Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 29/01/2010 in 1993, dimissioni, fine, simulmondo con Nessun commento


Rieccoci qui!

Ero rimasto alla comunicazione formale delle mie dimissioni.
Dopo averle sottoposte a Francesco, che in un primo momento la prese piuttosto male ma che poi comprese le mie motivazioni, iniziai a comunicarlo piano piano ai vari collaboratori interni e poi agli esterni, con la precedenza ovviamente ai responsabili dei vari settori. Cioè agli amici più stretti.
Più o meno cadde la mandibola a tutti. Non si riteneva possibile che io potessi abbandonare Simulmondo, essendone da sempre uno dei pilastri e il più convinto sostenitore.
Aleggiava ovviamente anche una sorta di preoccupazione. Cosa sarebbe successo se io me ne fossi andato?

In me l’idea/decisione che era nata durante quella riunione di addio con Ciro, Stefano e Cristian, aveva attecchito rapidissimamente. Quando cominci a pensare la vita in un modo diverso, migliore, e capisci che è a portata di mano, è difficile poi allontanarsi da tale idea.
Io cominciavo a pensare: finita di stress, finita di 7 giorni su 7, finita di iperlavoro, finita di responsabilità. E naturalmente: finita di essere il direttore di produzione di una società conosciuta e stimata, finita di aver la possibilità di parlare un giorno con Disney e un altro con la Bonelli, finita di una visione dall’alto del panorama. Finita con una cosa che era stata la mia passione principale per otto anni.
Però i pro della decisione superavano ampiamente i contro. L’idea di uscire da quel vortice diventava sempre più allettante. Quindi comunicai in via definitiva le mie dimissioni.
Non ne avevo parlato praticamente con nessuno. Francesco fu il primo a saperlo.
Impossibile descrivere la sensazione di sollievo pazzesca che ne seguì. Quasi uno shock. Avevo cominciato a 15 anni a lavorare a certi ritmi e certi livelli, praticamente ero cresciuto con l’ombra costante dello stress da scadenza, dell’insuccesso, del timore di non farcela. Conoscevo perfettamente quella sensazione di amaro unita a una perenne contrazione alla bocca dello stomaco, dovuta alla paura di non farcela.
Era tutto finito.
Vedevo i prodotti che si stavano chiudendo e che sarebbero andati in edicola nei mesi successivi, e in essi già alcune parti non dipendevano più da me: per motivi pratici non aveva senso che li seguissi io. Smisi di ‘soffrire’ nel vedere le ultime (scarse) produzioni edicola.

Nel frattempo, era primavera a Bologna. Bologna, che penso in quegli anni sia stata il paradiso in terra. Io e i miei amici contammo, sul finire di quella primavera, ben 13 posti in cui si poteva andare gratis, pagando poco una birra, incontrando un mucchio di gente e ascoltando musica super-all’avanguardia e super-alternativa.
Normalmente, io aprivo sempre l’ufficio e tendevo ad arrivare prima di tutti, e spesso a chiuderlo. E a esserci sempre il sabato e la domenica.
Cominciai a prendermela più con calma e a godermi i miei 23 anni.

Non fu facile tutto ciò che seguì alla comunicazione delle dimissioni. Si attivò il passaggio delle consegne per tutto ciò che era di mia competenza. L’idea era che dopo avrei continuato come collaboratore esterno, ben conoscendo tutto il sistema ed essendo in grado di produrre praticamente in autonomia i videogiochi che pubblicavamo al tempo. Produrli poi consegnarli alla struttura interna. Però le cose non andarono lisce, e la mia collaborazione si interruppe bruscamente.
Mi misi davvero in proprio a fine 1993. Ma questa è un’altra storia.

Cosa andò storto in Simulmondo? Tante cose. C’erano difetti strutturali, sia derivanti dalle decisioni strategiche prese, sia da impostazioni strutturali della produzione, di mia responsabilità. I ‘videogiochi edicola’, che costrinsero la struttura a un superlavoro e che portarono un successo immediato e per certi versi fatuo, fecero esplodere il bubbone. Bubbone che forse senza ‘videogiochi edicola’ non ci sarebbe stato. Forse è stato meglio così. O no?

Dal 1992, quindi da un anno circa prima che lasciassi la Simulmondo, Francesco aveva (giustamente) insistito per realizzare un ‘manuale’ dell’azienda, praticamente una sorta di autocertificazione ISO9000 artigianale. Compilammo una marea di documenti per definire le procedure, le responsabilità ecc. La direzione era giusta. Ma, come avviene spesso, furono i ‘dettagli’ a fregarci. La gestione del personale era quel che era, i pagamenti ai collaboratori esterni pure, gli investimenti in analisi praticamente zero. Infine vi fu la sopravvalutazione del successo di un prodotto che aveva via via sempre più scarsa qualità.

Già a inizio 1993 erano cambiate molte cose. Boka e Michele Sanguinetti erano esterni. Michele aveva tra l’altro iniziato a cimentarsi (con risultati eccellenti) nella grafica 3D. Stava partendo un altro progetto, ‘Time Runners’, per la Fabbri Editori. Il design iniziale di quella produzione è praticamente l’ultima cosa che ho fatto in Simulmondo. Però non vidi mai il primo master. Cioè, lo vidi ma non ‘dal di dentro’.

Che aria in Simulmondo, nella primavera del 1993! Pesante! Molto dura continuare a lavorare gomito a gomito (per il tempo che rimane) quando ti rendi conto che le strade ormai si sono separate.
Comunque, sono passati ben 17 (diciassette!!!! ammazza quanto sono vecchio!) anni da allora, ed è davvero assurdo e inutile polemizzare su quanto accadde.
Penso che si debba ricostruire, in linea generica, i fatti, per l’interesse e il divertimento di quelli che leggono, magari sperando di fornire un quadro generale sul cosa significasse FARE VIDEOGIOCHI a quei tempi.
Anzi: FARE VIDEGIOCHI ITALIANI.

…Continua sul prossimo post!

Saludos!

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Scritto daadmin il 25/01/2010 in 1993, fine, simulmondo con 1 Comment


Si avvicina la Reunion Simulmondo.
E’ ora di addentrarsi nella fase oscura dell’ultimo periodo di gloria di Simulmondo!
Non è un tema del quale mi fa piacere parlare. Per niente. Rievoca un periodo molto doloroso, in tutti i sensi. Anche fisici, vista la fatica assurda che ne fu parte.

Eravamo rimasti alla fine del ’92. Dylan Dog e Diabolik erano appena andati in edicola, con grande successo di vendite e grande attenzione da parte di tutti. Questo, come già scritto, generò un impulso che portò all’acquisizione di altre licenze. E così arrivò Tex. Poi i Marvel. E nacque pure Simulman.
I primi tre numeri di Diabolik e Dylan Dog li avevamo potuti realizzare per benino, dedicandoci quasi un anno (insieme ovviamente a varie altre cose). Entrati nel tritacarne dell’edicola, i tempi si fecero ben differenti.

Un pomeriggio, mi sembra prima che finisse il 1992, ci fu una riunione plenaria nell’ufficio di Francesco. Ordine del giorno: gli obiettivi di produzione di tutte le nuove serie.
Eravamo tutti lì. Il mio ruolo di direttore di produzione era quello di mettere in pratica ciò che era necessario per rispettare gli obiettivi, qualsiasi essi fossero. Non ero morbido nel trattare le persone, anzi. Io lavoravo moltissimo, a ritmi infernali, e più o meno pretendevo lo stesso dagli altri, sia per mia volontà, sia perchè quello era ciò che dovevo fare. Insomma: tra le varie cose che facevo, c’era anche quella di fare il sergente. Avevo 22 anni.

Da vari mesi l’aria non era delle migliori e andava via via peggiorando. Si era creata una consuetudine di pressione. Si tendeva a correggere gli errori altrui tramite ‘cazziatoni’. Ecco una parola che si usava spesso, spessissimo, e che si applicava frequentemente.
Io ricevevo cazziatoni, poi io facevo cazziatoni ai vari responsabili, che a loro volta facevano i cazziatoni ai collaboratori. Una catena allucinante della quale io ero l’anello numero 2.
Nella riunione di cui sopra vennero comunicati gli obiettivi, che erano la realizzazione di 38 (trentotto. Lo ripeto TRENTOTTO) master, tra PC e Amiga, tra Dylan Dog, Diabolik, Tex, Simulman, e se non erro stava pure partendo Time Runners.
Dicevamo: 38 videogiochi da realizzare. In quanto tempo? 2 mesi di reale tempo operativo. Ripeto: 2 (due) mesi. Quindi un totale di circa 60 giorni.
Non sto scherzando!

I termini della proposta di produzione furono questi: chi non era d’accordo a reggere a tutti i costi la superproduzione che ne sarebbe derivata sarebbe stato libero di andarsene.
In quella fase, io non ci pensai neanche un secondo. Quello era da fare, quello avrei fatto. Ma non tutti la pensarono allo stesso modo.

Michele Sanguinetti, lead artist, e Gialuca “Boka” Gaiba, musicista, dissero che non erano d’accordo. L’andazzo già da tempo non stava piacendo. Mighel e Boka furono i primi a spezzare la catena.
Quello che era stato dato era un aut-aut. Fu chiesto loro quindi di dare le dimissioni.
Indovinate un po’ chi le dovette richiedere, queste dimissioni? Il sottoscritto.
Questo fece scricchiolare anche le mie convinzioni. Michele era (ed è) uno dei miei migliori amici, siamo cresciuti assieme, ed è una persona davvero rara, completamente integra. Oltre ad essere un talento naturale.
Insomma: chiedere le dimissioni al tuo migliore amico ti fa rendere conto che qualcosa non va. Decisamente non va.

Michele e Boka iniziarono, con l’anno nuovo (1993) l’attività come collaboratori esterni, non più come responsabili del loro settore di produzione. Decisamente non vi fu interesse a conservare le professionalità che si erano acquisite. La considerazione qualitativa del prodotto balzò all’ultimo posto in classifica, contava solo la quantità.

Con una fatica pazzesca, facendoci tutti un mazzo quadrato (dormendo poco e lavorando praticamente sempre), riuscimmo a stare nell’obiettivo del ’30 aprile 1993′, i 38 videogiochi in due mesi operativi. Molti di essi vennero davvero brutti. Funzionanti, ma davvero brutti. Brevi, poco curati. Mostravano tutto il poco amore che era stato dedicato loro. Li ricordo come i peggiori videogiochi ai quali io abbia mai partecipato.
Noi eravamo una struttura di produzione che aveva elevato l’empirismo a principio. Se per fare 2 cose ci mettevamo 2 ore, per farne 4 ce ne mettevamo 4. Non avevamo la possibilità di fare una analisi di sistema e riorganizzare la produzione. Non ce n’era il tempo.
Comunque, raggiungemmo l’obiettivo. I 38 videogiochi erano fatti. Ma era solo l’inizio.

Ciro Bertinelli (responsabile del montaggio e grafica 3d … sicuramente sbaglio qualcosa! i neuroni sono quelli che sono…), Stefano Balzani (responsabile programmazione), Cristian Bazzanini (responsabile storyboard) vennero nel mio ufficio chiedendomi di parlare. Facemmo al volo questa riunione che dalle facce dei ragazzi non portava certo belle sorprese.
E infatti fu un colpo. Ciro, Stefano e Cristian mi dissero che avrebbero terminato la loro collaborazione e che giudicavano chiusa l’esperienza Simulmondo, specialmente visti gli ultimi mesi. Per correttezza verso l’azienda avevano deciso di fare tutto il possibile per raggiungere l’obiettivo del 30 aprile. Ma raggiunto tale obiettivo, la cosa si sarebbe dovuta chiudere.
Io rimasi di sasso e mi cadde un pezzo di mondo addosso. Soprattutto perchè erano Ciro, Stefano e Cristian.
Stefano Balzani era mio carissimo amico, ormai era da quattro anni che lavoravamo iperproficuamente assieme, fin dai tempi del C64, e la mia stima professionale era altissima.
Con Ciro Bertinelli era da meno tempo che collaboravamo. Aveva iniziato con una specie di stage, qualche anno prima, ma, essendo dotato di un’intelligenza fuori dal comune, ed essendosi inoltre specializzato nella grafica 3D, era diventato responsabile di settore, e anche con lui, come con l’altrettanto valido Cristian, eravamo diventati amici. Non conoscenti o colleghi. Amici.
Io ci rimasi quindi di sasso e, se non ricordo male, non provai più di tanto a dissuaderli, ben rendendomi conto della gravità della situazione.

La ‘nostra’ Simulmondo era finita. Quel pomeriggio, dentro di me, decisi che anche la mia vita simulmondiana avrebbe presto avuto un termine.
Per me la faccenda era più complicata. Non bastava un mese, un mese e mezzo di preavviso, per passare delle consegne complicate e che non c’era mai stato tempo di trascrivere o definire precisamente.

Se l’aria prima era tesa, dopo diventò proprio mesta.

Me ne andai da Simulmondo tre mesi dopo la riunione con Ciro, Stefano e Cristian, passando le consegne del mio ruolo a Ricky.

Quando dissi a Francesco, con largo anticipo, che intendevo andarmene, la reazione non fu delle migliori. Io ci rimasi piuttosto male, dato che alla Simulmondo avevo dato otto anni di impegno totale. Inoltre avevo un problema famigliare che mi stava rendendo difficile il non poter mai avere orari normali.
Infine, non ce la facevo davvero più. Ero esausto, fisicamente e spiritualmente.

Concludo al prossimo post!….

saludos!

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Scritto daadmin il 13/01/2010 in out of memory, simulmondo reunion con Nessun commento


Come già scritto, da ragazzino (anni ’80) iniziai a programmare quasi completamente da autodidatta. Il ‘metodo’ che usavo era praticamente nullo (‘dog-dick-way’), cioè programmavo per fare quello che mi passava per la testa in quel momento senza preoccuparmi tanto del come e del perchè.

Questo naturalmente generava qualche piccolissimo problema.

Sul C64, come su tutti gli altri computer a 8 bit, lavorando in basic, come facevo io agli inizi, si avevano a disposizione 38k circa. Quindi un limite di memoria entro la quale contenere la propria opera.
Quindi, mentre scrivevo la già nominata ‘Anfora del Dio Stellare’, scrivevo scrivevo, scrivevo, poi provavo, provavo, provavo (cioè me la giocavo mentre la programmavo).
Però spesso provavo l’avventura non dall’inizio, ma dal punto sul quale stavo lavorando il quel momento. Quindi non ‘RUN’, cioè esegui tutta l’applicazione, bensì ‘RUN xxxx’ dove xxxx era il punto del codice che mi consentiva di eseguire solo l’ultimo pezzo.
Ebbravo frescone!, mi direi adesso.

Mentre programmavo, tenevo sempre sott’occhio la memoria libera, che si riempiva man mano che si scriveva codice basic.
Ma (e qui cade il frescone che ero) la memoria veniva occupata anche dalle variabili numeriche e dalle stringhe che via via si definivano. Insomma: l’occupazione di memoria era ben oltre quella che pensavo di vedere col mio semplice ‘PRINT MEMORY$’ (se non erro l’istruzione, questo era il modo col basic C64 di stampare a video la memoria rimasta).
Infatti, ormai verso la fine del lavoro, decisi di rifarmi una bella partitona completa a quello che era diventato un adventure di ampie dimensioni.
Arrivo a metà circa delle locazioni e della storia e… SORPRESA!!!!

OUT OF MEMORY IN xxxx

ARGH! Disastro! Tragedia!
Non è possibile, signor giudice, non sono stato io, non è colpa mia!
E invece è proprio colpa tua, caro il mio frescone.

Infatti, con tutte le variabili e le stringhe che usavo nella solita modalità dog-dick-way, la memoria era intasata ben oltre ciò che pensavo sarebbe dovuta essere.
Avrei dovuto tagliare via parti significative di codice per riuscire a far funzionare tutto nuovamente.
TRAGEDIA!

Quando si ‘crea’ qualcosa, e questo qualcosa prende corpo, diventa uno scritto, o peggio, un pezzo di codice e un brano interattivo di un videogioco e, peggio ancora, questo brano ci piace moltissimo ed è entrato nel nostro cuoricino di sviluppatori di videogiochi, pensare di ‘tagliarlo’ diventa davvero traumatico.
Come? Devo segare via tutto il ramo di trama del lago incantato con l’enigma del mostro coi tentacoli? Devo eliminare il labirinto generato casualmente nella caverna per il quale ho ingenuamente usato un array di variabili di dimensioni mostruose?
Insomma: fu uno di quei traumi che mi resero un programmatore più maturo. Non che ci volesse molto.

Cominciai togliendo le tantissime righe di commento, i vari REMarks. Ne avevo usati uno sproposito: righe di codice tipo

15000 REM *********************** LOCAZIONE 50 ENTRATA CASTELLO ********

…righe di codice che mi consentivano di capirci qualcosa, in quel marasma logico (per modo di dire) che era il programma che avevo scritto.
Apparvero un bel po’ di K liberi. Ma non bastava ancora.

Iniziai ad operare tagli delle parti alle quali ero meno affezionato, tipo il labirinto generato casualmente con l’array gigante che citavo prima. Poi ripulii tutto il codice, ripassandomelo dall’inizio alla fine di tutte le ‘pezze’ e i rimasugli di codice inutilizzati che avevo lasciato praticamente dappertutto. Eliminai tutte le variabili e stringhe inutili, ottimizzando l’impossibile.
Ottimizzare: al tempo questa parola non si usava ancora. Almeno, io non sapevo manco cosa significasse (e mi pare evidente, visto come lavoravo).
Infine, facendo le prime prove col linguaggio macchina, cominciai a usare quei 4k di memoria ‘alta’, tra $C000 e $D000, inutilizzati dal basic ma pronti all’uso senza particolari difficoltà.
Ecco quindi che spostai lassù moltissimi testi e definizioni di dati (quelle lunghissime liste di DATA, che contribuivano moltissimo a appesantire la memoria).

Insomma: andare fuori di memoria mi mandò davvero fuori di testa. Imparai la lezione, e già dall’adventure successivo (FUGA DA KREON 3) non ebbi più guai simili (ne ebbi tanti altri, di tipo completamente nuovi!).

Saludos!

- – - – -
PS: il 20 marzo 2010 ore 15:00, presso l’Archivio Videoludico di Bologna, via Azzogardino 65/B, si terrà la Reunion Simulmondo!
Keep in touch, ne riparlerò meglio da fine mese in poi.

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…from the official presentation of my librett ‘Facimm’ nu’ videoggiuoc’Valerio Evangelisti, the man with the barb author of Eymerich boooooks.

I while I’m gratting my brain during talking

All people listening, very interessing
You can notice a tot of people in the salroom, very interessed to all the very interessing things that we said. Expecially the mines (trad: mie), was very interesting so much che un tot di people dop mi ha dett ‘Ebbravvv!’. Very soddisfacent.

The man with the barb che you can notice near me, is Valerio Evangelisti, author of Eymerich books. He prested himself, very gentlyment, to my presentation.
The girl is Francesca Rimondi, from Gradozero Edizioni, that (asked me and) published my book.
The man on the right side of the big table is Francesco Mattioli, that illustrated my book and that is a very important fumettist. He drawed the comic story ‘La furia di Eymerich’ published by Mondadoro Mondadori.
As you can see, we are a big family!

In the end of the presentation, I showed a first-ante-pre-demo of Nicolas Eymerich adventure. All people was very orgasming!
I alleg some other picture, scatted by Mr Donadini from Archivio Videoludico of Bologna. Sfortunately, this merd of blogspot system makes me impazzing impagining just a little the post. So, the pictures are all in the top, and not in mezz al text. SPussy! (trad: SFiga)
I alleg link from Crossing TV. Traduco: allego il link al servizio che hanno fatto sull’incontro i bravissimi ragazzi di Crossing TV:
Saludos!
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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!