa, dove varie di queste connessioni nacquero (senza neanche averlo preventivato), penso che tra le tante cose (prima fra tutte una bella festa GEEEEEEEEK) valga la pena di riflettere sul ‘mood’ dello Svilupparty: il potenziale ‘professionale’ che può avere.

Svilupparty non sarà mai un posto dove si fanno presentazioni ufficiali, dove si fa pubblicità a prodotti, eccetera. Di queste cose ce ne sono in abbondanza. Svilupparty è semplicemente una festa, dove tutti noi, con un interesse comune, cioè lo sviluppo di videogiochi in tutte le sue forme, ci si possa incontrare. DIVERTENDOSI ALLA GRANDE, senza ‘GRANDI’ e ‘piccoli’. Senza serietà.
Essere tutti lì, come individui accomunati dalla stessa passione e la stessa tensione a costruire qualcosa su di essa, sia chi ha già un’azienda, sia chi non ce l’ha, sia chi già lavora a livello professionale, sia chi è appassionato e basta, sia chi non è appassionato ma vorrebbe appassionarsi. Senza necessità di proteggere informazioni, di aver paura di ammettere che si lavora con compensi da fame, oppure che nel 2010 alla faccia della crisi si è riusciti a fare un bel po’ di soldini, senza sbandierare la collaborazione prestigiosa con Questo o con Quello, in totale trasparenza, senza necessità di dimostrare niente a nessuno, con la modestia e l’umiltà che vengono naturali quando si pensa solamente a divertirsi. Solo una festa. In modo che Tizio, sviluppatore indie proveniente dalla città di X, possa conoscere cazzeggiando Caio, piccolissimo imprenditore della città di Y. Conoscersi dal vero, vedersi in faccia. Con la possibilità di capire se ci si sta simpatici oppure no. Senza la rete di mezzo, senza social network, senza schermi di nessun tipo.

Questo ‘mood’ è la cosa che, personalmente, è alla base di tutte le collaborazioni che ho. A me piace un sacco cazzeggiare, scherzare. Non è che mi piace e basta, è quasi una necessità. Sono fatto così. E me ne strafotto se un colletto bianco in giacca e cravatta con in tasca cento volte i soldi che ho io mi considera pazzo. Chissenefrega. La vita è troppo breve per non spassarsela più possibile in ogni occasione. Lo sa chi lavora con me. Fermo restando, ovviamente, che c’è un tempo per cazzeggiare e un tempo per essere seri. Ma questo è ovvio.

Insomma, considerando che allo Svilupparty ci saranno tante microaziende, tanti sviluppatori, tanto di tanto, credo che basti solamente avere il giusto ‘mood’ perchè qualcosa salti fuori. Qualsiasi cosa di interessante saltasse fuori, tra chiunque, sarà una soddisfazione, per me e per tutti noi che ci stiamo dando da fare per organizzarlo (poco, in realtà, dato che non c’è poi così tanto da organizzare…), come se fosse nata una ‘connessione’ professionale, un’occasione, un buon contatto, a noi.

W LO SVILUPPARTY E I VIDEOGIOCHI ITALIANI PORCOGIUDA!!!!!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 11/01/2011 in bologna, Senza categoria con Nessun commento


Post con riflessioni bolognesi pre-elettorali!

A marzo si vota il sindaco di Bologna, dopo che un anno fa l’eletto sindaco Delbono rimase invischiato in una patetica storia di peculato (essendo andato in vacanza a spese della regione -di noi contribuenti- con la sua amante-segretaria -una tipa a mio avviso davvero allucinante!). Roba di poche migliaia di euro, niente confronti alle centinaia di milioni di euro che le varie cricche romane hanno fregato a tutti noi italiani, ma quanto basta a Bologna per dimettersi. Da allora c’è un commissario, in attesa delle elezioni da sindaco che ci saranno a marzo.

ORA: la scelta sarà dura. Purtroppo, essendo io geneticamente impossibilitato a non votare, ed essendo io impossibilitato a votare da una certa parte, mi ritroverò a votare. Con grandissimissimissima difficoltà, dato che nessuno dei potenziali candidati mi piace. Uno, o una, forse.

Comunque, approfitto dell’occasione (quale?) per dire 5 cose che mi sono piaciute nella storia di Bologna, per quanto riguarda il mio settore, e 5 cose che invece mi fanno proprio schifo.

5 cose positive:

-        IL PERIODO DEI CENTRI SOCIALI:  il LINK, il Livello 57, il periodo dei Centri sociali (anni ’90), in cui tutto sembrava potesse succedere a Bologna. Fermento culturale e divertimento, una città-mito per moltissimi. Tantissima gente di tutt’Italia, di tutto il mondo, internazionalissima. Gruppi musicali, teatrali impensabili da trovare sui palchi convenzionali. La nascita di tantissimi gruppi artistici, di videoproduzione, musicali. L’impossibilità di sapere cosa sarebbe successo domani, ma la certezza che sarebbe stato fantastico!

-        LIBRI E FUMETTI: la ‘scuola bolognese del fumetto’, dalle esperienze (pur fallimentari) della Phoenix, con Igort, Mattioli, Fabbri eccetera al cyberpunk. Sulla scia degni anni ’7o, di Andrea Pazienza, Scozzari, Tamburini, Liberatore e gli altri grandi di Frigidaire e Cannibale. Le esperienze artistico-digitali. La letteratura noir e non solo, da Evangelisti a Lucarelli, da Bernardi a Guccini+Machiavelli.

-        VIDEOGIOCHI:  Simulmondo- la prima software house di videogiochi italiana è nata a Bologna! Bologna culla del videogioco italiano. PORCOGGIUDA!!!!!

-         CINETECA: la Cineteca di Bologna e l’Archivio videoludico, nato da poco e con poco grazie agli sforzi di due (2) ragazzi in gambissima (Andrea e Matteo), che hanno trovato il modo di realizzare a costo quasi zero un luogo già attivo e ‘produttivo’, vedi FAR GAME, vedi SIMULMONDO REUNION, vedi SVILUPPARTY!

-        IMPRESA: il finanziamento MAMBO alle neoimprese (Koala Games è stata una di esse, nata con un progetto MAMBO), e il sostegno fornito dal Comune di Bologna, nel puntiglio e nel buon senso. La buona ‘rete’ con le altre amministrazioni locali. Soldi pubblici ben gestiti e ben spesi.

5 cose negative:

-        LOBBY:  l’impossibilità di lavorare o contribuire a cose importanti senza appartenere a certi circuiti di conoscenze. Bologna è schifosamente piccola e lobbysta da questo punto di vista. Hai un’azienda di videoproduzione ma la figlia del tal barone ha messo su una ditta di videoproduzione? SCORDATI DI LAVORARE AI LAVORI IMPORTANTI!

-        SEMPRE LA SOLITA ROBA! la difficoltà (o spesso l’impossibilità) di vedere cose davvero nuove a livello artistico/culturale, di sperimentare nuove idee tradotte in realtà. Il mancato sostegno a progetti innovativi che per nascere hanno bisogno di essere patrocinati, anche economicamente. Il sostegno nullo a qualsiasi cosa che sia (anche solo parzialmente) ‘rischiosa’ culturalmente.

-         E’ BELLO E DIVERTENTE MA FA CASINO? VIA!!! La scomparsa di eventi magari scomodi da gestire, magari sporchi (nel senso di immondizia prodotta…), ma freschi vivi e ricchi di fermento, come il rave della Love Parade, le feste notturne di Via del Pratello.

-         FONDAZIONI SOLO PER POCHI: la difficoltà (o spesso l’impossibilità) di accedere a meccanismi di finanziamento (per esempio delle fondazioni) per progetti davvero nuovi e innovativi, sperimentali.

-          PAESE PER VECCHI: che quando si torna a Bologna da altre città, l’ingessamento nel quale ci troviamo quasi si respira nell’aria. L’assenza di un’idea, di una rotta. La sensazione che Bologna, sempre più, E’ un paese per vecchi. 

Saludos!

 

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Scritto daIvan Venturi il 05/01/2011 in Senza categoria, The Invisible Hand con 5 Commenti


Buon anno a tutti!

Già in precedenti post ho parlato di The Invisible Hand – sfida per un mondo equo. Ora siamo finalmente in chiusura, ed è ora di parlarne in maniera più approfondita, dato che ci sono alcuni aspetti interessanti.

Per rendervi conto di com’è il videogioco, andate su www.theinvisiblehand.it o leggetevi il manuale Invisible Hand

Primo: il videogioco verrà distribuito gratuitamente, a tutti gli operatori che lavorano nelle scuole e a tutti coloro che saranno interessati.

Secondo: il videogioco è davvero vasto. Ci sono tantissime cose che si possono fare, tanti scenari e personaggi, i doppiaggi sono di buona qualità, ci sono vari minigame. Infine una serie di materiali utilizzabili dal formatore (schede, esercitazioni) e documenti vari. Infine, il videogioco è già parzialmente accessibile per varie forme di disabilità, e lo diventerà anche nelle parti più complesse, come quelle delle azioni arcade, che potranno essere controllate con un numero ridottissimo di comandi e controlli.

Terzo: i vari elementi, dalle musiche alla grafica dei personaggi, dalle mappe che appaiono sullo smartphone fino alla sigla iniziale (che spiega il mondo del ‘libero mercato’), fino al gran lavoro svolto da Gerardo (programmatore e direttore esecutivo del progetto, grafico 3D, e varie altre cose!), sono di buona qualità. Non quanto un videogioco TRIPLE-A, però di qualità sufficiente a non sfigurare sul panorama internazionale. Ma soprattutto, con un livello qualitativo ben più alto dei normali ‘serious games’ sviluppati con budget almeno dieci volte superiori. Tutti, dal primo all’ultimo, ci siamo impegnati a fondo per tirare fuori il meglio e il più da quel (relativamente) poco che avevamo.

Quarto: il gioco è immediatamente giocabile e immediatamente divertente. C’è il manuale, sì. Ma basta iniziare una missione qualsiasi che il gioco fluisce liscio liscio. Questo è un videogioco che non verrà certo ‘atteso’ come vengono attesi titoli come Assassin’s Creed eccetera, quindi noi possiamo contare su una soglia di attenzione iniziale da parte del giocatore decisamente bassa. Dobbiamo intrigarlo subito, portarlo subito nel nostro mondo e nell’azione senza rifilargli una curva di apprendimento lunga. Anzi: la curva di apprendimento non ci deve proprio essere! Altrimenti i ragazzi che lo giocheranno direbbero ‘Oh, che palle questo gioco!’ e ci mollerebbero senza pensarci un secondo.

Quinto: il videogioco, pur considerando la difficoltà di rappresentazione del tema (cioè il commercio equo-solidale e lo sfruttamento dei paesi poveri) è decisamente soddisfacente, per quanto ci siano alcune missioni particolarmente lunghe e anche un po’ ostiche, quando si entra nel vivo dell’argomento che -per forza, visto che era l’obiettivo del videogioco- in alcuni casi bisogna letteralmente parlare (cioè parlare con personaggi del gioco) abbastanza a lungo di alcuni argomenti. Però in generale è divertente, e considerando la difficoltà intrinseca dell’argomento, siamo davvero soddisfatti. E sembrano esserlo anche i ns partner (la rete di ONG attraverso la quale è stato finanziato il progetto) e soprattutto quelli che lo provano. Ci riserviamo inoltre di inserire, con un po’ di calma e per la versione 2.0 che renderemo gratuitamente scaricabile dal web, varie migliorie pensate prettamente per l’aspetto ludico. Ci sono già varie idee…

Ed ecco dove volevo arrivare! ORa inizia la parte davvero divertente per noi che l’abbiamo ideato, progettato e sviluppato: la COSMESI e la POSTPRODUZIONE!

Il gioco è finito e stabile (fermo restando che siamo in testing finale… quindi meglio non parlare troppo presto). Tra poco ci potremo dedicare ai ‘fronzoli’. Cose che costa poco fare ma che possono costituire un bell’upgrade di divertimento. Per esempio: è molto divertente saltare e infilarsi nei posti più assurdi dello scenario. Un’idea divertente sarebbe la possibilità di saltare moooooolto in alto, riuscendo a arrivare su tetti di edifici (pensati non certo per camminarci sopra, quindi con esiti imprevedibili), in cima a montagne. Senza preoccuparsi troppo degli imprevisti che potranno accadere e delle imperfezioni che da ‘lassù′ (in cima alla montagna o in cima al palazzo). Perchè? Perchè gli imprevisti sono BELLI. E’ divertente andare a vedere i ‘confini del mondo’, scoprire la polvere (lasciata dagli sviluppatori) sotto i tappeti. Provare cose non previste.

Presto metteremo la versione gratuita on-line, così chi di voi sarà interessato potrà scaricarla e suggerire interventi, qualsiasi cosa (che poi ovviamente noi valuteremo in termini pratici di fattibilità). Nonchè in qualche modo a parteciparvi. Vedremo cosa salta fuori.

Però, a livello di pipeline di sviluppo, ora siamo davvero in discesa ed è il momento di spassarsela!

Saludos e BONANNO!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!