Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

RRRRieccoci!

Con molto piacere ho visto la eco su Indievault.it e vari commenti (dei quali ringrazio tutti), sito di riferimento dell’Indie italico, perciò supermega interessante per la nostra prossima fiesta del 5 marzo 2011.
Un po’ di cose in ordine sparso, ma chi è interessato prenda nota.

ORARIO
Correggo l’orario: sarà dalle 10:30 alle 18:30. La mattina e a pranzo c’è il mercato proprio nel cortile della cineteca, quindi paninazzi alla porchetta a mille per chi lo desidera (io per esempio).

CENA e SERA e NOTTE e MATTINA
Dopo, comunque, non finisce. L’anno scorso, terminata la giornata, tutti noi ex-simulmondiani (eravamo in 20 e passa…) andammo a mangiare assieme alla mitica pizzeria-ristorante Gggiubilo di via del Pratello (che è zeppa di osterie e al sabato sera è sempre mooooolto piacevole).
Estenderei l’invito a tutti, a patto che chi vuole cenare confermi la propria presenza e versi una caparra, tipo 10 euri, in modo che se poi ci fa il pacco (bidone) almeno l’oste non ci insegue con la mannaia per il coperto prenotatoe mancato ma si becca comunque un deca.
Chi fosse interessato, posti un commento o batta un colpo in qualche modo, in maniera che io mi possa rendere conto se è una cosa che ha senso fare oppure no (magari siamo troppo pochi, oppure troppi)
Dato che durante la serata la festa continua e si amplifica, sconsiglio vivamente a chi verrà da fuori città di ripartire subito dopo. Ok se è in treno. Se in macchina no, troppo peligroso, specie se si alza un po’ il gomito. Ricordate che una delle mie attività principali è l’Educazione Stradale…
Molti ex-simulmondiani l’anno scorso dormirono a BO, in una bella pensioncina (una bettolaccia) che gli avevo trovato. In caso di non ex-simulmondiani, posso fornire indicazioni per posti vicini e/o economici, altrimenti prenotare per tutti diventa un massacro.
L’anno scorso arrivai a casa che erano le 5 passate… (della mattina, ovviamente).

PARTECIPAZIONE COME PUBBLICO
Ingresso libero! Chi ha intenzione di partecipare, però se lo fa sapere prima ci fa un piacere, così sappiamo meglio come organizzarci per spazi, sedie, lettighe, celle, camicie di forza ecc. Se fossimo 200 invece di 100, la cosa diventerebbe un problema: Andrea e Matteo dell’Archivio Videoludico probabilmente mi manderebbero affanc sonoramente.
Comunque, più siamo meglio è. Purtroppo, sappiate che la presenza femminile è dello 0,071%. Insomma, il nerdume è totale (me compreso). 

PARTECIPAZIONE COME GRUPPO INDIE
Ci saranno 12 postazioni per gruppi e aziende. La precedenza l’avranno i gruppi indipendenti. Se avanza del posto ci infiliamo qualche azienda (tra cui Koala Games, Artematica, Imagimotion, Adventures Planet ecc – tanto ci saranno/saremo comunque). Ma la priorità di quest’anno è lo sviluppo indie.
Come fare per partecipare come gruppo?
- dovete essere costituiti in qualche modo (non necessariamente giuridico. Però che ci sia un sito, un’identità ben definita)
- dovete presentare un progetto che state realizzando e che intendete portare a termine
- dovete essere pronti a essere presi perilcù nel caso ciò che presentiate (termine un po’ inadatto… fa sembrare la ocsa troppo formale) non piaccia alla platea (termine assolutamente inadatto) e pubblicamente analizzati, tra il serio (poco) e il faceto (molto)
- last but not least, dovete avere intenzione più o meno seria di fare dello sviluppo di videogiochi un lavoro più o meno serio. Io e tutti i miei colleghi saremo lì a portata di schioppo a disposizione per qualsiasi dritta o chiacchiera o quellochevipare.
- dovete inviarmi una spiegazione (in italiano o alternativamente in pesciolese) del vostro progetto, di chi siete ecc. in maniera da consentirci di fare una selezione. Purtroppo dovremo fare una scelta. Anche se comunque, male che vada un angolo di tavolo da qualche parte dove appoggiare un portatile lo troviamo…
inviate il vostro progetto/identikit a ivan@koalagames.it mettendo tutti i vostri riferimenti (nomi, telefono, email, sito, numero di scarpe ecc)

Ogni gruppo dovrà, oltre a esporre il proprio materiale (il portatile appoggiato sul tavolo di cui sopra), raccontare anche in pubblico il progetto, in 15-20 minuti. E rischiare di esporsi al pubblico ludibrio o all’acclamazione della folla. 

PARTECIPAZIONE COME GRUPPO RETROGAMING
Certamente (spero – glielo devo ancora chiedere) ci saranno i ragazzi di Ready64, ci sarà Robert di WOPRBOX. Ci dovrebbe essere quest’anno anche il lato sinclairista.
Chi volesse partecipare come gruppo di retrogaming, stessa cosa di cui sopra. Scriva a ivan@koalagames.it . Mi raccomando indicare il numero di scarpe e il numero di dita dei piedi (precedenza a coloro che superano le 11 complessive).
A ogni gruppo di retrogaming, chiederemo di portare una serie di video (capture screeen, vedi fraps o camtasia) che mostrino in un minuto o due, le idee migliori dei vecchi videogiochi, in modo che le si possano mostrare a tutti su schermo gigante. Utilissimi spunti videoludici. In fondo sono le idee supermega originali la cosa che rende i vecchi videogiochi così belli. 

Direi che per ora è tutto. Scrivete e postate vs commenti e suggerimenti.

Saludos!

Bookmark and Share

Carissimi appassionati e mestieranti del fare videogiochi in Italia,

segnatevi la data del 5 marzo 2011. Località: Bologna, Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, v. Azzogardino 65/B, a due passi dalla stazione. Inizio: dalle 10:00. Fine: verso le 19:00.

DEVELOPARTY: la festa degli sviluppatori. L’idea di base di quest’appuntamento, a differenza degli altri tipo IVDC e i gli eventi para-istituzionali organizzati dall’AESVI (come il Games Forum di Roma e il FAR GAME a Bologna) non è quella di assistere agli interventi di relatori più o meno prestigiosi, o di vedere le anteprime dei giochi più fighi in uscita, eccetera, bensì, semplicemente, quella di FARE FIESTA!!! Cioè ritrovarsi tutti mestieranti e appassionati, per passare tempo insieme, e vedere e giocare e discutere e, amplissimamente, cazzeggiare, sui due seguenti argomenti:

- sviluppo videogiochi in Italia: saranno presenti vari sviluppatori di aziende ‘affermate’, ma anche, affiancati senza soluzione di continuità, da sviluppatori indipendenti. Organizzazione preventiva delle postazioni: nulla totale. Chi arriva si prende un pezzo di tavolo e un paio di spine.

- retrogaming: ci saranno i nostri amici del retrogaming, certamente del C64, quest’anno ci saranno però anche rappresentanti dell’altra parte della luna 8 bit, cioè i “sinclairisti”

Per entrambi i temi, le idee attuali sono queste: qualcuno di noi/voi approfitterà per raccontare un po’ di cose, fornire informazioni preziose, tutto basato su esperienze vissute. Per lo sviluppo di videogiochi parleremo in pratichese di cosa significa fare videogiochi di lavoro, partendo dal ‘basso’; per il retrogaming mostreremo un po’ di vecchi videogiochi contenenti idee sensazionali quanto semplici, canoni artistico/ludici pronti all’uso.

Il titolo clandestino ‘Simulmondo Reunion’ significa questo: dato che l’anno scorso io e gli altri ex-simulmondiani già facemmo un ‘remember pubblico’ degli anni di Simulmondo, direi che non ha senso tediare nuovamente la platea con tale evento. Certamente però noi ci ritroveremo, quindi la ex-Simulmondo sarà presente.

Fino a ora di pranzo ci sarà nel piazzale antistante il Mercato della Terra, dove è possibile farsi dei paninazzi mega con salumi eccezionali, primizie assolute. Vedremo al pome come organizzarci per avere qualche beveraggio disponibile.

Questo è quanto so per ora. Tutto è aperto a idee e proposte. Per ora segnatevi la data: sabato 5 marzo 2011

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 14/10/2010 in disabilità con 2 Commenti


Qualche mese fa ho giocato un po’ su PS3 al bellissimo Alan Wake della Remedy. Fantastico, se non fosse che io sono completamente impedito e a manovrare contemporaneamente tutti quei bottoni ho avuto serissime difficoltà. Io, per videogiochi del genere, ho una disabilità. Non sono abile.

Questo è un esempio estremo. Ma pensate tutte le volte che ci si chiede come mai tutta una parte di pubblico (e di mercato) non gioca ai videogiochi. Semplice: perchè non ci riesce.

La cosa è ulteriormente amplificata, e aggravata, per chi poi soffre di disabilità vere. Per esempio utilizzo di una sola mano; miodistrofia (quindi limitatissima possibilità di movimento, poca forza); ipovisione; cecità.

A volte, basterebbe poco per rendere “accessibili” molti videogiochi. Immaginate un adventure. L’interfaccia può o non può essere adattata in modo che possa essere giocato utilizzando un solo bottone alla volta? La risposta è sì. Per esempio, col TAB ci si può spostare da un’area attiva all’altra, con ENTER selezionare l’azione collegata ad essa. E gli enigmi fruirli in maniera semplificata. Sì, ok, non sarà la stessa cosa rispetto a scandagliare l’ambiente usando il mouse alla ricerca di elementi utili. Però diventerà “accessibile” anche a chi invece il mouse non lo può muovere. Ho fatto un esempio a caso citando un adventure. L’avventura di Eymerich sarà completamente accessibile. La prima nel suo genere.

Come ogni due anni, a Novembre qui a Bologna si tiene Handymatica, che è la principale manifestazione relativa alle tecnologie e ai prodotti per la disabilità. Buona presenza di aziende piccole, medie, grandi, ma soprattutto importanti presenze istituzionali. In quest’occasione, verrà presentato dalla Regione Emilia Romagna (e da noi di Koala Games) GuidaTuAuto, che è il simulatore di guida delle quattroruote in edizione scuola. E’ uno dei nostri ‘soliti’ simulatori di educazione stradale, ma con una particolarità: è totalmente accessibile. Lo può giocare anche chi riesce a muovere solamente la testa. E’ una cosa che ci ha portato via qualche settimana di lavoro in più (e un po’ di mesi di studio e di approfondimento con esperti del settore) ma che rende questo videogioco il primo del genere.

Niente di speciale, giustamente, dal punto di vista di un ‘normodotato’, cioè di qualcuno che già normalmente può giocare tutti i videogiochi che gli pare. Cosa straordinaria, invece, per chi, adulto in un corpo inutilizzabile, è costretto a utilizzare giochi e applicazioni pensate per bambini in età prescolare.

Accessibilità, signore e signori. E’ pure un discorso economicamente pratico. Si parla di più utenti, di un segmento di pubblico purtroppo ampio e purtroppo quasi completamente inesplorato. Sapete nel 2008 quanti studenti, in tutte le scuole di ordine e grado d’Italia, avevano disabilità (di vario tipo)? 180.000! Lo scrivo in lettere: centottantamila. Il 70% in più rispetto a 15 anni fa.

Insomma, a mio parere, fare videogiochi accessibili, e qui mi rivolgo a tutti i mestieranti del settore o aspiranti tali, è un’opportunità, oltre che una cosa bellissima e socialmente utilissima. Non è poco, no?

Saludos!

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 07/10/2010 in Senza categoria con 2 Commenti


It’s time to write (scriv) another post in english for all pipòl of all over the world, surely very interested to all these  interesting things in my interesting blog. Very interesting!

Some day laik today, when there is pippòl coming, pipòl going, telefon ringing all the time, all the other companies of the group Armonia (gruppoaziendale-homo nomen) is moving and doing things like balls in the flipper, and PC that we have to mont in the simulators of guid are to arrive and they dont FUCK arrive, and there is a lot of bei progettins to do, for a lot of bei programmilli for childern, and the site of the simulatore really needs a lot of intervent becaus if you go on the sit you discover things that are really old, so you don’t discover ‘na cipp and this is a problem, just becaus invec di cose new ce ne son a lot, insomm all thing all together like very big pastrokk and I have to do all af them and to solve all of them.

Insomm: it’ s a problem.

And all of this things can’t be done in old-old-old style, the già-written-in-a-precedent-post “dog dick’s way”. Very pericolous.

So, there is to concentre ourselves (please note how I conosc very well the english language, not like some macaroni-style english writers) very good and very much!

And the best thing to do is this: to scriv a very intelligent post that surely clear all thoughts (pensiers)!

And so do I.

Saludos!

ps: Next posto, opps, post, I’ll scriv about next Simulmondo Reunion, that will be not reunion again (a volt speaking about the past it’s ok, two times it is a ball-breaking, I think), but for now we call it Simulmondo Reunion the same.

Please save the date: 5 march 2011. Ank in italian, because is very important: 5 marzo 2011, press the Archiv Videoludik of Cinetek of Bulàgna. This time, with the morning, too, a disposition, not only the afternoon, because some of participant of the last year, giustament, said that it was too short.

So, this time, is all the day. Olè!

Featuring:

ITALIAN DEVELOPERS

INDIE GAMES

RETROGAMING

BEST IDEAS FROM OLD GAMES

DOG DICK’S WAY (semper)

Bookmark and Share

Scritto daIvan Venturi il 02/10/2010 in Senza categoria con Nessun commento


Rieccoci qui! Mi autofustigo per non essere più presente e postante, ma il tempo libero è pochisssssimo e io non so come facciano a lavurèr tutti coloro che postano seguono ribattono su facebook, twitter, blog ecc. Evidentemente ce la fanno, dato che il mondo va avanti. Altrettanto evidentemente sono io che sono ormai un matusa e/o non mi riesco a organizzare decendemente. Comunque ORA CI SONO!

Scrivo poco perchè questo periodo dell’anno è per noi un massacro. In senso buono, fortunatamente. Sono talmente tante le cose che richiederebbero un post dedicato. Quindi direi che è opportuno fare un post per tutte queste cose.

Cominciamo da The Invisible Hand, la sfida per un mondo equo, il videogioco del commercio equosolidale. Ieri mattina abbiamo pre-pre-presentato la pre-pre-alfa della pre-beta del gioco, alla fiera del commercio equosolidale a Ferrara (fantastica cornice: e poi a chi non l’avesse mai provata, consiglio la salama da sugo ferrarese, su un letto gommoso di purè, un piatto praticamente illegale da quanto è zeppo di colesterolo). Eravamo io e Gerardo, programmatore (e non solo) del videogioco. Grande successo: il gioco sta venendo proprio benissimo, si nuota, si salta, si indaga, si evitano pistoni giganti che ti schiacciano trasformandoti in cioccolatini, si scoprono tutte le schifezze che le multinazionali del WTO fanno ai danni dei paesi del Terzo Mondo. Da gennaio dovremmo già essere in grado di diffonderlo (gratuitamente) in 7000 copie nelle scuole (fa parte di un progetto ministeriale, a cura di RTM, una attivissima ONG di Reggio Emilia).  Vedete (da domani, domenica 3 ottobre) i nuovi video del gioco sul sito www.theinvisiblehand.it.
Il fine settimana scorso c’è stato il raduno a San Sepolcro della mailing list di Eymerich, era presente Francesco Mattioli (illustratore e fumettista di fama, che ha curato tutta la sezione 2D del gioco -con grandissima maestria. Specialmente le mappe). Sul tavolo di cucina dell’agriturismo gli ho fatto provare il gioco, che lui aveva visto solo molti mesi fa, ed è stata una grandissima soddisfazione vederlo giocare rapito, e rifiutarsi di alzare per spostare la macchina che ostruiva l’uscita dal parcheggio di un altro partecipante al raduno. In fase avanzata di Invisible Hand, quando il gioco sarà finito e funzionante, poi ci faremo una ripassata per arricchirlo ulteriormente. Prepareremo la versione in inglese, doppiaggi compresi, e lo renderemo disponibile gratuitamente on-line. Sempre che le multinazionali citate nel gioco non ci facciano causa e ci facciano saltare per aria prima. Olè!

Eymerich l’inquisitore sta andando avanti, in questo momento non a ritmi serrati (siamo in chiusura di un sacco di progetti, reduci da due fiere e il MotorShow si avvicina) ma va avanti. Valerio Evangelisti ha visto tutto e ne è rimasto contento. Anche tutti gli altri partecipanti al raduno e seguaci di Eymerich, che non avrebbero esitato a lanciarmi giù da un dirupo o affogarmi (l’agriturismo era abbastanza in alto, e si affacciava sul lago), sono rimasti colpiti. E quindi non mi hanno colpito.
La novità principale del progetto Eymerich è che abbiamo trovato la voce, e il carattere, di Eymerich. Max Martirani, doppiatore professionista e direttore di uno studio di doppiaggi nelle vicinanze di Bologna, ha prestato l’ugola. Abbiamo perso una mattina intera per recitare una ventina di frasi, rappresentative dei vari sbalzi d’umore dell’Inquisitore. Beh, il risultato è supermega. Da pelle d’oca. Non è recitata ‘bene’. E’ recitata in un modo che ti fa venire voglia di risentirtela mille volte. Quando sarà il momento metteremo qualcosa sul sito. E poi sentirete!

Il simulatore di guida GUIDATUPRO sta subendo un’accelerazione. Il fatto che l’ACI ora fornisca il simulatore a nolo alle sue autoscuole, ha impresso un’accelerazione a tutto. Sono continuamente a far preventivi e fornire informazioni su listini costi e modalità del nostro simulatore (anzi della nostra gamma di simulatori). Tra poco sarà online il sito nuovo strafico, realizzato da Giorgio e Margherita, supermegaweb-esperti del Gruppo Armonia (il nostro gruppo è, a parte noi di CoalaGheims, una rete di aziende di comunicazione, specializzate tra le altre cose proprio in queste cose qui). Appena ci sarà, posterò. Nel frattempo però sul sito attuale, che è www.guidatu.it , ci sono già la nuova brochure e la brochure tecnica, dove vengono spiegate in dettaglio le tante caratteristiche. Che sono davvero tante.
Abbiamo implementato il replay, fatto in modo da consentire di misurare precisamente i tempi di reazione, missioni nuove (una delle quali basata su un’uscita da discoteca…) e un sacco di altre cose. Tra breve sarà funzionante il triplo schermo, l’etilometro (quello vero) collegato al simulatore, il funzionamento in rete e un sacco di altre cose. Se venite al MotorShow passateci a trovare. Saremo presenti probabilmente con due stand: uno insieme alla Regione Emilia Romagna, uno per GuidaTu. Stiamo valutando se preparare anche una versione home su dvd-rom di guidaTu edizione motorshow (che è praticamente già pronta, dato che è una riduzione della versione ‘edizione scuola’ che facciamo col la regione ER). Inoltre abbiamo il simulatore moto con il manubrio vero, e il catalogo scuola di educazione stradale che si è rinnovato, con prodotti nuovi tra i quali La Strada dei Bimbi, per la scuola dell’infanzia e primo ciclo della scuola elementare. Funzionante anche su Lavagna Interattiva Multimediale. Mia figlia ne va pazza (dei libri cartacei e dei giochi).

Stiamo per preparare una beta anche di Una Scelta Consapevole, il videogioco sulle donazioni di organi e non solo, che stiamo facendo insieme ad AIDO, AVIS e altre associazioni. Spettakolare. Anche di questo ne parlerò meglio presto.

La finisco qui, per non tediarvi troppo con un post lungo, ma insomma l’autunno è denso e ricco di cose. A volte viene una sensazione di disorientamento, di perdita di visione generale, e questo provoca un malessere subconscio che rimane tale finchè non si trova la lucidità di guardarsi allo specchio e dirsi ‘Ahò, ripijati!’. Più specificamente, quando ci si ferma un attimo, si mette di buon mattino in ordine la scrivania, svuotandola di tutto, e si fa una lista completa di tutti i pensieri che affollano la mente, e uno dopo l’altro si inizia a processarli. Ogni cosa che si scrive sulla lista è una cosa in meno che rimane in mente. E se in mente abbiamo cento cose, ci sembrano centomila.

ARGH! mi sono dimenticato di parlare della prossima Reunion, che si terrà all’Archivio Videoludico l’anno prossimo!

Vabbè, prossimo post. Però sono ben accette idee, proposte (anche oscene) e nuove presente. Vorrei dare quest’anno particolare importanza allo sviluppo, particolarmente quello indie. Ma non solo. Ci ritroveremo noi ex-simulmondiani, ma questa volta non staremo a rimembrare ‘pubblicamente’ i tempi passati (l’abbiamo già fatto l’anno scorso, basta una volta). Comunque, l’importante è che sia una festa, che sia incasinata e imprevedibile. Quest’anno vediamo di farla un po’ più lunga, dato che molti l’anno scorso avrebbero avuto piacere che ci fossero più ore a disposizione (anch’io, in effetti). Magari dalla mattina.

Saludos!

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!