Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 11/02/2010 in 1991, amiga, qbert, wc con Nessun commento


Rimaniamo in tema di episodi vari simulmondiani.
Era il 1991 o giù di lì. Non avevamo direi ancora in forze sulla produzione di Dylan Dog gli Uccisori, dato che ancora non c’erano Stefano Balzani, Michele Sanguinetti fissi.
Ma potrei sbagliarmi, essendo i miei neuroni sopravvissuti ben pochi, pigri e menzogneri.
Eravamo ancora tutti, Francesco compreso, in viale Berti Pichat 26 al primo piano.

Un giorno viene a trovarci un programmatore Amiga per presentarci un gioco di sua produzione.
Il tipo era validissimo, programmatore 3D e designer evidentemente di valore. Il gioco che ci portò a far vedere era una specie di Q*bert tridimensionale, bello e colorato, dove il mondo ruotava su tutti e tre gli assi, e quindi bisognava passare, saltare, colorare le superfici, passando da un piano all’altro. Bel gameconcept, che mi sembra di non aver più rivisto.

Il tipo era un milanese abbastanza tipico (poi magari era veneto o piemontese o friulano o umbro o che ne so io… ma ho già spiegato la situazione dei miei neuroni): modello impiegato, golfino, camicia, abbastanza smilzo, un po’ pelatuccio, abbastanza sicuro di sè e delle proprie qualità (ne aveva motivo), di buon senso e ben conscio del valore della propria opera.
Venne accompagnato dalla sua ragazza. Cosa rara, a quei tempi. Non erano tanti i frequentanti del mondo degli sviluppatori che avessero una ragazza vera e propria. Diciamo che non erano molti quelli che avevano una vita sociale normale. Il nerdismo era al suo apice. Io ne ero appena uscito a suon di vestiti pittati e bracciali borchiati e musica psichedelica.
Comunque, questa tipa, era relativamente timida, nel senso che non parlò granchè. Relativamente carina, se non fosse per una acne abbastanza forte su tutto il volto che si faceva notare non poco.

L’incontro fu interessante ma alla fine non portò a niente. Per due motivi.
Il primo fu che il tipo faceva richieste un po’ troppo esose per la situazione del tempo, quindi Francesco molto onestamente gli presentò il quadro della situazione e gli disse che la cosa non era per noi interessante, secondo i parametri che aveva presentato. Anche perchè il tipo, nonostante un buon senso generalizzato, non nascondeva il fatto che era già andato o sarebbe presto andato anche alla Genias o all’Idea. A Francesco non andava di certo di doversi arruffianare chi se la menava in quel modo, seppur garbatamente.

Il secondo motivo fu che la sua ragazza andò in bagno. E scoprimmo, dopo che se ne erano andati, che ce l’aveva otturato!!! Maledizione!
Non so bene come, se usò quintali di carta igienica o se addirittura tentando di buttare giù per lo scarico un assorbente usato (scusate la delicatezza). Fatto sta che quando andai in bagno ad assolvere le mie funzioni liquidamente corporali, trovai l’acqua (di colore insolito) fino al bordo.
Non fui affatto contento, anche perchè in qualche modo partecipai (a meno che Wiz ricordi diversamente… di certi problemi pratici legati alla pulizia a fondo e agli scarichi del cesso -anzi dei cessi, ne avevamo due, di cui uno impregnato perennemente di eau de Calcutta) alla rimozione di ciò che intasava il tutto.
Insomma: questo secondo motivo non aiutò certo la positiva valutazione del tipo, e non ci fece venire voglia di richiamarlo per offrirgli un contratto (ah ah!) milionario.

La morale è questa: se andate da un editore, non fate troppo gli sboroni (come si dice a Bologna) e soprattutto non otturategli il gabinetto.

Saludos!

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Scritto daadmin il 08/02/2010 in Uncategorized con Nessun commento


Abbandoniamo momentaneamente la mesta fase dell’inizio della fine della Simulmondo, per tornare invece al periodo d’oro, anzi, anche un po’ prima.
Ho ripescato in uno scatolone le vecchie agende e i quaderni sui quali appuntavo tutto: ho sotto gli occhi il dettaglio di ogni mia giornata simulmondiana. Beh, non tutto. Una parte. Mi è cascato l’occhio su una lista segnata nel giorno 14 marzo 1991. C’è una serie di nomi, tra i quali il mio, quello di Boka, che ancora non lavorava a Simulmondo, di Bulbo (al secolo Matteo Nonmiricordoilcognome, chiamato ‘Bulbo’ per via del bulbo -vedi capigliatura- mega che aveva in testa), del Mazzula (al secolo Davide Sandri, amico carissimo di Michele Sanguinetti), Erika, amica di Boka, Max Capelli (mio amico), il Tosco (amico di Max Capelli e mio).
Di fianco c’è una conta di ore e l’ammontare del costo orario. Era il compenso per il confezionamento delle scatole dei videogiochi Simulmondo!

Finito il master e avuti i floppy e le cassette duplicate, era una corsa per confezionare le scatole e mandarle al distributore, la CTO di Madrigali.
Era il 1991, gli anni ’80 appena finiti e l’età digitale era ben lontana. Ogni passaggio da un fornitore e l’altro era scandito da rituali ben più lenti rispetto alle consegne digitali che ci sono ora. Fax, telefonate, corrieri, pacchi, conferme d’ordine. Cose che ci sono anche ora ma che nella velocità del digitale hanno perso la loro sacralità (non che ne abbiano. Però a quei tempi a me dava quell’impressione).
Fatto il master, si faceva un bel pacco imbottito e si spediva con il corriere al duplicatore (ora si carica tutto su FTP). A volte si portava addirittura su a mano (io l’ho fatto 2 o 3 volte) a Milano, normalmente, e si passava la giornata a fare il master per la duplicazione assieme al tecnico. Ricordo quando andai dal nuovo duplicatore a Milano (dopo il guaio dell’F1 Manager per C64 duplicato con un buco magnetico al giro 28 del lato A) per fare il nuovo master. Il tecnico, mi pare si chiamasse Vincenzo, stava facendo prima che arrivassi il master per la duplicazione di cassette di canzoni per bambini. Poi toccava al nostro (e io ero lì apposta). Poi sarebbe toccato a cassette erotiche (!) tutto urli e sospiri. Un bel mix insomma. Ma sto divagando, come al solito.
Contemporaneamente, nell’azienda del fotolito, il grafico faceva la grafica del packaging, che si faceva componendo a pezzettini la pellicola che poi sarebbe servita per la stampa. Quindi se serviva un testo in un certo punto, a computer veniva stampato quel pezzettino di testo e montato (fisicamente) sulla pellicola del nero. E così per ogni pezzetto.
Dopo il fotolito era il momento dello stampatore.
Alla fine, insomma, c’erano da una parte le scatole smontate, fondi e coperchi, le cartoline di garanzia, i manuali. Dall’altra i floppy e le cassette duplicate. Serviva quindi confezionare il tutto!
Una volta che le scatole erano confezionate, si spedivano al distributore. La CTO di Zola Predosa.

Come dicevo, una volta che tutto era pronto per il confezionamento, bisognava correre. I costi di produzione erano già stati avviati e i tempi di pagamento di stampe e duplicazione (quindi il grosso dei costi dei fornitori) erano in scadenza a breve. Bisognava mandare al più presto la merce al distributore affinchè entrassero i ricavi necessari a bilanciare finanziariamente le spese sostenute.
Il confezionamento veniva svolto da Marastoni, che era questo signore corpulento, bolognese fino alla punta delle unghie, che aveva un magazzino e faceva confezionamenti nella zona industriale di Bologna, la zona Roveri, in via del Terrapieno, non lontano da via Scandellara, dove ogni estate c’era la meravigliosissimissima manifestazione Scandellara Rock, dove suonavano praticamente tutte le formazioni rock o quasi di Bologna. Durava quasi tre mesi e c’era ogni sera, e ogni sera due o tre band diverse suonavano. Bella gente, birra a costo onesto, un magnifico parco, uno spasso galattico. Ma vabbè, sto divagando di nuovo.
Marastoni aveva tre o quattro operaie che confezionavano a mano le scatole. Quando c’era da correre, bisognava dargli una mano. E così, mi capitava spesso, nei periodi di consegna, di organizzare sessioni straordinarie di confezionamento. Allorchè chiamavo amici, amici di amici, oltre che naturalmente chiamare me stesso. Un paio di volte parteciparono addirittura Francesco e sua moglie. Belle serate-nottate. Il lavoro era piuttosto monotono e decisamente facile, quindi si chiacchierava in continuazione, birrette a portata di mano, pausa caffè e paglia (che a Bologna vuol dire sigaretta) eccetera.

Beh, tornando alla lista che dicevo all’inizio, una sera eravamo un gruppo di 7 o 8 persone, pronti al confezionamento. Ci trovammo in zona Roveri verso le 21-21:30 circa, andammo al capannone. Chiuso! Le operaie non facevano la notte (come invece stavamo per fare noi) e Marastoni era chissà dove. E non c’era il telefono cellulare (non era ancora stato inventato…), e l’unico numero di telefono che avevo io era quello del magazzino dove dovevamo entrare. Come facciamo, come non facciamo, boh!
Matteo detto il Bulbo trovò la soluzione. Bulbo, che era (ed è. Se andate a pranzo all’Osteria dell’Orsa in via dell’Orsa in centro a Bologna lo beccate lì che gestisce la sala – buon posto dove fare una bella mangiata se siete dalle parti di Bulàgna) un tipo piuttosto imponente, chitarrista rock nell’anima e nei capelli (cioè nel bulbo di cui sopra) e soprattutto nato e cresciuto alla Pescarola, notò che la porta era chiusa da un lucchetto esterno.
Una nota: la Pescarola è una zona di Bologna che diciamo non rientra nei quartieri residenziali più altolocati. Diciamo inoltre che magari non è il posto migliore dove girare la sera con le tasche piene di soldi. Insomma è un quartiere un tantino periferico di Bologna, nel quale è inevitabile affrontare una certa vita di strada.
Quindi: Bulbo notò questo lucchetto, e disse ‘Uhmmm’. Guardò per terra, alla luce dell’accendino, in mezzo alla ghiaia, e trovò un pezzo di filo di ferro e una lamella di latta, quelle che rimanevano in mano quando si apriva una lattina di coca-cola.
Noi signorini eravamo perplessi, ci sembrava un’impresa impossibile. Ma figurati se riesci ad aprire il lucchetto!
Invece, infila il filo di ferro nella serratura, ben benino, sentendo i vari click click delle tacchette interne del lucchetto che si alzavano. Poi infila la lamella di latta nella serratura, di taglio, e gira. Et voilà! Ecco che si apre il lucchetto!
Insomma: Bulbo riuscì grandiosamente ad aprire la porta ed entrammo nel capannone. Accendemmo le luci e ci mettemmo a lavorare. Marastoni arrivò qualche ora dopo. Rimase un po’ allibito di trovarci già al lavoro, ovviamente. Specialmente dopo aver capito quanto affidabile fosse la sua serratura.
E la serata diventò nottata. Confezionammo 5200 pezzi, a 7500 lire all’ora.
Almeno così mi dicono i numeri di fianco alla lista sulla pagina dell’agenda.

Saludos!

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Venerdì scorso ho avuto il piacere di vedere la presentazione di Riccardo Cangini (CEO di Artematica, per i pochissimi -evidentemente abitanti di Marte- che non sapessero chi è), nonchè di fare una bella magnata&bevuta alla trattoria Don Camillo. Con noi c’era Andrea Dresseno dell’Archivio Videoludico (col quale, nonostante lo scarso livello neuronico comune, abbiamo parlato dell’organizzazione della Reunion Simulmondo), e vari personaggi, tra i quali (credo) Jaime D’alessandro, ma sopratutto gli autori di Wallace & Gromit. L’abbiamo capito però solo alla fine che quel gruppetto di inglesi erano gli autori di quel bel film, quindi non siamo riusciti a farci tatuare in fronte il loro autografo (sopravviveremo lo stesso).

Riccardo ha parlato per oltre un’ora, e per i tre quarti d’ora successivi ha mostrato le recenti produzioni di Artematica, tra le quali la strafichissima Julia (aspettate & vedrete), un casual game Spaghetti Western e il party game della scopa (detta così sembra un giochino qualsiasi. Ma non lo è!) nell’ “ambiente facebook” CardsTown.
Ma è la prima ora di cui voglio parlare.
Ricky ha presentato un quadro freddo, secco e realista di quella che è la REALE situazione per lo sviluppo di videogiochi commerciali in Italia. Specifico ‘commerciali’, dato che, per esempio, io in Koala Games faccio videogiochi, ma educativi e indirizzati a tutt’altro mercato.
Ho imparato una serie di cose in mezz’ora che avrei impiegato due mesi a reperire qui e là. Senza contare che Ricky parla per esperienza diretta ampia e documentata, non per cose che ha letto qui e là sui vari siti internet.
Una lectio magistralis sulla produzione di videogiochi commerciali, tra l’altro esposta con una modestia, un’onestà, una trasparenza a tratti disarmante. Sono rimasto profondamente colpito. Riccardo, già lo conoscevo, e sono contentissimo che ci siamo ribeccati e abbiamo trovato un modo per sentirci e quando capita frequentarci, nonostante le distanze e i mille impegni. Ma venerdì ancora di più mi sono reso conto che, nonostante l’età, i figli, 14 (quattordici) anni di attività in proprio, è rimasto esattamente lo stesso ‘puro’ che era.

Due cose che ha detto mi hanno particolarmente colpito, e le ho fatte mie.
1) a furia di perdere il treno, il treno diventa assolutamente irraggiungibile. Noi italiani abbiamo la convinzione che siamo i più bravi di tutti, che se avessimo l’occasione potremmo fare meglio di tutti. Siamo fondamentalmente presuntuosi. E direi che nel settore italiano (piccolo e sottocapitalizzato!) dello sviluppo di videogiochi, purtroppo lo siamo eccome. Sono 23 anni che faccio questo lavoro, e ancora mi capita di incrociare, o parlare, o leggere, del tale che dice di essere più bravo di questo e che l’ultimo videogioco X è uno schifo e che lui saprebbe fare meglio. Saprebbe. Forma condizionale del verbo ‘sapere’.
A non fare videogiochi di alto livello, come i kolossal tripla A americani o inglesi (o ovunque ma non Italia), stiamo perdendo o addirittura abbiamo perso la capacità di poterli fare prima o poi. Non è più solo questione di soldi che si pompano dentro il sistema. E’ questione che le persone toste sono volate tutte all’estero, che qui non ci sono le ‘maestranze’, che insomma se io disponessi del budget per fare Assassin’s Creed II poi non è detto che riesca a farlo.

2) la tecnologia cambia troppo rapidamente e la crisi ha colpito eccome il mondo dei videogiochi.
I videogiochi non risentono della crisi? Forse. Ma allora come mai tutte queste fusioni? Come mai un sacco di publisher non pubblicano dei videogiochi completamente finiti? Come mani oltre i supertitoli nintendo, è diventato impossibile vendere un videogioco per WII?

Tu software house inizi un progetto oggi, pensando a una piattaforma di successo, che so la Cazzixbox, lo sviluppi e tutto, quando hai finito le vendite dei giochi Cazzixbox sono crollate e a te rimane solo la ‘Cazzixbox’ ma senza ‘xbox’.
Produrre videogiochi commerciali è diventato rischiosissimo.

3) nessuno è al riparo, niente è certo.
Ricky raccontava che lui ha visto fallire 5 publisher stranieri coi quali lavorava, e che ha avuto problemi con altri. Cioè: non basta che tu software house faccia un magnifico accordo di publishing. bisogna vedere 1) se non sono dei delinquenti e ti pagano 2) se, pur avendo la volontà di pagarti, non sono solvibili e non ti pagano (perchè falliscono).

Insomma: quadro desolante.

Come fare quindi?

Riccardo elencava le opportunità. Non entro nel dettaglio dato che la lectio magistralis è sua, e anche perchè non ne ho le competenze (occupandomi, oltre allo spaccio internazionale di stupefacenti, anche di videogiochi didattici), ma riassumo: le oppoertunità che indicava Riccardo stavano in tutte quelle nicchie di mercato di videogiochi in parte inesplorate, ma fondamentalmente accessibili a livello di investimenti.
Rimando (e invito) a Ricky una disgressione più approfonmdita sul tema.

Io la mia nicchia lo inventata e messa in atto coi videogiochi didattici, ormai 7 anni fa, rivolgendoci a un segmente totalissimamente inesplorato e nel quale tuttora siamo soli, dove i clienti sono sempre solvibili ed è impossibile che falliscano, perchè sono amministrazioni pubbliche. Quindi sono perlopiù al riparo. Idem per esempio Imagimotion, che fornisce software stracazzuto (termine molto ingegneristico) a enti di varia natura, pubblica e privata.

Però, insieme ad Alessio e Paolo di Imagimotion, siamo in una continua riflessione dull’adventure di Eymerich. Ben sapendo che le vendite dei videogiochi PC sono crollate, e che le adventure PC sono una nicchia di una nicchia, come fare a finanziare una produzione che ha costi comunque elevatissimi per gli standard italiani (bassissimi per quelli internazionali)?

Vedremo. Le idee sono tante.
Ma fortuna che esiste Riccardo Cangini e Artematica che fa, sul serio e non a parole, cultura d’impresa.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!