Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 10/03/2010 in 1991, caraibi, inverno, jamaica, neve con Nessun commento


Neveeeee!!!!! Nevica di brutto! Io sono venuto a lavorare a piedi (come al solito) facendomi i miei 4-5 km di portici e marciapiedi sepolti di neve. Il primo giorno di neve è sempre bello (mettiamola così). Domani sarà tutto ghiacciato e bagnato e freddo e gelido e porcogiuda. Quindi faccio un bel post anti-freddo.
SIMULMONDO IN JAMAICA!
Approfittando del nuovo sito di Andrea Bradamanti, ex leadtester Simulmondo, http://www.brada.it/, nel quale appaiono le foto dei suoi viaggi (compreso quello di cui parlerò), racconto qualche aneddoto e mostro qualche immagine.
A fine 1991, durante la produzione di Dylan Dog gli Uccisori, decidemmo di farci un bel viaggetto. Un mese di Jamaica, da metà dicembre a metà gennaio! Le foto, scattate a più mani ma collezionate da Andrea, vengono da quella trasferta reggaeggiante caraibica.
Qui sotto, Andrea Bradamanti uscito dal bagno, a Oracabessa. Scusa Dea, ma è l’unica foto in cui ti si vede bene!
Questa invece ritrae Michele Sanguinetti a SX e me a DX, mentre stiamo realizzando, insieme a Andrea e alle altre due persone che ci hanno accompagnato, Gherardo (ns amico) e la mia ragazza dell’epoca Eleonora, un murales sulla storia del Rastafari presso il Nix Nax. Chi ci passasse (è a Oracabessa, splendido paesino nel nord vicino alla turisticissima e già allora insopportabile Ocho Rios).
Questa invece è una foto di gruppo, scattata al largo di Negril, in mezzo alla (povera) barriera corallina. Io sono quello a pelo d’acqua, Andrea è quello in basso a sx, Michele Sanguinetti è quello al centro.
Speriamo che questo inverno infinito finisca presto!
Saludos!

Bookmark and Share

Costituendosi in Srl, cioè Società Responsabilità Limitata, ci si trova ad aver a che fare, ogni anno, con la chiusura del BILANCIO.
Questa ‘cosa’ è inizialmente (e non solo) una bestia difficile da comprendere. Il cosiddetto Bilancio a due partite!
Non voglio entrare nei tecnicismi, rimandando l’approfondimento tecnico alle sedi opportune, vedi studi commercialistici o ragionerie varie.
Fatto sta, che quando sento qualcuno che ha avviato una SRL e in pratica non sa cosa sia il bilancio, tremo al posto suo. Tremo perchè penso a tutti i guai che mi sono procurato in passato non avendo una consapevolezza precisa di cosa fosse.
Il bilancio è la fotografia dell’azienda, la sua radiografia. Da una parte c’è lo STATO PATRIMONIALE, cioè cosa possiede la società, cosa sta ammortizzando, o il suo indebitamento, o le sue immobilizzazioni. E’ diviso in PASSIVITA’ e ATTIVITA’. Dall’altra parte c’è il CONTO ECONOMICO, che comprende da una parte i COSTI e dall’altra i ricavi.
Lo stato patrimoniale è l’andamento finanziario. Il conto economico è quello economico.
Faccio un esempio: supponiamo di avere una casa. Nello stato patrimoniale inserirò il valore della casa nelle attività, l’indebitamento (il mutuo ancora da pagare) nelle passività. Nel conto economico, invece, inserirò i costi mensili delle utenze eccetera, e nella parte dei ricavi le entrate derivanti dall’affitto (nell’ipotesi che questa casa sia in affitto).
Ecco: se avete una SRL e non avete capito un tubo o quasi, le soluzioni sono due. O fate un corso accelerato di amministrazione, ragioneria o contabilità come volete chiamarla, oppure meditate seriamente di affidarvi a qualcuno che prenda in mano, da amministratore, la vostra attività.
Il bilancio SEMBRA un noioso schema pieno di numeri e conti. In verità è un quadro ricco di sfumature, di aspetti, che meglio rivelano lo stato di salute dell’azienda meglio di qualsiasi altra cosa.
Parlo arabo? per qualcuno sì. Vi assicuro che c’è gente che fa questo mestiere (i videogiochi) e trascura questi aspetti, occupandosi solo di ottenere magari fidi in banca, di aver di che pagare i conti per i prossimi mesi. Tutte cose positive, ma che non bastano.
Qualche anno fa, in un’occasione di incontro del mondo dei videogiochi (che non specifico), chiacchierai con una persona (che non specifico) amministratore di un’azienda di produzione videoludica. Chiacchieravamo delle rispettive attività, e lui mi sparò investimenti di un milione di euro qua, un milione di euro là, eccetera. Io quindi rimasi sorpreso quando, alla domanda ‘quanto fatturi?’ (cioè quant’è il totale delle fatture che emetti, che volume di affari generi) mi disse serafico ‘Questa è un’informazione riservata’. Ecco: questo basta per farmi capire che questa persona è un pallonaro. A parte che i bilanci sono pubblici, e quindi basta che io interroghi la camera di commercio per leggere il bilancio di qualsiasi azienda, millantare investimenti milionari e poi nascondere il proprio fatturato, è decisamente una cosa ingenua. Evidentemente manca la conoscenza di alcune basi fondamentali della conduzione dell’azienda.

Questo va evitato assolutamente. A meno che non si desideri, prima o poi, saltare per aria e/o indebitarsi fino al collo, con le banche che poi non ti mollano per i vari anni a venire.
Certo, la Società Responsabilità Limitata, in caso salti per aria, è autonoma e affonda da sola, non si tira dietro i soci. Questo però solo teoricamente. Se l’azienda ha bisogno di soldi dalle banche, le banche, se il bilancio non dimostra una buona capitalizzazione, non danno soldi. A meno che i soci non mettano una ‘firmetta’, cioè si impegnino personalmente, a garantire anche come persone fisiche, coi loro beni. Le banche sono pescicani, anzi, peggio, diciamolo chiaro. non fanno niente per niente, è nella loro natura, e devono ridurre i costi all’osso. E i rischi. In questo momento di crisi, poi, i cordoni della borsa sono ancora più stretti. E se l’Srl affonda, e i soci hanno messo le firmette, i soci affondano con essa, facendo un patatrac che li massacra finanziariamente.

Le imprese produttrici di videogiochi in Italia difettano spesso, spessissimo, da questo punto di vista. Anche per questo che il fatturato totale dell’industria dei produttori di videogiochi, tolti Milestone e Ubisoft, è veramente ridicolo confronto a qualsiasi altro settore.
Ci sono delle realtà come Artematica, che sono consolidate e più che serie. Ci sono altre, e tante ce ne sono state, che sono condotte a dir poco amatorialmente, sottocapitalizzate, col fiato corto economicamente e finanziariamente, e che non hanno reali prospettive future.

Se si fa un’azienda di videogiochi, prima bisogna pensare a fare l’azienda (il che significa raggiungere un bilancio decente) e poi a far videogiochi. Fare le cose in ordine opposto può significare il non raggiungimento dei propri obiettivi.
Tante ce ne saranno, di aziende che nasceranno e moriranno per questi motivi, e tante ce ne sono state. Una di esse fu Colors, che fondai a 24 anni e chiusi quando ne avevo 29, dopo aver raggiunto un fatturato di quasi un miliardo di allora.
Prossimamente racconterò quest’esperienza, ricca, ricchissima di videogiochi prodotti, aneddoti, avventure di ogni sorta. Per ora Saludos!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 04/03/2010 in 1992, digiteam, genias, idea, lupo alberto, sturmtruppen con Nessun commento


Inizio con questo bel link segnalatomi da WOPR, che mi ha fatto tornare davvero ai ‘tempi che furono’.
Io e Michele Sanguinetti andammo a Milano, alla sede della rivista Nonmiricordocomesichiamamadev’esserequalcosatipoComputerEVideogamesoquacosadisimile, diretta da tale Fabio Rossi, un perfetto esemplare di nerd nei panni di giornalista videoludico dell’epoca. Partecipavano varie software-house italiane dell’epoca, tra le quali noi della Simulmondo, Genias, Idea (vicina alla leader) e altre che erano in realtà piccoli team di sviluppo che collaboravano con Idea o altre.
Il blog è ‘quattro bit’. E’ pieno di primizie (vecchie come il cucco, ma primizie per un dinosauro videoludico come me) e ne consiglio lo spulciamento.

Tratto da un’articolo di Andrea Pachetti, pubblicato sul suo blog a questo indirizzo
http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/cvg-speciale-come-nascono-i-videogiochi.html
rilasciato sotto Licenza Creative Commons.

Da questo link, riporto un breve brano dall’intervista che si svolse un maggio di nonmiricordocheanno (sarà stato il 1992. Anzi, il 1991, avevo i capelli corti. A fine ’91 il bulbo era già cresciuto e non me lo sono più tagliato per i successivi 9 anni)

(Fabio Rossi) Un giorno mi spiegherai come fai ad avere informazioni del genere. Nel frattempo, potremmo cercare di rispondere a un’altra domanda ricorrente: su quale computer conviene imparare a programmare?

(Eugenio Ciceri) Il C64 ha una base di utenza enorme e affamata di novità. Penso che possa essere considerata una macchina interessante ancora per cinque anni.

(Paolo Pobbiati) Io ho in casa diverse macchine, ma scrivo esclusivamente sull’Amiga: alla fin della fiera, mi sembra abbia il miglior rapporto fra facilità di utilizzo e diffusione.

(Ivan Venturi) Il PC! È espandibilissimo e sta vendendo molto.

(Paolo Galimberti) Ma chi lo espande? Bisogna spendere un sacco di milioni solo per ottenere delle prestazioni identiche a quelle dell’Amiga! (Segue una discussione piuttosto animata in cui ognuno ha da dire la sua riguardo ai PC, spesso a voce parecchio alta. Alla fine sembra che gli unici a vedere positivamente questa macchina siano gli autori della Simulmondo – NdR)

In qualche modo, essendo la Simulmondo la principale software house dell’epoca, era sport comune criticarla in tutte le salse (vedi ‘SimulTonto’… sì, lo so, non è male SimulTonto!). In quell’occasione noi sostenemmo (vedi sopra) il futuro del PC, e tutti sbruffoncellamente ci risero quasi dietro, sostenendo che il PC non aveva futuro e gli unici computer da gioco seri erano l’Amiga e l’Atari ST.
Come tutti sappiamo, alla fine è rimasto in piedi solo il PC, e questo decretò la sopravvivenza della Simulmondo, perlomeno fino alle successive crisi varie già spiegate, e la morte di Amiga e Atari ST (e anche questa intuizione del PC come unica macchina da gioco futura, è stata totalmente di Francesco Carlà, non certo mia). Come dire: rise bene chi rise ultimo.
Il giornalistanerd che dirigeva la riunione (di nerd, noi compresi) era con noi simulmondiani abbastanza antipatico. Appena arrivati ci disse che la sua rivista avrebbe recensito negativamente i nostri giochi 16bit appena pubblicati.
Mossa errata: una delle differenze grosse tra Simulmondo e le altre software house era che Simulmondo acquistava regolarmente pagine pubblicitarie sulle varie riviste. Leggi: dava soldi regolarmente. Quando Francesco vide le suddette recensioni, si infuriò, e noi insieme a lui.
L’Italia ha sempre avuto un mercato videoludico microscopico, ma riviste, pseudogiornalisti e microaziende hanno sempre fatto di tutto per spezzettarlo ancora di più, per alimentare delle assurde guerre tra poveri che in qualche misura si vedono ancora oggi. Che pena!
Fatto sta che Francesco, dopo tali recensioni, revocò le pagine pubblicitarie (è ovviamente inutile fare pubblicità su una rivista che sputa veleno su di te).
Ricordo, nei giorni dopo, i fax chilometrici che arrivavano di continuo da quella rivista, con recensioni di tutte le forme e colori fatte da tutti i redattori che abitualmente scrivevano tali paginette, come a cercare di convincere Simulmondo a cambiare idea. Troppo tardi. Addio pubblicità. E, se non ricordo male, dopo un po’ di tempo, addio anche alla rivista (nel senso che scomparì molto presto – una rivista che non ha inserzionisti è una rivista morta).

Di quell’incontro ricordo solo uno dei programmatori di Digiteam, che se non erro avevano realizzato per l’Idea i videogiochi tratti da Lupo Alberto e Sturmtruppen (Simulmondo che aveva acquisito Dylan Dog aveva fatto scuola). I suddetti videogiochi li ricordo come arcade ben fatti, bella grafica in stile fumettistico, e via discorrendo.
[tra parentesi: se per la Simulmondo Reunion qualcuno BRAVISSIMO e VOLONTEROSO riuscisse a recuperarli, sarebbe fantastico. Aggiungo: ho chiesto a Stefan Roda, ex leader della Genias, se riuscirà a esserci. Ora è fuori Italia e non mi ha ancora risposto, ma spero vivamente che riesca a presenziare alla reunion - se non viene, gli dò fuoco allo skilift, capito STEFAN???]
Il programmatore che dicevo era Eugenio Ciceri (il nome l’ho ripescato dall’intervista, ricordando il discorso che fece sulle librerie che fornivano agli apprendisti). Persona in gamba, mi fece un’ottima impressione.

Insomma, questo per fare un quadro del settore videoludico italiano dell’epoca. Una situazione un po’ infantile, per alcuni aspetti di ragazzini che cercano di fare i professionisti americani, un ego stratosferico, una mentalità completamente hacker. Tutto sommato (abbastanza) divertente. Che però dimostra la mancanza di spirito d’impresa che è sempre mancata nel mondo degli sviluppatori di videogiochi italiani. Simulmondo da questo punto di vista fu un’eccezione, dato che Carlà inventò modi nuovi di rapportarsi al mercato nascente e tutti insieme dribblammo alla grande i problemi legati al breve ciclo di vita di quelle che furono, per un certo periodo, considerate le macchine da gioco per eccellenza. Vedi Amiga. In effetti sì, a quel tempo l’Amiga era molto meglio. Ma il PC stava crescendo geometricamente e tutto dimostrava che avrebbe ancora aumentato. Anche il Mac era meglio del Dos e del primo Windows.
Ma è rimasto Windows. E il Mac ha solo negli ultimi anni trovato una nuova vita, uscendo dall’utilizzo di settore (il Mac era fino a una decina di anni fa usato solo dai grafici -in senso editoriali- e dai musicisti) e investendo in nuove nicchie (gigantesche, vedi iPod o iPhone).

L’insegnamento è: chissenefrega di cosa dicono gli altri. Conta se riesci a far funzionare la tua azienda. Perchè se funziona, vuol dire che, in qualche modo, la gente compra, usa i tuoi prodotti. E questo alla fine (ma anche all’inizio) è la cosa più importante. FARE VIDEOGIOCHI e fare in modo siano giocati da più gente possibile per più tempo possibile.

Saludos!

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!