Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Guidato dall’odore di polvere e di vecchia carta, ho riscovato una cosa che ho aperto poco negli ultimi 25 anni.

Ecco qui un po’ di pagine scannerizzate da un quaderno di appunti del 1985. E’ parte dello storyboard (chiamiamolo così) di quello che sarebbe dovuto essere Columbus Race, cioè il videogioco di esplorazione spaziale e corse in monorotaia col quale mi ripresentai a Francesco Carlà dopo i videogiochi più amatoriale quali Tortuga Race, Ruba & Fuggi e Fuga da Kreon 3 (che grazie al portale Ready64 -mitico Rob- sono disponibili online per emulatore).

Nelle varie immagini trovate bozzetti di astronavi, i volti (divisi in ‘caratteri’ multicolor) dei personaggi selezionabili, progettazione dei vari cruscotti, visual di gameplay, appunti sul codice. Per chi fosse curioso, cliccate e vedete i vari dettagli delle pagine… appunti vari, alcuni dei quali che solo chi ha avuto esperienza 8bit potrà comprendere.

Saludos!

Scritto daIvan Venturi il 23/06/2010 in fare videogiochi, videopoker con 6 Commenti


Per chi non lo sapesse, i videopoker sono quelle macchine che iperversano nei bar, più o meno nascoste, e che fanno spendere al videogiocatore i soldi di una partita ogni 10-12 secondi circa. Ci sono le slot, i poker, e tremila altri sistemi, che alla base hanno tutti lo stesso meccanismo: il sistema di vincita.

Una macchina di queste che soddisfa il giocatore, quindi che “paga bene”, rimette fuori, in vincite, l’85-90% di quanto incassa, trattenendo per il gestore la differenza. Ci sono delle macchine, in punti strategici, che rendono migliaia di euro al giorno, completamente in nero, praticamente illegali, nonostante lo Stato abbia cercato negli anni di regolarizzarne e tassare le rendite. Ma il malaffare domina… e un sacco di gente, tossici del gioco d’azzardo, lascia lo stipendio su queste macchinette. Credendo che in effetti esse siano fonte di rendita. Che alla mattina siano “cariche” e paghino di più. Oppure pensando di conoscerne i ritmi. Insomma: completamente irretiti dal potere attrattivo del gioco d’azzardo.

Il bello, anzi il brutto, è che il meccanismo che è alla base di queste macchine è assolutamente non-casuale. E la cosa pazzesca è che, anche provando a spiegare in dettaglio tutto questo a un videopokergiocatore, non c’è niente da fare. Lui darà ragione alla buona fede della macchina, e continuerà in modo compulsivo a giocarci.

Provate ad andare all’ENADA a Rimini, la fiera dei videogiochi. Anni fa ci si vedevano le ultime uscite da sala giochi, un sacco di bella roba. Ora si vedono solo videopoker e lapdancers slave seminude, oltre a tutta una teoria di individui che ben rappresentano il mondo lercio che sta dietro ai videopoker.

Poco meno di una decina d’anni fa collaboravo con un gruppo industriale che produceva macchine touchscreen. Per alcune di esse ebbi richiesta di creare alcuni giochi che consentissero al giocatore di vincere nuove partite, secondo gli schemi degli iperutilizzati (anche dalla malavita!) videopoker. Il gioco era un biliardo, dove il giocatore poteva colpire la palla e la traiettoria della stessa veniva corretta a seconda del calcolo della vincita. Cioè: se il giocatore in quel momento doveva vincere, le palle andavano in buca. Questo faceva vincere un’altra partita.

Anni prima mi ero trovato a progettare un meccanismo analogo per una slot machine, che regalava buoni omaggio ai clienti di un supermercato (fatto per incrementare le vendite nei giorni di bassa affluenza), e ancora prima addirittura ai tempi di Simulmondo. La cosa che avevo sempre notato era che le macchine pagavano male. Cioè pagavano rispettando le statistiche immesse eccetera, ma l’andamento delle vincite era finto, innaturale. Non c’era il fascino della fortuna, dell’azzardo.
Quindi, per il biliardo di cui sopra, mi feci prestare da un amico gestore di sale giochi un videopoker (del quale avevo le chiavi, naturalmente) e passai se non erro 4 giorni a giocarlo ininterrottamente, segnandomi tutte le puntate e tutte le vincinte, per ricostruire, appunto, il “DNA della vincita”, come iniziai a chiamarlo.
Fu pazzesco vedere come la sequenza di quest decine di migliaia di partite/vincite, che dopo un po’ iniziavano a ripetersi, generava in effetti una specie di attesa, il sentore che da lì a un momento saltasse fuori la vincita ‘grossa’, immancabile.
Finito questo lavoro, tradussi in un codice numerico tutte le puntate/vincite estratte ed ecco che mi ritrovai codificato il DNA della vincita, praticamente una mappatura del random che garantisce il ‘divertimento della vincita’. Che, o è perfetto, o non funziona.
Applicai questo codice al biliardo e, magia!, diventò irresistibile. Faceva venire voglia di fare sempre “l’ultima partita”, anche perchè, pur nel rispetto della legge in vigore allora che limitava l’entità della vincita, c’era la possibilità di ottenere un credito di partite altissimo.

Mi sono trovato, dopo questa esperienza, a dare informazioni a giornalisti interessati al fenomeno (negativo) dei videopoker, spiegando loro che di casuale non c’è nulla, che vincere è impossibile (è possibile farlo solo a spese di qualcun altro, non certo a spese della macchina). Esistono addirittura associazioni tipo Alcolisti anonimi, per il problema del gioco d’azzardo. E se andate in un bar qualsiasi, probabilmente vedrete dei videopoker e probabilmente vedrete qualcuno che con fare disinvolto, infila monete (da 50 centesimi o da 1 euro) una dopo l’altra nella macchina.
Non c’è niente da fare, purtroppo. Chi subisce la fascinazione del gioco d’azzardo è sordo a qualsiasi spiegazione.

Comunque, il DNA della vincita è un algoritmo che uso spesso quando produco giochi dove serve un bel meccanismo casuale di vincita. E non invecchia. Quella sequenza di numeri, di ‘emozioni’, smuove delle chiavi nell’uomo che sono e saranno sempre le stesse. Usate nei posti giusti, possono dare ottimi risultati. In un videopoker, generano risultati abominevoli.

Saludos!

MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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Post da persona matura su un argomento semplice quanto essenziale per la buona evoluzione professionale di uno sviluppatore di videogiochi.

(Sviluppatore di videogiochi… quanto suona male! molto meglio GameDeveloper… molto meno anguilloso di ‘sviluppatore’. Dovremmo inventarci un altro termine per definire il nostro lavoro…)

Mi ci ha fatto riflettere mia moglie, spesso più attenta e lucida di me nel valutare le persone.

Conosciamo un ragazzo che ha appena iniziato le superiori, figlio di una mia amica. Questo ragazzo, che chiamerò Farlunzo (nome immaginario), è dotatissimo. Intelligenza decisamente superiore alla media. Disegna bene, ha da pochi mesi preso in mano la chitarra e già la strimpella dignitosamente, scrive bene, ha testa matematica, è lucido ed ha anche un buon carattere. Si dedica poco alle materie scolastiche delle quali gli interessa poco.

A parte il lato musicale, mi riconosco molto in lui, cioè vedo in lui molte cose di come ero io (anche se io, a differenza di lui, ero timidissimo e nerdissimo). C’è però una differenza sostanziale.

Farlunzo è quindi dotatissimo di talento. Anzi, possiede tanti talenti. Come tanti ragazzi della sua età ha ricevuto moltissimi stimoli. Ha un sacco di porte aperte davanti a sè. E proprio questo diventa il problema. Troppe porte aperte. Troppe scelte possibili. Diventa impossibile fare tutto ciò che si vorrebbe al livello che si pretenderebbe.

Farlunzo non sa quindi cosa fare. Questa la differenza sostanziale con me alla sua età. Io, paradossalmente posso dire per fortuna, mi trovai con ben poche possibilità, e gli stimoli che ricevetti (le ‘porte aperte’) erano principalmente quelle poche che mi ero trovato da solo, o con mio fratello, o con mio cugino, o con i miei amici. Una di queste era fare videogiochi. Questo significava per me tutto: il poter mettere a frutto il mio talento creativo, il mio estro tecnico, la mia determinazione e ambizione nel fare ‘da grande’ un lavoro che mi piaceva sul serio. Non ebbi mai alcun minimo dubbio su quale fosse la mia strada.

Farlunzo invece non sa se si sente più musicista, più scrittore, più disegnatore, più tutte le altre cose che sa fare in maniera eccellente e dove ha ottimi potenziali. E non sa quale gli piace di più.

Come fare? Eccoci al punto. Bisogna scremare il talento. Non so dire bene come, dato che ognuno è diverso e nessuna strada è uguale a un’altra. Forse bisogna organizzare un campionato a eliminatorie dei propri talenti. O forse fare un tentativo per ogni strada. O forse cercare qualcosa che ne assorba il più possibile.

FARE VIDEOGIOCHI è ormai un mestiere molto complicato. Mi piange il cuore quando sento due-tre ragazzi che potenzialmente sono in grado di fare tutto, programma grafica audio storyboard ecc, che iniziano a cimentarsi in un progetto che potenzialmente sono in grado di fare. Ma alla fine la vita è dura, il mondo è cane, e ci si riesce a occupare bene di una, due cose sole al massimo.

E’ un po’ lo stesso discorso della necessità di specializzarsi professionalmente (cosa già detta mille volte in ambito videoludico) quando ci si immette nel mondo del lavoro.

Io sostengo (e faccio), da genitore, che ai propri figli si debba far conoscere anche la noia. Cioè che devono imparare a far scaturire da dentro se stessi l’ “energia” per fare le cose, senza dipendere da qualcun altro che gliela imprima dall’esterno.

Allo stesso modo, un individuo, per esempio il succitato Farlunzo, credo che si debba scontrare da solo con la scrematura del proprio talento. Non si impara dagli errori causati da scelte altrui, ma solo da quelli che sono di nostra responsabilità.

Nella foto (foto vecchia di un paio d’anni, ormai) c’è mia figlia che dipinge. Disegna e dipinge meglio di quanto facessi io a sei-sette anni (lei ne ha quattro e mezzo). Però ha anche una fantasia incredibile, inventa delle storie fantastiche eccetera. Che farò io per aiutarla a scremare il suo talento, quando sarà grande? Beh, certamente risponderò a tutte le sue domande e le passerò tutta la conoscenza e i mezzi che mi chiederà e che potrò fornirle.

Ma oltre questo, non credo farò altro. Per il suo bene. Il proprio sentiero bisogna trovarlo da soli.

Qual è il nostro talento per fare videogiochi? Cosa sappiamo fare? Cosa ci piace davvero fare? In cosa siamo più veloci ad apprendere dai nostri errori? Come l’eremita dei tarocchi, che cammina al buio tenendo la lanterna davanti a sè e quindi vedendo solo il prossimo passo e nient’altro, bisogna scoprire il proprio percorso, e il proprio talento, un passo alla volta. Inesorabilmente. E ogni passo in avanti è anche una rinuncia a qualcosa.

Saludos!

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...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!