Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Quando iniziai a fare videogiochi più di vent’anni fa, era (abbastanza) facile tenere sotto controllo la produzione del videogioco, cioè il tempo che ci si sarebbe speso a realizzarlo, le risorse da investire (per esempio in musica o grafica). Poi si sarebbe andati in duplicazione, e anche lì le cose, nonostante mancasse internet e l’email, erano (abbastanza) semplici.

Ora la cosa è un tantino più intricata. Prevedere il costo complessivo di un progetto è decisamente un’operazione più complessa. Prevedere tale costo quando ancora il progetto non è definito, lo è ancora di più.
Quando poi capita di dover definire, in pochi giorni, il costo complessivo di un videogioco zeppo di particolarità e di aspetti non completamente definiti (per esempio il tema del videogioco stesso) diventa proprio complicato. Specialmente quando tutte le cifre e le indicazioni che si daranno potranno poi diventare i parametri entro cui dover muoversi nel caso il progetto ‘passi’.
Nello specifico, mi capita abbastanza spesso ultimamente di dover definire in pochi giorni i costi di un progetto complesso, e di idearne le linee generali, perchè un cliente (o azienda a noi in qualche modo associata) sta presentando un progetto europeo, o a una fondazione, o ad altri soggetti che indicono bandi per la realizzazione di materiali di questo tipo.
Ne ho affrontate così tante ormai di situazioni del genere da aver sviluppato una sorta di metodo per non diventare matto e riuscire a definire tutto quello che è necessario alla presentazione del progetto, in tempi abbastanza rapidi.
Prima di tutto, se della cosa che mi richiedono non so davvero un tubo, lo dico chiaramente ed evito di accollarmi tale impegno. In caso il progetto richiestomi rientri nell’ambito dei temi di mio interesse, che sono quelli sociali e della cittadinanza, oppure relativi a un vecchio bastardo di inquisitore medievale, invece il modo lo trovo sempre. Per i temi di cui sopra, so bene il come cosa dove quando questo progetto verrebbe utilizzato, e quindi anche le cose davvero necessarie per la riuscita dello stesso. Per esempio, non è detto che al cliente finale di quel tipo di cosa (magari un insegnante che dovrà farlo usare agli studenti) interessi la tale caratteristica videoludica o tecnica. Magari non gliene frega proprio nulla, ciò che davvero gli interessa è qualcosa che non ha a che fare con l’ambito videoludico (per esempio la piena configurabilità, e il fatto che possa avere durate variabili, o una curva d’apprendimento ridotta all’osso).
Poi cerco di capire bene la struttura dell’intero finanziamento. Cioè: in casi come questi, il videogioco è spesso solo una parte di un progetto più ampio, che coinvolge tante persone, magari in più paesi se il progetto è europeo, e quindi la maggior parte degli investimenti se ne va in viaggi, formazioni, disseminazioni, ecc. Quindi mi studio TUTTO il progetto, non solo la parte che riguarda il videogioco, in modo da sapere quello che davvero conta e quello che invece è di importanza secondaria.
Poi vanno individuati i centri di costo principali, cioè i costi vivi, non modificabili, del progetto. Se un progetto comprende voci di personaggi di qualità, bisogna comprendere i doppiaggi (realizzati da una società esterna di professionisti). Se il videogioco è un browser game bisogna comprendere i costi di banda, dei server e delle persone fisse sulla manutenzione del sistema. Insomma i costi delle ‘forniture esterne’, cioè di quelle fasi di produzione non gestibili internamente o con i ‘soliti’ collaboratori.
Questo è importante, perchè in un progetto, per esempio, accorgersi che ci sono dei costi fissi, quindi tot al mese, per tutta la durata del progetto, quando invece non li si erano previsti (oppure previsti ma in maniera insufficiente), diventa una catastrofe in caso il progetto ‘passi’.
Successivamente, mi documento quanto posso su tutti quegli aspetti ‘tecnico-amministrativi’, cioè come funziona e quanto costa, dei principali centri di costo di cui sopra. Aumento di un pezzettino ogni volta il mio know-how specifico di quel tipo di cosa. E mi faccio un’idea, spannometrica, di quanto può valere ogni centro di costo, da un minimo a un massimo.
Dall’altra parte, mi faccio un’idea di quello che è il massimo budget sostenibile per l’intero progetto, cioè quanto può costare l’intero videogioco in proporzione anche a quello che sarà il finanziamento complessivo. Nonchè qual è il budget minimo, sotto il quale il progetto diventa troppo piccolo, troppo poco interessante.
E così sono arrivato a due estremi, ancora approssimativi: da una parte l’entità dei centri di costo, cioè i costi vivi di sviluppo (ancora comunque indefiniti in quanto non è definito il progetto e le relative quantità di materiali), dall’altra il budget massimale.
Ecco: per approssimazioni successive, bisogna fare poi in modo di avvicinare sempre più questi due estremi. Da questa operazione risulterà, per esempio, che si può spendere 20000 euro per la grafica, 10000 per audio e doppiaggi, 5000 andranno riservati alle traduzioni, 30000 alla programmazione, eccetera, e che un 20% (o 30%, meglio) sarà il ricarico. Ricarico nel quale poi bisogna tenere conto degli imprevisti. Passo dopo passo, togliendo mille di qua e aggiungendole là, si arriva alle cifre definitive e si definisce il corpo e il sangue del videogioco.
Una volta definite queste cifre, cioè il bilancio del videogioco, allora finamente comincio ad avere un’idea più concreta di come esso sarà, e sarò in grado di darne una descrizione, che non si discosterà molto poi dalla realtà. Idem sarò in grado di definire le persone (o strutture) necessarie, i tempi e le fasi di produzione.
Fatto tutto questo, normalmente poi fornisco anche varie indicazioni utili per l’intero progetto, ovvero come poi usarlo, questo videogioco, come farlo arrivare agli utenti previsti, eccetera.
Ed ecco qui pronti tutti gli elementi necessari per il business plan del videogioco da fornire al cliente.
La cosa complicata, come sta accadendo per esempio in questi giorni, è che a volte il cliente (o partner) impara del bando europeo il 20 del mese, scoprendo che entro il 30 deve presentarlo, e mi chiede di progettare tutto quanto sopra in 2-3 giorni al massimo (nei quali, tra l’altro, magari ho pure altro da fare). Possibilmente senza sbagliare, dato che poi le cifre che vado a definire saranno quelle che poi dovrò rispettare se il progetto ‘passerà‘, cioè verrà accolto.

Poi, se il progetto viene accolto, si tratta ‘solo’ di realizzare il videogioco. Che però è la parte più bella!

Saludos!

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Scritto daadmin il 16/04/2010 in colors, colors party, gruppo zero, mambo con 2 Commenti


Autunno 1994. Appena prendemmo la sede in via Casteldebole, prima che ci portassero sedie, poltrone, scrivanie e altri arredi, e prima di portare tutto l’hardware (che avremmo recuperato in lungo e in largo, anche acquistandone, per allestire il maggior numero di postazioni PC possibili), decidemmo che era il caso di fare una bella inaugurazione: il Colors Party!

Due obiettivi principali: il primo, conoscersi tutti, dato che fino ad allora la maggior parte dei collaboratori di Colors non si conosceva. Alcuni sì, magari provenienti da Simulmondo. La maggior parte però aveva frequentato solamente l’ufficio in casa mia, dove per esigenze pratiche non potevo ricevere e organizzare riunioni tra più di 4-5 persone contemporaneamente. E certamente non allestire postazioni fisse oltre la mia. Insomma, molti di loro non si erano mai incontrati. E valeva la pena quindi di festeggiare l’incontro collettivo!
Il secondo obiettivo era quello di riempire le pareti, ancora candide, di murales e graffiti, a bomboletta e non. L’azienda si chiamava Colors mica per niente!
Tra i collaboratori c’erano vari personaggi dall’ottima mano, pennello e/o bomboletta. Personalmente, io usai pennelli pennellini e pennelloni per dipingere una specie di umanoide alto due metri nella stanza d’entrata. In seguito un paio di mani mutanti e qualche demone sparso.
Soprattutto però c’erano i ragazzi del Gruppo Zero, una squadra di studenti dell’accademia e del Dams che aveva in affitto un grosso spazio in piazza Santa Croce a Bologna, praticamente a 100 metri di dove sta adesso la sede R&S di Koala Games. In questo spazio i ragazzi (e le tante ragazze che li frequentavano) avevano gli alloggi (i letti montati su vari ripiani costruiti con assi di legno e tubi da ponteggio), cucina, e un enorme stanzone un tempo probabilmente adibito a magazzino, ora vuoto, grande circa 10 metri x 20. Insomma uno spazio supermega decisamente cyberpunk.
Dal momento che ci incontrammo (conobbi inizialmente uno di loro, Roman, non mi ricordo tramite chi, e gli feci conoscere il disegno a computer, usando il Deluxe Paint), lo spazio si riempì poi anche di computer e attrezzature varie. Questi ragazzi erano talento allo stato puro. In particolare uno di loro, Elvis detto ‘Mambo’, un ragazzino che disegnava da favola e che era pure un gran lavoratore.
Ogni mese o due i ragazzi organizzavano delle installazioni nello spazio Santa Croce, dove praticamente riallestivano tutto da zero, ridipingendo, costruendo scenografie, di tutto di più. Cito un paio di cose impressionanti che fecero: dipinsero tutto di bianco, e poi graffitarono con la vernice argento sulla parete una specie di motore-murales che circondava tutto lo stanzone. La luce era intermittente, si passava dal buio pesto alla luce sparata ogni mezzo secondo. Muoversi nello stanzone era allucinante, sembrava di vivere col frame-rate ridotto!
La seconda installazione era invece composta principalmente da un pavimento interamente tappezzato da copertoni distesi su un lato (sui quali camminare era piuttosto avventuroso) e l’aria zeppa di fumogeni. In mezzo a tale fumana si muoveva forsennatamente una creatura con la maschera antigas (che era Mambo).
Insomma questo era il Gruppo Zero. E Colors si compose inizialmente di svariate persone del genere.
Durante il Colors Party quindi tutti conobbero tutti, e ognuno prese un pezzo di muro per affrescarlo, con la musica a palla e birra a volontà. Durò tutta la giornata, fino alla sera. A ora di pranzo, eravamo ancora solo una ventina, mia madre preparò per tutti (portandole da casa) le lasagne. Mia madre ora ha perso qualche colpo (le tagliatelle al ragù migliori del mondo sono comunque tuttora le sue) ma al tempo era una cuoca super, capace di far impallidire qualsiasi servizio catering!
Chi si dedicava a dipingere ed affrescare ebbe tutta la giornata piena (ci si mette del tempo a riempire 4-5 metri quadrati di pittura!), con interruzioni e variazioni di sistemazione, uno faceva un pezzo dell’altro, insomma come capitava. Ma il risultato era fotonico! Chi non dipingeva invece si dedicava al puro cazzeggio, a scrivere, a conoscersi.
Il Colors Party, del quale cercherò di recuperare qualche immagine (almeno degli affreschi ai muri), durò fino a notte. Alla sera arrivò davvero tanta gente, ospiti amici e avventori vari. La voce era girata (magica Bologna a metà anni ’90) e, nonostante fossimo davvero fuori mano, la sede si riempi di persone e la festa divampò. Uno spasso.
Seppi in seguito che molti dei ragazzi e delle ragazze venuti a trovarci non avevano capito che si stesse inaugurando un’azienda. Pensavano piuttosto all’apertura di un nuovo spazio, un altro centro sociale occupato o qualcosa del genere.
E invece no! Quella era Colors! I giorni successivi (dopo esserci ripresi) portammo i computer, arrivò il mobilio ecc, e cominciammo a lavorare. Ancora prima di capire esattamente cosa volessimo fare.

Saludos!

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Scritto daadmin il 14/04/2010 in 2011, indie, indiegames, simulmondo reunion con 6 Commenti


Relativamente al prossimo incontro ‘REUNION’ (non so se l’anno prossimo sarà ancora Simulmondo Reunion o Italian Videogames Reunion o che altro), al quale inizieremo a pensare da fine anno (già… ci sto ragionando con un bel po’ di anticipo), pensavo quanto segue:
1) ancora più dell’edizione 2010, intendo coinvolgere più possibile la scena Indie italiana che, più ci guardo e più mi stupisco, è fitta di gente in gamba, piena di idee e di entusiasmo (vedere www.indievault.it). E che potrebbe beneficare certamente, come è avvenuto nell’edizione 2010, dell’incontro ‘informale’ con realtà già affermate.
2) il retrogaming sarà certamente presente, e magari non solo per ciò che sono stati i videogiochi italiani. Penso che i vecchi videogiochi 8 e 16 bit (sopratutto gli 8), siano particolarmente interessanti per quanto riguarda l’aspetto dell’originalità, della concezione di gioco, delle meccaniche eccetera. Per il fatto che la maggior parte di essi era sviluppata da una sola persona (one-man-team), quasi facilitata dai limiti imposti dalla macchina, la creatività scaturiva con molta più facilità.
Quindi penso che:
- sarebbe interessantissimo tenere una parte, magari a cura dei retrogamers che conoscono migliaia anzi milioni anzi MIGLIARDI anzi TRIGLIARDI di vecchi videogiochi, in cui si presentano 10-15 videogiochi ‘vecchi’ scelti in base alla loro originalità. Con un fine estremamente pratico: per vederli, brevemente, tutti assieme, nei loro punti originali forti, per arricchire la nostra cultura videoludica in modo molto pratico.
Far sì che tutte queste idee non si perdano, anzi che tutti noi si possa riutilizzarle nei nostri gamedesign presenti e futuri.

Quando progetto un videogioco, per i temi più disparati, consciamente o inconsciamente pesco e ripesco continuamente nel mio background videoludico. Per quanto mi riguarda, sarebbe una cosa utilissima, oltre che interessante.

Che ne pensate?

Saludos!

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Scritto daadmin il 12/04/2010 in 1994, casteldebole, colors, ufficio con 1 Comment


Primavera 1994. Nacque Colors Srl, con me come socio di maggioranza e quattro soci di minoranza, uno dei quali mio fratello, gli altri ex-collaboratori di Simulmondo, più un mio amico che si sarebbe occupato della parte ‘commerciale’. Poco tempo dopo, mi sembra l’anno non fosse ancora finito, nacque dagli stessi soci di minoranza un’ulteriore società, che si sarebbe specializzata in direzione molto più hardware e di servizi multimediali. Mio fratello quindi acquistò tutte le quote e Colors fu di piena proprietà dei fratelli Venturi.

Inizialmente, l’attività era partita da camera mia, e una parte di percorso iniziale continuò così. Ma Colors divenne subito, anche a causa della ‘diaspora’ simulmondiana, nonchè per la mia intensa attività di ricerca collaboratori (vecchi e nuovi), piuttosto frequentato, e camera mia cominciò a diventare stretta! E stretto cominciò anche il lavoro ‘a distanza’, ognuno a casa sua, in un’epoca in cui Internet non era ancora utilizzato (e non poteva essere utilizzato per grossi scambi di dati, quali grafica o sonoro). L’esigenza di avere un ufficio, un posto, divenne sempre più forte. Io mi maceravo nell’anima, ben sapendo che prendere l’ufficio avrebbe significato davvero iniziare un percorso dal quale non si tornava più indietro. Un percorso nel quale ci saremmo giocati tutto, e che sarebbe costato fior di quattrini di investimento. Fu mia madre, un giorno in cui ero andato a pranzo da lei, a dirmi ‘Cosa stai aspettando?’ e insistette per prestarmi i soldi che mi mancavano (oltre quelli che ero in grado di investire io). Stiamo parlando di svariate decine di milioni dell’epoca, per l’avvio dell’impresa. Mia madre fu altrettanto chiara nel dirmi che l’importante era che provassimo, e amen se non ci fossimo riusciti. Ci rimasi secco, commosso. Mia madre ci ha tirati su da sola e quelli erano i risparmi di tutta una vita di sacrifici.
Il libro che ho scritto l’ho dedicato a mio fratello e a mia madre. A mio fratello perchè mi ha dato la spinta iniziale e mi ha insegnato un sacco di cose. A mia madre perchè mi ha insegnato ad avere coraggio e mi ha dato i mezzi per usarlo, il coraggio.
Colors nacque quindi sotto l’insegna della determinazione più assoluta. Io avevo 24 anni, mio fratello 27, eravamo al massimo delle energie vitali.

Trovammo l’ufficio che faceva per noi (anche in questo caso, non è che cercammo granchè…) a Casteldebole, all’estremissima periferia di Bologna. Talmente estrema che appena dopo la stradina che scendeva verso la nostra sede, c’era il cartello ‘BOLOGNA’.
L’agente immobiliare che ci procurò la sede si chiamava Cristallo, e la sede la trovammo sopra un’autocarrozzeria che si chiamava Diamante. Un’inizio scintillante!
L’ufficio che prendemmo era di 150 metri quadrati circa, con una terrazza smisurata che si affacciava sulla campagna, alberi e, oltre, la tangenziale. Eravamo al primo piano sopra l’autocarrozzeria, dalla quale ogni tanto salivano miasmi letali, oltre al casino inverecondo delle lavorazioni e alle bestemmie dei vari soci. Ci trovammo bene subito.
Nel cortilone alla base dello stabile vi era un largo piazzale erboso, dove l’autocarrozzeria parcheggiava le macchine sfasciate da sistemare, e una serie di posti auto riservati a noi.

Tirammo su una parete di cartongesso per dividere uno degli ambienti, sistemammo le luci, e il grosso fu fatto. Il mio ufficio era 3×4 metri circa, poi c’era la sala disegnatori, 4×5 metri circa con annesso un bagno, poi la sala segreteria e servizi (dalla quale si entrava), 3,5×4 circa, poi la sala programmatori, 4×4 circa, poi un secondo bagno, poi l’ufficio di mio fratello, 3×3 metri circa, all’estremo opposto. Tutto bianco bianchissimo illibato. Mancavano i colori!

Decidemmo quindi di fare quindi il primo COLORS PARTY.

Saludos!

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Rieccoci con i giochi di COLORS!
Quello che vedete qui sopra è il blister da edicola del primo numero dei ‘K-GAMES’, uscito nell’aprile del 1997. Prodotto editoriale costola della rivista ‘K’, non più edita da Glenat (e diretta dal mitico Riccardo Albini) bensì edita da RCS e redatta da Edi.Progress, studio editoriale milanese di Roy Zinsenheim (che se non erro ora è in Halifax/Digital Bros).

Conoscemmo i ragazzi di Edi.Progress nei primi tempi di Colors, quindi 1995 o 1996, nella comunicazione ‘a raffica’ che facemmo appena costituiti in società e strutturata la sede e avviati i primi progetti. Facemmo pure uno SMAU assieme.
Edi.Progress realizzava, oltre a K, anche un altro po’ di riviste (musicali). I ragazzi della redazione scrivevano per tutte queste. La rivista K, dopo il cambio di redazione (dal fondatore Albini, un maestro, ai ragazzi un po’ inesperti e un po’ sovraccarichi di Edi.Progress), era cambiata abbastanza. Era diventata meno ‘densa’ e aveva inserito nuove rubriche, cambiato un po’ il taglio. (non a tutti piacque il cambiamento. Obiettivamente, era meglio prima). Ma ci fu una novità particolare, e particolarmente apprezzata: la curatrice della posta, tale Sylvia.
A lei venivano inviate montagne di lettere: insomma, una ragazza, probabilmente carina e decisamente comprensiva, in un mondo molto nerd, era una calamita per la corrispondenza dei lettori.
Ebbene, rivelerò un segreto, sperando che nessuno si arrabbi. Ma non credo, dato che sono passati quasi quindici anni e le società di cui sto parlando non esistono più.

Sylvia non esisteva. Era una creatura virtuale!

Di volta in volta, i vari redattori scrivevano le risposte di Sylvia ai vari lettori.
Comunque, fatto sta che con Roy Zinsenheim e i ragazzi di Edi.Progress ci fummo immediatamente simpatici. Nacquero una mia rubrica (che durò poco) e un inserto di 8 pagine, ‘Diventa autore multimediale’, dove noi pazzi di Colors per 12 numeri riempimmo le pagine con articoli psichedelici e stravaganti sul come fare videogiochi (sempre lo stesso pallino… da sempre!). Più tutte le follie che ci passavano per la testa e oltre.
Se avete modo di vedere le pagine scannate dei vecchi numeri di K, buttateci un occhio. Più o meno dall’inizio del 1996. Pagine centrali.
Comunque, nel frattempo noi di Colors avevamo messo la quarta e stavamo producendo un mare di titoli, per questo o quell’editore. Roy ci chiese di produrre i K-Games. Giochi a basso budget, su temi ben spendibili. Il primo di questi sarebbe stato il suddetto ‘In vacanza con Sylvia’.

Il gioco, un semplice adventure basato sui dialoghi caratteriali (cioè non semplicemente basati sull’ “albero” del dialogo, ma costruiti in base a parametri e diversi pesi associati alle varie frasi) in cui ci si trovava su un’isola tropicale, riprodotta grazie a una marea di foto fatte apposta in Thailandia (da me, che c’ero stato in vacanza nell’inverno tra il ’94 e il ’95), dove tutti i percorsi dell’isola erano riprodotti passo-passo.
Su quest’isola, oltre a vari turisti, c’erano tre amiche, tre belle ragazze di carattere profondamente diverso, e con le quali noi entravamo in contatto, invaghendoci di una di esse. Sylvia, appunto. Un’altra amica era più intellettuale. L’altra più fisica (una panterona).
L’obiettivo del gioco era riuscire a ‘beccare’ Sylvia e mettercisi assieme. Fino alla sorpresa (…sorpresa!) finale.
La difficoltà, e la bontà del gioco, era costituita proprio dal realismo delle personalità delle tre ragazze, che decisamente non erano gallinelle stereotipate, bensì caratteri complessi e forti (e totalmente allergiche ai macho-man). Insomma, ci voleva una buon mix di intelligenza, spirito, simpatia, per riuscire a entrare nelle grazie della bella Sylvia, creata ad immagine e somiglianza di Alicia Silverstone (la ragazza onnipresente nei video degli Aerosmith).
Il gioco andò, a quanto so, piuttosto bene, considerando che era un gioco budget da edicola promosso solamente tramite la rivista K.

Fornisco i link per scaricare il manuale e il gioco, ben sapendo che purtroppo non sarà facile eseguirlo. Funziona in DOS, 320×200, con la complicazione di usare tracce sonore lette direttamente dal cd-rom, come Neverworld.

Ci vorrebbe qualche retrogamer-hacker che avesse la voglia di crackare i suddetti giochi, ed eliminare la lettura delle tracce audio. Passate la voce… tale eroe avrà la mia imperitura riconoscenza… nonchè quella di tutti coloro che così potranno giocarci (gratis, naturalmente!).

Se vi interessa sapere altro riguardo la vicenda della redattrice fantasma, non avete che da chiedere (tramite commenti).

nota: stesse condizioni come per Neverworld. Libero scaricamento e utilizzo. Divieto di duplicazione e utilizzo commerciale, nonchè di upparlo su altri siti che non sia quello di koalagames.it.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!