Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Riprendiamo il tema del FARE VIDEOGIOCHI in gruppo. O tramite società.
Allora, riagganciandomi a quelli che a mio parere hanno decretato l’inizio della fine della Simulmondo, individuo alcuni errori ‘classici’ o ‘storici’ che possono capitare nella vita (e morte) di un’azienda.

CRESCITA NON CONTROLLATA: spesso, quando nasce un’azienda di videogiochi da un gruppo amatoriale di singoli individui, amici o colleghi, essa si configura come una sorta di maestranza artigianale, un team ristretto e affiatato, con un’organizzazione agile. Quando questa azienda si trova nella necessità di crescere, aumentare la propria produttività, il proprio personale e i propri investimenti, le cose si complicano, esponenzialmente. Perchè se in cinque persone si produce un videogioco all’anno, passando da cinque a cinquanta persone non se ne produrranno dieci all’anno. La progressione non è matematica, e le problematiche aumentano geometricamente. Come un esempio fatto da Ricky Cangini, se ho bisogno di fare una torta mi serve un cuoco e un’ora. E non è che con dieci cuochi ci metta un decimo del tempo. Ci metto lo stesso un’ora!I

In Simulmondo nel 1992, cioè prima dell’inizio dell’avventura edicola (che, voglio precisare su un commento di un lettore, fu una idea imprenditoriale totalmente di Francesco, io mi occupai solo di realizzarne la produzione), eravamo una ventina di persone, su un numero ridotto di progetti. Avevamo finito Dylan Dog gli Uccisori e Millemiglia, e ci dedicavamo alle prime tre avventure edicola di Dylan Dog e Diabolik (3+3) alle quali dedicammo tempo, idee ed energie, fino all’uscita in edicola. Andarono particolarmente bene, e cavalcando l’onda Francesco decise di lanciarne altre, insomma il numero delle uscite (e dei ritmi di produzione) diventò improvvisamente 3-4 volte superiore, anche considerando che, mentre per realizzare le prime 3+3 avventure (oltre la ‘macchina software e produttiva’ necessaria) avevamo speso quasi un anno, ora ci trovavamo nella situazione di mantenere la cadenza edicola mensile per tutte le testate, vecchie e nuove. Cercammo di aumentare le risorse umane in tutti i modi possibili, di automatizzare l’automatizzabile, di semplificare il semplificabile (le avventure persero molto spessore e qualità rispetto alle precedenti), ma alla fine il tutto significò un aumento proporzionale delle ore-uomo spese. Ci trovammo tutti (e intendo decine di persone) a dover mantenere dei ritmi umanamente insostenibili, lavorando sempre, giorno, sera, festivi, feriali.
Si tenga inoltre presente che io ero direttore di produzione. Nel 1992 avevo 22 anni e ovviamente non ero laureato in informatica, avendo dedicato a Simulmondo (e al servizio militare) tutto il mio tempo dopo il diploma. Non avevo le competenze tecniche e organizzative per controllare tecnicamente questa trasformazione. E parlo di competenze assolutamente complesse, che affronterei con estrema serietà pure adesso, che ho quasi vent’anni di esperienza in più di allora.
L’errore fu quindi quello di voler crescere troppo velocemente. La struttura aziendale ne fu talmente stressata, sotto tutti i punti di vista, da subire traumi irreparabili.

Quando nasce una piccola azienda e si è in un piccolo gruppo, diciamo che si lavora come ‘artigiani’, principalmente poi sempre su commesse esterne. Si lavora 80 per ricavare 100 e guadagnare 20. Quando questa azienda deve crescere, perchè aumenta il lavoro, perchè decide per una strategia di espansione, se si rimane ‘artigiani’ vuol dire che bisogna lavorare 160 per ricavare probabilmente 180 e guadagnare sempre 20. Meno, in proporzione. Perchè ingrandendosi l’organizzazione non è più così agile, si perde tempo nella comunicazione e organizzazione interna, a formare i nuovi addetti, eccetera. Per guadagnare meno del doppio bisogna lavorare più del doppio. Come modello di businness proprio non va!
E anche questo è un errore che mi sono trovato a fare, negli anni successivi a Simulmondo, stavolta non solo come direttore di produzione ma anche come imprenditore.
Il modello aziendale deve essere ristrutturato, e certamente non contando sul fatto che le persone rinuncino completamente al tempo libero e al sonno.

NON-SPECIALIZZAZIONE: altro errore che si tende a fare, è quello di non specializzarsi. Inizialmente, quando si è ‘piccoli’, si tende a fare tutto, a prendere e a dedicarsi a tutti i lavori che capitano, a tutto ciò che ci porta la marea. Simulmondo si dedicava ai videogiochi adventure, adventure-arcade (diventati poi edicola), gli sportivi e gli sportivi manageriali, tra i quali il calcio, la realizzazione di videogiochi e multimedia conto terzi, software didattico/accademico (se ne occupava un professore napoletano, tale Iuppariello, che realizzò questi software di chimica e fisica. Mi ricordo che fumava le sigarette -ancora si fumava di brutto dentro gli uffici, non c’era la legge Sirchia- usando un bocchino molto aristocratico. Tipo simpatico). Insomma, davvero tantissima carne al fuoco.
Crescendo come azienda, e crescendo anche il mercato (esponenzialmente), diventa impossibile dedicare le stesse energie che si dedicavano all’inizio a ogni progetto, a ogni tipologia o merceologia di prodotti. Bisogna tagliare dei rami e fare delle scelte, a meno che non si possa investire tantissime risorse, oltre che nell’aumento delle risorse, anche nella ristrutturazione di cui sopra, dal passaggio da ‘piccoli’ a ‘grandi’. Cosa che spesso non è possibile fare, perchè i capitali da investire mancano.
Quindi, non potendo fare piani di investimento seri, se si continua a seguire tutto, succede che ci si trova a poter dedicare pochissimo tempo a ogni cosa, e il prodotto (anzi, i tanti prodotti) perderà inevitabilmente qualità.

Parlando di questi argomenti con Ricky Cangini, quando ci siamo visti l’ultima volta, mi ha detto quello che era il suo parere, che ritengo giusto, anzi lampante. Lo espongo.
Simulmondo aveva, negli anni, raggiunto un eccellenza nella simulazione di calcio, sia giocato come ‘partita’ sia come ‘manageriale/strategico’.
Probabilmente, avendo continuato a investire su quello, e magari tagliando qualche (molte) altre cose, si sarebbe riusciti a ricavare negli anni successivi una nicchia, uno spazio nel mercato (che nel frattempo era cresciuto notevolmente, con investimenti impensabili per l’Italia) che magari avrebbe consentito all’azienda di continuare a esistere.
Mi trovo perfettamente d’accordo con Ricky.

- – - – -

Queste sono cose che sono l’ABC della cultura di impresa, ma purtroppo tale cultura di impresa è spesso totalmente assente, o quasi. E quindi questi errori sono un classico, si ripetono in continuazione, sono ‘storici’.
Per quanto mi riguarda, nonostante uscissi da un’esperienza intensa e produtivamente formante come Simulmondo, la cultura d’impresa con la quale mi trovai ad affrontare la mia esperienza autonoma (quando mi misi in proprio), era bassa. Ma io ne ero assolutamente all’oscuro!
Se manca la cultura di impresa, è più che probabile che manchi completamente la consapevolezza di tale ignoranza.

p.s.: diffidate di chi vende diavolo e acqua santa contemporaneamente. Per esempio, diffidate assolutamente di chi produce videogiochi didattici, magari di educazione stradale, e nello stesso momento produce un videogioco al limite della blasfemia, per esempio con protagonista un feroce inquisitore medievale. Diffidate, gente, diffidate!

Bookmark and Share

In effetti il nocciolo è questo: la mentalità d’impresa! Termine molto yuppesco, che i puristi tendono a evitare e rifiutare (lo facevo anch’io…).
Parlo di me e dell’esperienza dopo Simulmondo, quando mi misi in proprio. Si tende a concentrarsi completamente sul prodotto e proprio questo diventa a volte la morte del progetto.
Esistono le quattro P: Prodotto, Prezzo, Posizionamento, Promocomunicazione. Non ci credevo, ma basta non essere perfetti nella definizione strategica di una di esse e la faccenda salta, non può funzionare.

P come Prodotto: se si produce una cosa di qualità non sufficiente, o sbagliata come concezione, eccetera, è ovvio che si faticherà a venderla! Cioè se io realizzo, per esempio, prendo la licenza di un personaggio letterario cupo e tenebroso come Eymerich e realizzo un platform tutto salti e ciliegine, faccio un ovvio errore strategico. Idem se tento di fare un adventure cupo eccetera, ma la grafica fa schifo o la storia è pessima. Fortunatamente, l’adventure di Eymerich sta venendo da questi punti di vista un CAPOLAVORO ASSOLUTO, la storia è GENIALE (l’ho scritta io). Anche importante essere convinti, del proprio prodotto.

P come Prezzo: se io faccio un bellissimo adventure su Eymerich, ma composto di soli 40-50 ambienti e di una durata di gioco di 5 ore scarse, e lo faccio costare 50 euro, sbaglio evidentemente il prezzo! Nessuno lo comprerà, il rapporto qualità prezzo è strasbagliato!
Allo stesso modo, se lo vendessi a 4,90, sarebbe assolutamente interessante per l’utente, ma farebbe fallire l’impresa perchè le vendite di un prodotto così settoriale come gli adventure per PC, moltiplicate per 4,90 tolto il 60% di sconto distributore, non coprirebbero mai neanche lontanamente i costi di sviluppo. Abbiamo infatti deciso di metterlo in vendita al prezzo di 50 TALLERI TONGOLESI, che ci sembra un’idrea molto originale.
Se faccio il prodotto più bello del mondo ma costa troppo… il mio potenziale cliente dirà… COSTA TROPPO!

P come POSIZIONAMENTO: se all’avventura di Eymerich facessimo una copertina tutta colorata, che richiama giochi di azione, evidentemente sbaglieremmo e butteremmo via tempo e denaro. Allo stesso modo, se cercassimo utenti tra i giocatori appassionati di FPS, o sportivi, del pubblico consolle, faremmo probabilmente un errore. Certo, ci sono utenti che giocano a entrambe le categorie di giochi, ma sono pochi.
E a pensar male, quando si fanno calcoli sui guadagni, si fa sempre bene…
Allo stesso modo, se vendessimo l’avventura di Eymerich nel posto sbagliato, rischieremmo di fare grossi errori. Per esempio, può essere giusto vendere l’adventure tramite la grande distribuzione, vedi ipermercati ecc? Eymerich vuole avere un alto profilo e un’alta qualità; negli ipermercati, a parte i blockbuster, le cose che vi appaiono sono molto anonime e ‘quantitative’, che puntato più ad un acquisto casuale che può arrivare (in Italia) se va bene a 1000-2000 copie per PC (nel giro di almeno 2 anni), per un prodotto prezzato comunque come budget. Abbiamo avuto quindi questa idea geniale: associare la confezione dell’adventure di Eymerich a un vassoio di mortadella stagionata, 4 salsicce di maiale e un tosaerba portatile e vederlo solo nei negozi di articoli da campeggio & giardino autorizzati.
Il posizionamento spesso significa perlopiù scegliere i distributori e i partenariati. Se Eymerich lo distribuissimo tramit i distributori di scolastica del nostro ‘catalogo scuola’, temo che non faremmo un grande affare…
Se io faccio il prodotto più bello del mondo, ma il mio cliente non ha modo di comprarlo, perchè non sa dove fare l’acquisto… non lo compra!

P come Promocomunicazione: naturalmente, non faremo la pubblicità di Eymerich sulle pagine di Topolino! Se realizziamo un gioco dal concept particolarmente complesso, magari una sorta di puzzle game con un soggetto molto originale, che ne so, pesci rossi trans che chattano in rete su Marte, dovremmo rivolgere particolare attenzione a DOVE e CHI comunichiamo. Nel caso sopracitato, sarà inutile rivolgersi a giocatori assatanati di consolle o appassionati di automobilistici o platforn, ma anche a distributori di videogiochi che distribuiscono solo blockbusters. Potrebbe essere invece intelligente andare a insinuarsi nelle community, social network, di tutti i pesci rossi, nonchè dei trans, nonchè dei marziani appassionati di internet.
Se faccio il prodotto più bello del mondo ma il mio cliente potenziale non lo sa e/o non ne conosce il valore… di certo non lo comprerà!

Scherzi (non stavo scherzando) a parte, le quattro P sono essenziali. Sembra assurdo, ma il prodotto è solo l’inizio, anzi neanche quello. Prima di concepire il prodotto spesso si devono considerare le P successive. Cioè pensare il prodotto in base ai segmenti dove si sa (cioè si hanno dati di mercato riscontrabili e dettagliati, non voci!) che esiste uno spazio dove inserirsi.
Di contro, ogni tanto è importante che il prodotto nasca su un’idea pura, su un entusiasmo totale (altrimenti, addio idee geniali e originali). Ma prima o poi dovrà comunque confrontarsi col duro mondo delle quattro P.

Ammetto le mie colpe: fino a 4-5 anni fa, di tutto quanto sopra non sapevo (quasi) nulla. Cioè sapevo, empiricamente, ma non avevo mai studiato. Andavo a intuizioni (a volte giuste, per fortuna), ma mai studiavo dati, progettavo strategie precise. Infatti, fino a prima di Koala Games, perlopiù realizzavo videogiochi “conto terzi”, cioè prodotti da altri. Che è la cosa che la maggior parte dei gruppi si trova a fare. Fare un prodotto X sapendo di avere a disposizione Y budget, è la cosa più semplice. Peccato che ogni volta bisogna ricominciare da capo. Un altro conto è fare un prodotto e poi averlo come patrimonio, cioè venderlo, nel tempo, mentre si fa altro.

Il “conto terzi”, che pure è un’importantissimo capitolo di ogni bilancio di piccola software house (anche della nostra), se corrisponde alla totalità o quasi dei ricavi, è un problema, perchè vuol dire che si è agganciati alle commesse esterne, che possono variare tantissimo da un anno all’altro. In questo periodo di crisi, poi…

Potrei citare due o tre esempi di software house italiane che, negli anni passati, hanno commesso uno o più di questi errori (una di queste sw-h era la mia…)
- che hanno fatto un prodotto validissimo, ma alla fine rivelatosi troppo costoso per gli incassi poi raggiunti. E quando i soci si ritrovano ad aver guadagnato 500 euro (anzi, il corrispondente in lire) per un anno di lavoro… l’impresa viene chiusa;
- che hanno iniziato un supermegavideogioco, che non hanno mai concluso, che hanno iniziato a realizzare videogiochi conto terzi, che lentamente hanno cominciato a sviluppare conto terzi software di ogni genere tranne videogiochi.
(Parlo di casi reali, non di esempi)

Se volessi fare un manuale di tutti gli errori da non fare assolutamente nella direzione di una software-house, potrei raccontare parte della storia della prima azienda che fondai “in proprio”. Avevo 23 anni ed ero un sacco sbarbo… e tutti gli errori che potevo fare li ho fatti!
Meglio studiare una strategia e ragionare bene prima di procedere!

Fine anche di questo capitolo, che c’è il piccolo (7 mesi) che si rifiuta di fare il pisolino mattutino, è incazzato nero e mia moglie mi guarda storto perchè non dedico loro la minima attenzione.

Saludos!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 18/02/2010 in amici, gruppo, team con Nessun commento


Torno brevemente, o quasi, su uno dei temi centrali di questo blog. FARE VIDEOGIOCHI professionalmente.
Chiedo preventivamente scusa per imperfezioni che certamente ci saranno, ma mentre sto scrivendo mia figlia di 4 anni parla ininterrottamente di pupazzetti bolle blu formiche giganti vasche da bagno macchinine vampiri carnevale e quindi mi deconcentra un tantino.

Baso ciò che scrivo su vari casi conosciuti direttamente e indirettamente in questi anni. Aggiungo però che negli ultimi due anni, da quando ho ricominciato a interessarmi anche della produzione di videogiochi ‘non educativi’, ho trovato per ogni gruppo-cometa un gruppo invece dotato di molto buon senso e di praticità.

- – - – -

Supponiamo che ci siano quattro amici, o amiche, nella stessa città oppure in città diverse e collegati via rete, che si dicono ‘Facciamo un videogioco!’. Immaginiamo che questi amici, o amiche, abbiano un’età tra i venti e i trenta, un diploma o una laurea e comunque una formazione tecnica e siano appassionati di computer e piuttosto esperti.

Le possibilità di prosecuzione di questa storia sono trecentomila al cubo, quindi non sto ad approfondire. Ci sono però dei punti che spesso i ‘gruppi’ non considerano abbastanza.

Il fattore tempo: spesso i gruppi si imbarcano in progetti insostenibili, cioè che potenzialmente sono in grado di realizzare, come capacità tecniche, ma che poi richiedono un tale investimento di tempo (per esempio, dieci anni-uomo di lavoro a testa) da risultare assolutamente impensabili. Purtroppo non viene fatta una dovuta valutazione preventiva, una adeguata stima dei tempi.

La mancanza di alcune skill necessarie: se nel gruppo non c’è un programmatore degno (con adeguata mentalità tecnica) e un grafico degno (con adeguata mentalità creativa), le cose saranno mooolto difficili.

La mancanza, spesso totale, di un piano di impresa: questa è una cosa che, purtroppo, vedo nella stragrande maggioranza dei casi dei gruppi che tentano di passare ad un’attività professionale.
Personalmente, ho scelto di fare videogiochi didattici sui temi della cittadinanza per vari motivi:
- non ci sono concorrenti
- c’è NECESSITA’ di un certo tipo di prodotti (che non è stato affatto facile arrivare a concepire). Sottolineo ‘necessità‘ perchè un conto è fare una cosa che è ‘di consumo’, ‘suplerflua’. Un altro è soddisfare una necessità, qualcosa di cui la gente o la società ha bisogno.
- i clienti (le pubbliche amministrazioni) non falliscono mai, sono lente nei pagamenti ma pagano sempre
- è relativamente stato semplice raggiungere l’eccellenza. La difficoltà maggiore è stata mettere in comunicazione due forme mentis completamente differenti.
- i prodotti non durano solo una stagione (Drive – il videogioco dell’educazione stradale, lo vendiamo ormai da 6 anni, revisionandolo e aggiungendo cose ogni due o tre anni, oppure quando cambiano le normative)
- i videogiochi didattici sono assolutamente più economici da sviluppare

oltre a vari motivi di altro tipo, per esempio il fatto di fare qualcosa di utile.

(continuo più tardi o domani perchè qui Radio India non si spegne mai)

Saludos!

Bookmark and Share

Ciao a tutti!

Altro che scarabocchi del sottoscritto o rimembranze delle mie debolezze neuroniche… oggi trovate un post davvero imperdibile!

L’ha scritto il mio caro amico Stefano Realdini, l’ “ultimo dei simulmondiani”. Cosa significa? Che è stato l’ultimo, ma l’ultimo davvero, a lasciare Simulmondo. Che, dopo la sua uscita, è stata definitivamente chiusa.

Siete pronti????? Allora, buona lettura!

*********************************

MEMORIE DELL’ULTIMO DEI SIMULMONDIANI

Multi srl, meglio nota come Simulmondo.

C’era una volta.
Mi verrebbe da scrivere così, come in una favola: c’era una volta una fabbrica di sogni.
Una generazione di videogiocatori deve senz’altro molto a Simulmondo, la prima storica software house italiana e, detto sinceramente, anche il sottoscritto le deve molto,
lavorativamente parlando.
Impiegato in mezzo a tanti, nel febbraio del 1993 sono stato contattato da Ivan Venturi (mio compagno durante gli anni del liceo artistico), per fare parte di un gruppo scelto di quattro nuovi moschettieri: un gruppo di 4 stageisti grafici da integrare nell’organico dei collaboratori, per la produzione dei videogiochi edicola iniziata poco tempo prima. Con me vi erano Terenzio Avantaggiato, Stefano Coccurello, Giorgio Perlini. Validissimi disegnatori, selezionati in mezzo a tanti.
Stavo per entrare di un nuovo mondo, una fucina di nuovi talenti.
Il potenziale era moltissimo, l’entusiasmo alle stelle.
Nuovi strumenti, nuovi mezzi, mestieri “nuovi” e ancora poco esplorati…

Purtroppo, sono entrato a far parte dello staff in un periodo di grandi cambiamenti: nel preciso momento in cui
stavo cominciando a muovere i primi passi, proprio l’ivan che mi aveva reclutato decise di cambiare strada
e di tentare una nuova via con i propri mezzi: un grosso shock per la ditta.
Quello che possiamo definire il re del castello a quel punto entrò in gioco in prima persona
e iniziò a muovere le fila, ma un esercito senza un comandante di truppa rodato, è un esercito allo sbando.

Altri ragazzi che facevano parte di Simulmondo dalle sue origini avevano lasciato il gruppo da qualche tempo. Michele Sanguinetti, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani, Gianluca Boka Gaiba, Andrea Bonini, Andrea Bradamanti.
L’insieme delle cose non faceva ben sperare per il suo futuro. Era la fine del 1993.

Difatti l’ultimo periodo trascorso a Multi Srl – il passaggio di denominazione di Simulmondo -
è stato un lento e inarrestabile collasso. Collasso nel vero senso della parola: mese dopo mese
il numero dei collaboratori e dei dipendenti continuava a ridursi inesorabilmente.
Il periodo florido di successi e incassi stava per volgere al termine, la gente se ne andava in cerca di maggiore furtuna o di altro impiego.
Durante quelli che si sono rivelati come gli ultimi tre lunghi anni della società nacque in me una nuova scintilla: decisi di dedicare tempo e denaro ad un’altra professione, il fumettista.
Vedevo ormai chiaramente che le cose stavano tramontando, ma le mie speranze erano riposte
in un mestiere diverso e nella necessaria (e onerosa) formazione. Una scuola del fumetto a Firenze: 1995, 1996.

Ad ogni modo, grazie a qualche buon progetto, la “macchina” Multi Srl ha potuto
snellirsi, per così dire, senza strappi al motore. Una lenta e graduale riduzione del personale
permise alla ditta di non esplodere, anzi, implodere. Ricordo il lavoro al videogioco di Mosè, una ricostruzione in 3D della sua vita; qualche gioco telefonico per la trasmissione Solletico, la domenica sportiva con le moviole in 3D con la RAI
e qualche altra collaborazione spuria.

Nel 1996, inesorabilmente altri pezzi fondamentali del team storico saltarono: Riccardo Cangini (che si mise in proprio e fondò Artematica in quel di Chiavari) o Marcello Carrabba (che poi co-fondò il provider Cassiopea) per fare un paio di nomi. Un altro shock per Simulmondo.

A quel punto era chiaro che la “dirigenza” aveva cominciato a prendere in considerazione la parola FINE a quel progetto, nato dalla forza e
dai sacrifici di tante persone che avevano investito tempo ed energie.

Poi fra la fine del 1997 e l’inizio del 1998 è avvenuto il cambio di sede in centro, da quella “quasi storica”
di viale Berti Pichat: sicuramente non è stato pensato per risollevare le cose, ma una semplice mossa di contrazione.
Un grosso portone di legno di un palazzo del centro storico, in via Zamboni, precedeva una lunghissima scalinata che conduceva ad un appartamento anonimo, di un altrettanto anonimo piano.
Ricordo che alla fine eravamo rimasti io, disegnatore grafico con ruolo di tester, qualche programmatore
telefonico e un paio di ragazzi all’amministrazione. Un trasloco fatto in quattro.
Ci dividevamo un paio di stanze con il titolare.
Vi basti sapere che quando ho cominciato a collaborare con Simulmondo il team interno era composto da 40 persone… che mesto finale!

Gli ultimi mesi non sono un periodo felice da ricordare: era la fine del 1998, unico sopravvissuto in mezzo a tanti,
passavo quelle che ormai da quasi un anno erano diventate le mie mezze giornate sempre uguali, ridondanti,
quasi senza scopo perfino nell’ultimo e inutile tentativo di portare a termine un progetto
che alla fine non ha visto la luce, cioè un calcio finto-3D che si sarebbe dovuto chiamare SoccerChamp.
Fino alla conclusione vera e propria.
Ricordo quella grande finestra con vista sui tetti di bologna, il telefono quasi muto e un’ultima chiaccherata con Carlà: occorreva trovare un accordo per chiudere la collaborazione.
Un unico obiettivo esplicitato: non dichiarare fallimento. Beh, che dire… intento riuscito, TANTO DI CAPPELLO!

Ad ogni modo senza il passaggio obbligato a Simulmondo, oggi non sarei diventato uno degli art director di SDB Stile di Bologna,
una agenzia di pubblicità e marketing (una della realtà di spicco fra le aziende del settore del panorama bolognese);
naturalmente anche la strada come autore di fumetti prosegue, più per passione che per professione:
ho pubblicato diversi racconti brevi e un romanzo a fumetto di 100 pagine, Lorenzo Lanotte.

Bene, Come concludere? Un aneddoto simpatico?
Qualcuno si chiederà se in mezzo a tanti discorsi seri fatti fino a questo momento se
mi possa ricordare di qualcosa di simpatico: beh, l’unica cosa che ancora ancora oggi mi faccia sorridere è che
sia il sottoscritto che Francesco Carlà, il fondatore di Simulmondo, gli “ultimi della serie”, festeggiano
il compleanno lo stesso giorno dell’anno, l’11 settembre.
Come dite? La data vi ricorda altro?

Una lunga parabola discendente.
Tanti volti, tanta passione, un pezzo di storia del mondo dei videogiochi italiani alla fine è morto, silenziosamente.

Pace all’anima sua.

**********
Niente male, eh?

Se avete curiosità di sorta, non esitate a porle tramite commenti. Magari non immediatamente, ma penso ch
e per Stefano sarà un piacere rispondere.

Grazie mille a Stefano Realdini da parte mia e di tutti i lettori del blog per questa inedita parentesi simulmondiana!

Saludos!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 12/02/2010 in 1989, appunti, f1 manager con Nessun commento


Come dicevo, ho ritrovato uno scatolone con un mucchio di cose ‘antiche’ dentro, vedi vecchie agende e quaderni di appunti. Ho ripescato anche quello, datato 1989, che usavo durante la produzione di F1 Manager. E dato che ho al mio fianco uno scanner nuovo di zecca, eccomi a postare un po’ di immagini di quel manoscritto preindustriale.

Qui di seguito notate una pagina classica di appunti. Indirizzi esadecimali scritti ovunque, disordinatamente, secondo un rigoroso ‘dog-dick-way-mode’ Qui di seguito, invece, notate sul lato destro i bozzettacci dell’immagine dell’auto che, in sequenza, rappresentano la sequenza dell’incidente durante la gara. A sinistra invece ci sono le liste di caratteri grafici ridefiniti per creare graficamente gli alettoni anteriori e posteriori. Il faccione in mezzo al tutto evidentemente lo disegnai tra un caricamento e una compilazione.


Qui invece è la fase di ideazione della sezione del warm-up, con la guida in soggettiva. Il rigore nel rispettare ‘i quadrettini’ era fondamentale. Ovviamente tutto era in scala e mi serviva per calcolare le righe del raster dove sarebbe iniziata la visualizzazione creata dinamicamente con caratteri grafici, lo scroll, ecc.

Qui un ordinatissimo (sul lato destro) flow chart di funzionamento del menu di selezione dei motori, che dimostra quanto io all’epoca fossi metodico (più o meno zero).

Se avete presente la schermata dove si vede graficamente, e si sceglie, il motore da montare sulla vettura, essa è costruita con caratteri grafici multicolore ridefiniti, qui sotto elencati in corrispondenza della grafica.
Ma quanto ero incasinato!
Saludos!
Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!