Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 31/03/2010 in colors, download, link, ms-dos, neverworld con 28 Commenti


…in effetti, ci sono un sacco di videogiochi prodotti da Colors che ho ancora e che potrei rendere disponibili on-line aggratiss!
Cominciamo dal suddetto Neverworld

da qui scaricate l’immagine del CD-ROM (.nrg. Magari usate Nero per masterizzarlo. Ho dovuto fare così perchè ci sono tracce audio).
da qui scaricate il manuale in PDF, girato in ‘orizzontale’ affinchè sia comodo stamparlo a dimensioni decenti.
Neverworld è per MS-DOS, e immagino che non sia così semplice farlo funzionare su Vista o Windows7. Ma lascio agli esperti l’onore (e l’onere) di trovare il modo di farlo. Anzi, chi ci riesce, se poi fosse così gentile da postare un commento con le info necessarie… ringrazio anticipatamente.
Allora: Neverworld!
Doveva essere il primo numero di una serie edicola, cd-rom più rivista che poi si sarebbe chiamata Raven e sarebbe stata un contenitore di videogiochi e contenuti editoriali tutti basati sullo stesso mondo ‘fiction’, nel senso che tutti i personaggi, tutti gli eventi, sarebbero stati collegati tra loro. Cosa che poi è più o meno avvenuta con tutti i prodotti Colors, anche se in modo più blando.
Neverworld è un gioco arcade/adventure molto ampio, zeppo di grafica e di ambientazioni da scoprire. E’ ambientato a New Tai, la futura TaiPei, è vede le gesta di Joshua Jam, investigatore del mondo virtuale nonchè frequentatore dei bassifondi della città e delle peggiori zone di Neverwolrd, il mondo virtuale parallelo dove tutte le vicende hanno inizio e fine. C’è Doctor Meridian, una specie di santone che per metà, a causa di un ‘incidente’ in passato, è virtuale. Il mondo virtuale e quello reale/fisico, sono mischiati.
Come vedrete, la grafica è (a mio parere) piuttosto buona. Parte di essa è realizzata da ex-simulmondiani (tra i quali Michele Sanguinetti). Peccato che commissi un grosso errore, all’epoca. Infatti il gioco è in 320×200 e funziona su MS-DOS, che all’epoca era assolutamente ancora preponderante, ma considerando i tempi di produzione ed edizione, avrei dovuto produrlo in 640×480!
Neverworld è zeppo di roba. Se non erro, oltre il gioco di Neverworld vero e proprio, c’è un po’ di altro materiale. Mi saprete dire (prima di tutto se si riesce a farlo funzionare)!
Saludos!
note: siete TUTTI liberi di scaricarlo e linkarlo dal vostro sito, blog, insomma di farci quello che volete.
Due condizioni!
primesima: i link devono rimanere collegati all’indirizzo che ho indicato e non ad altri
secondiania: il gioco non può per nessun motivo essere usato in modi commerciali, quindi non duplicato industrialmente, nè in alcun modo rivenduto.
Gratis, invece, potete usarlo, segnalarlo quanto volete. Ziao!
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Scritto daadmin il 29/03/2010 in 1993, 1994, borgo panigale, colors, edicola, neverworld con 2 Commenti


Segue dal post precedente…
L’esperienza simulmondiana era ancora fresca, anzi calda. Anzi: rovente. Fatto sta che essa condizionò moltissimo la mia idea di businness, tanto per usare un parolone markettaro. Cioè avevo in testa come modello produttivo quello simulmondiano, avendo chiari i pregi e chiarissimi i difetti, e quindi mi adoperai per costruire da zero questo nuovo castello.
Finalmente, me la potevo prendere con calma, cosa che nella vita, fino ad allora, non ero mai riuscito a permettermi, considerando che avevo combattuto con le scadenze, non dormendoci la notte, dall’età di 18 anni. Ora ne avevo 23, avevo dei soldi da parte e una nuova vita davanti.

A Borgo Panigale stavo, insieme al mio amico Gianni, al terzo piano di un bel condominio, con una terrazza orientata a sud dalla quale si vedevano i colli bolognesi, oltre allo stabilimento (ex mulino) in disuso dall’altra parte della strada. Per andare da mia madre, cosa che facevo spesso, anche perchè là c’era mio fratello che con me era coinvolto nel nuovo progetto (università permettendo), in vespa (una supermega ET3 125 primavera dalla carrozzeria un po’ scassata) ci mettevo una mezz’oretta buona. Borgo Panigale è ancora Bologna, ma è più distante di molti comuni limitrofi a Bologna. Comunque era la nostra casa, la nostra libertà. Il nostro parco giochi!
Immaginate di avere 23 anni, a Bologna, la prospettiva (e la presunzione: ancora non sapevo in che mare di casini mi stavo per mettere) di avviare una nuova azienda di videogiochi, la consapevolezza (sbagliata) di essere prontissimo a farlo e quindi stracarico di entusiasmo, totale libertà di orari (nessuno mi obbligava ad alzarmi presto alla mattina… cosa che comunque facevo perchè la giornata feriale ‘persa’ proprio non l’ho mai digerita), la sfida di vivere in piena autonomia.
Ogni sera avevamo qualcuno/a/i/e a cena, poi uscivamo in uno dei tantissimi posti splendidissimi dell’epoca e ogni notte tiravamo tardi. Finalmente poter NON tornare a casa da soli, NON avere problemi a ospitare qualcuno/a (sottolineo la’a') per la notte eccetera. E fantastico avere la totale libertà di fare, durante il giorno, dall’A alla Z quello che ritenevo giusto fare.

L’inverno tra il 1993 e il 1994 fu di ‘assestamento professionale’ e ‘personale’: dovetti imparare anche a star dietro a casa mia, a far la spesa, a cucinare (il mio piatto forte era la ‘fagiolaria’, ovvero un barattolo di fagioli stufati insieme a un sacco di aglio rosolato, il tutto condito con tutte le spezie piccanti che mi trovavo per le mani. Gianni fortunatamente cucinava moooolto meglio di me e gli piaceva pure, ed era -è- decisamente bravo) a gestire bollette, banca, arredo di casa, arredo di ufficio (che avevo installato in camera mia, che era bella spaziosa). Oltre che a dipingere i muri. La casa di Borgo Panigale, infatti, era piuttosto colorata. Una sera di festa, usai sei fogli colorati e trattati artigianalmente (da me) e su ognuno di essi scrissi una lettera, gigante, ognuna diversa dall’altra, ognuna coloratissima e psichedelica. C, O, L, O, R e S!

La festa era iniziata e sarebbe continuata per tutto lo splendido inverno tra il 1993 e il 1994.
Il progetto che iniziò a prendere forma fu quello di Neverworld, una serie di videogiochi seriali, da edicola (che, a parte le collane di Simulmondo, ormai scadute come qualità, stava diventando la forma di distribuzione predominante e imprescindibile per tutta una serie di prodotti editoriali, tra i quali quelli che intendevo realizzare io), di alta qualità. Su Neverworld varrà la pena di fare un post apposta, per far capire cosa significa pensare a un progetto senza avere un adeguato bilancio previsionale. Per la cronaca, Neverworld poi uscì qualche anno dopo, con un editore, in un’unica uscita, in edicola. Anzi, allego pure un’immagine anche se è un po’ prematura!


(il blister di Neverworld, uscito nel 1997 con Peruzzo Informatica)

La mia idea era che l’azienda avrebbe dovuto essere anche casa editrice. Non mi rendevo conto bene di che cosa stavo pensando di fare.

A risentirci al prossimo post!

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Scritto daadmin il 26/03/2010 in 1993, borgo panigale, gianni, partita iva con 2 Commenti


Passata l’estate del 1993, mi resi conto presto che la collaborazione con Simulmondo non sarebbe potuta funzionare. Sinceramente io speravo assolutamente di riuscire a fare il mio lavoro, senza dovermi più caricare di quel mare di responsabilità e tensione che avevo raggiunto con la produzione dei videogiochi per l’edicola. Ma ciò non fu possibile: fu presto chiaro che da Simulmondo non avrei avuto nessun incarico, e che la mia situazione era ben peggiore di come avevo immaginato. Non entro ulteriormente nel merito, perchè la vicenda è già stata affrontata in altra sede.
Comunque, a fine settembre, mi resi conto che ero in ballo, e dovevo ballare. Decisi di mettermi in proprio e mio fratello Mirko mi diede il suo indispensabile sostegno. In qualche modo, la mia uscita da Simulmondo si era ripercossa anche su di lui.
Quando lavoravo a Simulmondo, vivevo praticamente là, a casa mia (di mia madre) ci stavo pochissimo. Per fortuna, perchè era piccola piccola. Decidendo di mettermi in proprio, la prima cosa che dovevo fare era andare a vivere da solo. Chiamai il mio amico Gianni (che era presente alla reunion… GRANDE GIANNI!!!), col quale avevamo ragionato più volte sulla possibilità di prendere assieme un appartamento in affitto da qualche parte, e gli dissi più o meno ‘Senti, allora, ci stai o no ad andare a vivere per i cavoli nostri? Io lo faccio, adesso’. Gianni ci pensò un po’ (tipo qualche decimo di secondo) e mi rispose di sì.
Cominciammo a cercare l’appartamente, e il secondo che vedemmo lo prendemmo. Borgo Panigale, praticamente la periferie estrema di Bologna. Neanche particolarmente conveniente. Inoltre c’era un potenziale bidone mostruoso: l’appartamento era occupato da un gruppo di muratori calabresi che non era certo se ne sarebbero andati. Ma noi, polli, lo scoprimmo dopo. Comunque per qualche motivo ci piacque e avevamo una fretta indiavolata, e i muratori se ne andarono (anche se un paio di volte, nei mesi successivi, arrivarono un paio di poliziotti in borghese per chiedere informazioni su di loro…). Siamo entrati la prima volta con le nostre chiavi il 10 ottobre 1993. I vicini che mi avevano visto dalle finestre, lo imparai dopo, mi avevano soprannominato Cocis, dato che avevo i capelli lunghi assai, l’abbigliamento a dir poco ‘alternativo’ o ‘grunge’ o semplicemente trasandatissimo, e insomma sembravo effettivamente un indiano. Gianni aveva invece un bulbo (capigliatura) afro invidiabile. Insomma: due alieni arrivati nel condominio di Borgo Panigale, vicino alla Ducati Motors.

Dopo la casa (e il letto, qualche scaffale, un po’ di pentole, televisore e roba così – del resto l’appartamento era semi-arredato), il computer: mi comprai un pc supermega (per quei tempi), con scanner, stampante, sistema di backup su nastro eccetera. Il masterizzatore cd-rom era ancora una cosa costosissima, industriale, e il modem idem era ancora poco usato. Poi attivai le utenze, mi comprai un bel telefono-fax intestato alla ditta individuale che avevo appena aperto (leggi: partita Iva).
Avevo un po’ di risparmi da parte. A Simulmondo comunque non guadagnavo male, e risparmiavo abbastanza dato che praticamente lavoravo sempre, e i posti che frequentavo erano decisamente economici (centri sociali et similia…). Quindi avevo una certa tranquillità per l’avvio.
Il mio obiettivo non era però fare il libero professionista. Era fondare una nuova software-house.

Saludos!

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Scritto daadmin il 23/03/2010 in 2010, 2011, simulmondo reunion con 8 Commenti


LA reunion durante la chiacchierata ‘remember’… (foto gentilmente concessa da www.ready64.it)

La seconda parte (o prima della prima parte? boh…) alle postazioni. Foto di www.ready64.it

Il mio antichissimo C64 originale. Davanti ad esso le cassette-collection (piratatissime…) per C64 di Andrea Bradamanti.


Sabato si è svolta la Reunion Simulmondo! Allego un paio di foto fatte da Robert Grechi alias http://www.woprbox.com/ (il primo da SX è Andrea Bradamanti, storico tester di Simulmondo, poi ci sono io, poi Robert Wopr, poi Natale Fietta, mitologiko programmatore pc di Millemiglia), che è stato così solerte da fotografare tutto! E, se Gianluca Aka Mad di Ready 64 mi dà l’ok, ne posterò qualcuna delle sue, altrettanto belle!
Se penso che ho giocato ai miei videogiochi pre-simulmondo, roba di 25 anni fa… che emozione!
Allora: fantastica rimpatriata, sembra anche interessante da ‘ascoltare’ da parte del pubblico! Per noi ex-simulmondiani è stato ovviamente spaziale, rivedersi dopo così tanto tempo. Le cose da dire sarebbero tantissime, quindi ne dico solo una. Che mi rendo conto che ciò che fece la differenza, a Simulmondo, fu proprio il fatto che eravamo tutti amici, amici sul serio. Nonostante fossimo tutti diversi, di carattere, di abitudini, di passioni musicali ecc, grazie al fare videogiochi diventavamo tutt’uno e la cosa era estremamente divertente, e il divertimento si trasformava in qualità videoludica (a volte, almeno!) e volontà ferrea di tirare avanti.

Semi-concludo questo brevissimo e mielosisssssimo post, dicendo ancora grazie a tutti quelli che sono intervenuti, come relatori (ah ah ah), partecipanti o spettatori, che tanto era più o meno la stessa cosa!
* * *
Concludo definitivamente il posto dicendo che, tra un anno, ne faremo un’altra di Reunion. Non ci sarà la parte di ‘rimembranza simulmondiana’ (basta una volta, direi!), ma troveremo un altro motivo per reincontrarci tutti, vediamo se nuovamente presso l’Archivio Videoludico di Bologna, ritrovandoci per aggiornarci a vicenda e per spassarcela alla grande. E il ‘motto’ potrebbe essere:
VIDEOGIOCHI ITALIANI, di IERI, OGGI e DOMANI!
Quindi appuntamento in primavera 2011. Inizieremo a darci da fare più o meno dopo Natale 2010.
Olè!

Saludos!
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Scritto daadmin il 14/03/2010 in 1994, 1999, arti multimediali, colors con 17 Commenti


Allora, questo sabato c’è la Simulmondo Reunion e sarà una splendida occasione per rievocare i vecchi tempi, e certamente riaffioreranno tanti ricordi e sicuramente varrà la pena di trarci qualche post! Nel frattempo, inizio a parlare di Colors – Arti Multimediali, la società che fondai dopo essere uscito da Simulmondo (quasi un anno dopo. Inizialmente speravo di poter continuare a collaborare con Simulmondo dall’esterno ma la cosa si rivelò impossibile).
Colors Srl è nata nel 1994 ed è stata chiusa nel 1999, cinque anni intensi in cui, sfortunatamente in sordina, producemmo una gran quantità di videogiochi per PC.

Comincio facendo una bella lista dei titoli che, a memoria, producemmo. Cercherò nel tempo di approfondirli meglio, più che altro per gli aneddoti ‘videoludici’ che essi rappresentarono, e dove possibile (se tecnicamente non si rivelerà di troppa difficoltà) di renderli disponibili, cioè scaricabili in qualche modo. Intanto, ecco una bella foto di gruppo risalente al 1994.

Indovinate un po’, quale sono io?
Allora! comincio la lista!
Neverworld: arcade adventure di ampie dimensioni, poi pubblicato in edicola con Peruzzo Editore, che doveva essere la nostra serie edicola, ma che si risolse solo in un unico ‘volume’.
In vacanza con Sylvia: di questo dovrò fare certamente un post apposta! Lo realizzammo per una società dell’allora direttore di K, Roy Zinsenheim, che ora se non erro lavora in Digital Bros. Sylvia era la redattrice, la curatrice della posta della rivista ‘K’, quando essa fu presa dalla RCS (prima era della Glenat, e diretta dal grande Albini, nome storico delle riviste di videogiochi). Qui ce ne sono tante da raccontare… restate in linea.
Soccer Manager (mi sembra) edito successivamente a In Vacanza con Sylvia. e un altro manageriale sul calcio (non me ne ricorso il titolo!) che fu allegato alla rivista Internet News di Tecniche Nuove: due manageriali, simili, in cui c’era una parte adventure iniziale in cui si dovevano risolvere i guai della squadra (anche personali dei giocatori), prima di giocare la partita decisiva vera e propria (che si giocava con un semplice manageriale).
SaperBene 2000: una serie di videogiochi/software didattici in diverse uscite, per De Agostini, in cui si verificavano, in modalità quiz, associazioni, memory e cose così, tutti i temi affrontati nei volumi dell’enciclopedia.
Babylon: adventure psicologica-erotico-fantasy (ne trovate la recensione fatta da Adrian di Adventure’s Planet, che miracolosamente è riuscito a trovarne varie copie!). Bel soggetto, ottima grafica degli ambienti, con incoerenti grafiche per i personaggi, e una serie di particolarità che me la fanno ricordare ancora come una piccola perla. Pubblicato in edicola da MGE, editore (di second’ordine) dell’epoca.
Atomkiller: un cd-rom con 4 videogiochi, con lo stesso protagonista. La sua storia (adventure) da ragazzo, in una gelida Bologna del futuro in cui veniva consumato un delitto efferato e legato a pratiche sataniche, che trasformava il giovane Atom in un killer cybernetico da cuore atomico, che in un’altra sezione del cd assaltava (da adulto e infarcito di protesi cyber e armi supermega) un bunker della Morsa, cioè l’organizzazione del Male del mondo che costruimmo. Tutti i videogiochi che realizzammo facevano tutti capo a un unico mondo fiction. Poi spiegherò meglio…
Sempre MGE.
Atlantide: la storia di Mr Snooze, un tipo buffo coi baffi che si addormentava nella sua biblioteca, dove ogni libro lo proiettava nel passato, antico e oltre. In Atlantide egli arriva alla fondazione del genere umano, e ripercorre la storia protostorica, leggendaria, dell’Atlantide, nell’ipotesi della sua esistenza nell’attuale arcipelago delle Azzorre. Pubblicato da AD Media, editore di second’ordine, romano pure questo. A differenza dell’altro però più gaglioffo.
Alf Jonathan in Egitto e Alf Jonathan e il mistero dei Lacroix: realizzati per Mondadori New Media, tramite una società che si chiamava Allos (che lavorava per Mondadori New Media e che se non erro fu anche il tramite per DedaloMedia per pubblicare, sempre con Mondadori, il cd-rom Evocation): un’adventure con una trama ricchissima, piena di enigmi curatissimi realizzati con C.un.s.a (Cooperativa Un Sacco Alternativa: romana, potrà dire poco ai più, ma dalla fine degli anni ’70 è stata una delle più grandi produttrici di enigmi, giochi ecc; lavorando per Rai, testate nazionali ecc. Diretta dal mitico e geniale Massimo Casa). In Italia doveva venire allegato a nonsoquale enciclopedia multimediale, che però non uscì mai. Ne producemmo una versione in spagnolo, che fu pubblicata dalla collegata Mondadori in Spagna).
Il Magnifico (mi sembra): ADMedia, già citati per Atlantide. Adventure che vedeva protagonista Mr. Snooze nella Firenze di Lorenzo il Magnifico, storicamente ben ricostruita, ma con un fortissimo lato ironico, quasi demenziale. Adventures di una ventina di ambienti circa.
Dedalus: adventure di Mr Snooze nella Cnosso del Minotauro, che ovviamente era protagonista delle scene finali. Ma c’erano anche le ali di icaro, i piani di dedalo, il re Minosse ecc.
Nefertiti: adventure di Mr. Snooze nell’egitto di Nefertiti, dove il buffo protagonista riusciva a impalmarsi la splendida regina, con la cornice dei meravigliosi palazzi faraonici.
Inside the Animals: Condor: un progetto ambiziosissimo, realizzato in collaborazione con la Facoltà di Zoologia di Bologna. Oltre a tutte le sezioni enciclopediche, la simulazione era particolarissima: si simulava di essere un condor, quindi un rapace ‘nobile’. Dalla gioventù, alla maturità, alla vecchiaia, si doveva imparare a cacciare, a volare sfruttando le correnti, via via evitando i cacciatori, e infine confrontandosi con gli ‘spiriti’ della terra e dell’aria. Pubblicato da Tecniche nuove.
Inside the Animals: Puma: come sopra, per il felino.
Inside the Animals: Crotalo: come sopra, per il serpente a sonagli.
Rinascimento: adventure della serie Avatar, che era il nostro apice di qualità. I protagonisti erano tutti personaggi ‘eterni’, tutti appartenenti a quel mondo fiction di cui accennavo prima. In Rinascimento, la protagonista Medea, compiva le proprie trame in una ricostruzione storica sempre della Firenze medicea. Pubblicato da Tecniche Nuove.
Medioevo: ambientato nel 999, vedeva come protagonista Lexus (la marca superlusso della Toyota era appena saltata fuori…l’omonimia è casuale altrimenti l’avremmo indubbiamente evitata!), un guerriero ‘eterno’ e il suo gruppo di combattenti, tra i quali un prete, un saraceno, una specie di amazzone (che secoli dopo riapparirà come Medea in Rinascimento) ecc. Tecniche Nuove.
Aztec: un giovane avvocato americano va in un villaggio centromessicano per far sgombrare tutti, per conto di una multinazionale petrolifera che deve radere tutto al suolo per farci una bella serie di pozzi di estrazione. Ma succede un incidente, l’avvocato viene morso da un serpente, o così sembra, e la sua unica salvezza rimane Don Juan, il vecchio stregone del villaggio. Derivante dalle mie letture approfondite di Carlos Casteneda, degli studi di storia precolombiana (in
collaborazione anche con l’Università di Bologna) e i viaggi in centroamerica. Tecniche Nuove.
Quetzalcoatl: il seguito di Aztec. Il giovane avvocato, passato completamente dalla parte dei campesinos messicani, scopre una coppia di piramidi perdute dai poteri incredibili. Tecniche Nuove. Venduto all’editore, completamente realizzato anche nel packaging, ma a quanto so, mai uscito.
Montezuma: il seguito di Aztec e Montezuma. Grazie alle due piramidi di cui sopra, quello che era il giovane avvocato torna indietro nel tempo, nella Città del Messico originale, quella Tenochtitlàn azteca che doveva essere una meraviglia in terra. Accuratissima ricostruzione del passato precolombiano. Tecniche Nuove, ma come sopra, completato in tutte le sue parti, venduto, ma mai uscito.
Battaglie Navali: gioco board-game ambientato tra galeoni e fregate, nei caraibi del 1600, con scorribande e battaglie navali a tutt’andare. Pubblicato da Tecniche Nuove.
Corsari: come sopra, un po’ differente e leggermente più adventure, pubblicato da ADMedia.
La pappaconda the english Game:la Pappaconda, buffo e strano animale ideato da Lorenzo Grandi, arriva a Londra e sa l’inglese a malapena, passandone di tutti i colori. Il sistema consentiva di imparare l’inglese, gradualmente, in base alle esperienze superate (per farla breve). Adventure educativo pubblicato con Tecniche Nuove.
La pappaconda e la coscienza ecologica: adventure didattico. La Pappaconda di cui sopra ci cimentava in un’avventura in cui doveva risolvere vari problemi ecologici, e tramite essi scoprirne cause ed effetti.
Microrangers nel corpo umano: I quattro Microrangers, il Mutopo, la Gattiana, il Leoroe e il Gorilloide, entrano nel corpo umano di un ragazzino (con la loro astronave adagiata su un biscotto) e risolvono varie problematiche all’interno di esso. Ottimo arcade-adventure (c’era una parte di navigazione e sparatutto 3D nelle vene/arterie) didattico, pubblicato con Tecniche Nuove.
…Urka! questo post sta diventando un po’ troppo lungo… faccio solo la lista di quelli che a memoria non ho ancora descritto, per un prossimo post:
Microrangers sul pianeta Alphanum:
Microrangers e le olimpiadi di Micronia:
Anthropos:
Feud:
Giochi di carte:
Highlanders:
Byko e i numeri:
Byko e le lettere:
La spada della foresta vivente:
Ego, il drago distruttore:
I cavalieri del tempio:
Le piramidi della Luna:
Il giardino dell’Abc:
Matematica al Luna Park:
Ecopoli:
Missione logica:
La storia del III Reich:
Il dizionario del cinema:
Gas Gas:
Julius in Battleland:

Mai pubblicati:
Mu:
Africa:
Panda:
Maya:
Inca:
Inside the Animals: Elefante:
Mr. Sin:

Sì, decisamente ci vorrà un altro post. E qualcuno di questi giochi necessiterà di un post apposta. Vedo di spulciare negli armadi ecc e tirare fuori le confezioni, almeno quelle che sono riuscito a conservare, e di fargli una foto (almeno da ‘documentarne’ la reale esistenza!), e dove possibile, cercherò di mettere on-line i master, sperando che i cd-rom si riescano ancora a leggere (e confidando nel funzionamento sui sistemi operativi attuali…). Certamente riesco a recuperare un sacco di immagini.

Insomma: ne facemmo un sacco, di videogiochi. Oltre poi a tutto il resto del conto terzi: animazioni, giochi standalone, roba per siti, video, progetti multimediali ecc.
Peccato che, per la già nominata bassa cultura d’impresa, ci trovammo in una condizione che, più ci ingrandivamo, più complicata diveniva la situazione, rendendoci fragili come un fuscello al vento. Ma anche di questo, varrà la pena fare un post apposta.

Per ora SALUDOS!

ps: nei prossimi giorni vedo di modificare questo post e aggiungere un po’ di immagini.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!