Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 22/12/2009 in very good english con Nessun commento


(Data la smisurata platea di lettori inglesi, anglosassoni in generale, neozelandesi e inuit, nonchè della mauritania del sud, questo post viene realizzato in perfetto inglese oxfordiano)

Tant time ago, when the 80 years was finishing, I cominced to write program codes for videogames on my supersonic C64. It was very adventurous and very bellous, in general: but I haven’t solid bases of computer programming, just because I was very little boy (1,54 m of altezz in 3^ medium school), a little impedit, too.

So, when I began to use assembler code, it was really a little big patatrac.
In verity, I was not so elegant when I wrote basic code lines. Very spess my first programs was a bit confused, just because I worked a little bit in ‘dog dick’ way. Very pok elegant.

In assembler ther were a lot of little numerell, and in first I don’t understand ‘na cipp, but I tried and tried, then I began to make, oltr a lot of casins, also some funzionally program. Very soddisfacent!

But my way of programming, ever remained a lot ‘dog dick’ way. Very frequently, when I had to debug, I was anding just by tentativs, just thinking ‘I try to modify this numerell, vediamo what -damn- happens!’. Often, it happens a baraond, and after a long time I understand that I should done better to learn better a little bit of correct way of programming. And so, in the end, my way of programming become very elegant just like my english.

Regards to all, and very goodissimo natalon’s to everybody, and happy old year that is going to fuck itself

Saludos!

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Scritto daadmin il 17/12/2009 in adventure's planet, adventures, c64, conte, il conte con Nessun commento


(articolo realizzato per il Adventure’s Planet)

Per scrivere il mio libro per ragazzi ‘Facciamo un videogioco!’ ho indubbiamente ripescato nelle mie esperienze personali di quasi trent’anni (gulp!) fa. Ricordo come fosse ieri la sensazione magica dei videogiochi adventure, inizialmente privi di grafica e zeppi di descrizioni testuali evocative (in inglese), che allo stesso modo riuscivano a creare dentro la nostra testa dei mondi immaginari sconfinati, in cui era possibile essere protagonisti in un modo davvero inconcepibile fino ad allora. La mia avventura negli adventure cominciò un pomeriggio della primavera del 1981.

Il mondo è piccolo, e Bologna lo è ancora di più. Lo zio di uno dei miei più cari amici si chiamava Valerio, e (questo l’ho imparato solo un paio d’anni fa) era stato compagno di banco delle elementari con un altro Valerio, tale Evangelisti, fin da bambino appassionato di storia e scrittore di storie, ora autore dei magnifici libri dai quali stiamo traendo il nostro adventure-game: Nicolas Eymerich l’inquisitore – la peste. Certe volte il destino è davvero ben sceneggiato.

Avevo undici anni quando giocai per la prima volta a un adventure-game. Ancora non sapevo si chiamassero così. Sapevo solamente che a casa dello zio di un mio amico delle medie (lo zio Valerio di cui sopra) c’era un Vic20 e che il fantastico zio ci avrebbe lasciato giocare con questo gioco strano, diverso da quelli delle sale giochi.

Si chiamava The Count (‘Il Conte’) e l’autore era Scott Adams. Il ‘conte’ in questione era il conte Dracula, naturalmente, e tutta l’avventura era ambientata in un castello. Un castello particolare, però, con un sentore domestico. C’era la cucina, col ‘garlic’ (aglio) necessario a tenere lontani un certo paio di denti aguzzi, il giardino con le tombe coperte di margherite eccetera. Ricordo le ambientazioni come se ci avessi camminato davvero. Nonostante dovessimo utilizzare il dizionario inglese in continuazione, io e i miei amici ci mettemmo pochissimo ad ‘entrare nel gioco’. Passammo un pomeriggio intero risolvendo forse pochi passi della soluzione ma vivendo decisamente un’avventura incredibile. ‘Morimmo’ una quantità innumerevole di volte, dato che nei vecchi adventure si poteva ‘morire’ e, anzi, questo succedeva piuttosto spesso.

Da quel pomeriggio qualcosa scattò. I computer, la tecnologia, infine e soprattutto i videogiochi esercitavano un fascino fortissimo su di me. Avevo un sacco di sogni a riguardo. Ma dopo aver giocato al ‘Conte’ (che non a caso viene giocato a fondo dai protagonisti del mio libro, anche se in versione fantomaticamente rinnovata) la mia immaginazione si concentrò e prese una forma ben determinata: quella degli adventure. Ogni sera, prima di addormentarmi, pensavo ai mondi che prima o poi avrei costruito. Immaginavo perlopiù le ambientazioni, comunque in qualche modo già intrise di logica, per esempio una caverna sotterranea gigantesca percorsa da ponti di corda sospesi nel vuoto. Non me la sono inventata adesso. E’ una ‘fotografia’ che conservo nella mia testa da trent’anni.

Un’estate ebbi la fortuna di poter adoperare (quando non lo usava mio fratello più grande che l’aveva ricevuto per programmarci un gestionale per un negozio) uno SHARP MZ-700. All’avvio si caricava il BASIC dal registratore integrato nel corpo-macchina. Dopodichè si poteva iniziare a lavorare, e se non ricordo male c’erano una ventina di kilobytes a disposizione. Già masticavo un po’ il basic, dato che non facevo altro che leggere i ‘listati’ che apparivano sulle riviste di computer. Quell’estate, avevo 12 anni, scrissi il mio primo adventure. Era semplicissimo: una ampia descrizione all’inizio di ogni ambiente, poi l’INPUT “Cosa fai adesso?” e di seguito una serie di condizioni sulla stringa inserita dal giocatore(IF a$=”nord” THEN GOTO 500, che era la linea di codice dove c’era la descrizione dell’ambiente a nord). Non c’era un ‘parser’ (cioè un’interprete delle frasi inserite dal giocatore), bensì solo il riconoscimento della stringa intera che inseriva l’utente. Le parole usate erano le direzioni, UCCIDI, PRENDI, METTI, LASCIA. Non c’era complemento oggetto, dato che tecnicamente non ero in grado di dividere la frase inserita in due e riconoscere l’AZIONE e l’OGGETTO. Non c’era inventario, non c’era uso di variabili. Praticamente un ‘ipermedia’!

Allo stesso modo, era alquanto efficace: io mi divertii moltissimo a programmarlo, cosa che verso la fine facevo in maniera davvero rapida e sempre più evoluta, e mio cugino e i miei amici si divertivano a giocarlo. Una cosa semplicissima, ma che già funzionava!

Poi terminai di scriverlo. L’avevo chiamato ‘Il segreto di Nhim’ e questo fu il nome che scrissi sulla musicassetta prima di chiuderla e riporla , con grande tristezza, in fondo a un cassetto. Non la usai mai più, dato che mio fratello terminò il lavoro e restituì lo SHARP MZ-700. Non ne ho mai più visto un altro, e ‘il segreto di Nhim’ diventò un segreto per sempre.

Dovetti aspettare un paio d’anni e una borsa di studio per riuscire a comprarmi un computer, ma alla fine ce la feci: un C64 nuovo fiammante, con 64K di memoria. Una capacità pazzesca, per allora. Mi misi subito all’opera, questa volta per realizzare un’adventure più seria, nella quale si sarebbero potuti usare tutta una serie di verbi per le azioni e una gran quantità di parole per gli oggetti. Sviluppai un ‘parser semplice ma funzionale, che digeriva la frase inserita dal giocatore e la risputava sotto forma di un paio di numeri. ‘L’anfora del dio Stellare’, questo era il nome, venne fuori molto bene (per quelli che erano i miei standard di allora, ovviamente) e il passatempo mio e dei miei amici era perlopiù giocare, ‘testare’, il lavoro nuovo fatto fino a quel momento.

Successivamente, anche grazie agli stimoli tratti da un libro (di cui purtroppo non ricordo il nome) che spiegava passo-passo come realizzare un adventure semi-grafico, scrissi ‘Fuga da Kreon 3’, dove una parte dello schermo era riservata alla ‘grafica’ (squilli di tromba!). Ora usavo in maniera massiccia le variabili, una logica avanzata e gli sprites animati per i robot che infestavano l’astronave Kreon 3.

Fu con queste due avventure e un altro gioco sviluppato in seguito (un arcade-manageriale assurdo che si chiamava Tortuga Race) che mi presentai da Francesco Carlà. Da quell’incontro prese poi forma la Simulmondo, tramite la quale poi realizzammo un bel po’ di adventure, anche se essi non furono mai il ‘core businness’ dell’azienda.

Ecco perché Roberto, undicenne protagonista di ‘Facciamo un videogioco!’, entra nel mondo dei videogiochi dalla porta degli adventure. Perché essi, come tutti i videogiochi, stimolano l’intelligenza e particolarmente l’immaginazione, però a differenza degli altri non sono tecnicamente troppo complessi, essendo basati sui contenuti grafici e testuali più che sulla programmazione. Insomma: fare un videogioco adventure è possibile, anche senza capacità tecniche smisurate e senza budget hollywoodiani. E’ più che possibile: è un’esperienza meravigliosa e estremamente formativa. Anche se l’adventure che si scrive è elementare, non confrontabile coi capolavori sul mercato, non ha importanza. Il mondo rappresentato sarà comunque unico, e il divertimento procurato ad amici e conoscenti sarà lo stesso, anzi, forse di più data la ‘autenticità’ del prodotto. Avete mai provato a giocare a un videogioco realizzato da ragazzini? Io sì. E’ bellissimo, perché nella povertà tecnica e di contenuti, si trovano comunque ben delineate idee fresche, spesso tratte da qualche film o libro o fumetto, ma poi stravolte e fatte proprie.

Non è facile FARE un videogioco, è più facile USARE.

Però FARE, o PENSARE DI FARE, è molto più divertente. E dopo aver ‘FATTO’, ci si ritrova cresciuti, maturati, più intelligenti, arricchiti da nuove idee e nuove strutture di pensiero.

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Ciao a tutti!
Venerdì sera ho fatto la presentazione del libro, con Valerio Evangelisti e un bel po’ di gente… tutto benissimo, sala piena e penso (spero) divertimento e interesse per tutti. Specialmente quando abbiamo mostrato l’ante-ante-ante-ante-prima di Eymerich.
Poi dopo, io e Andrea Dresseno dell’Archivio Videoludico di Bologna, che ci ospitava, abbiamo (ri)parlato della ‘reunion Simulmondo’, cioè un’occasione per ritrovarsi e rivedersi dopo tanti anni, ma anche per spiegare ad appassionati di retrogaming e non cosa fu l’esperienza dei primi videogiochi italiani, eccetera eccetera.
L’idea è di fare qualcosa di divertente e pragmatica, con pochi ‘tromboni’ che parlano (anzi nessuno). Una parola: FIESTAAAAA!!!!!
Ho sentito il megamitico Ricky Cangini (senza il quale la reunion sarebbe stata a dir poco monca!) e lui c’è. Federico ‘Wiz’ Croci, il mago dei flipper e storico segretario-tecnico-magazziniere-factotum di Simulmondo, c’è. Andrea Bradamanti, il sumpermega tester, c’è. Boka ci sarà (non l’ho ancora sentito a tal proposito, ma se disertasse tale occasione lo vado a prendere sotto casa… capito Boka?); Cristian Bazzanini, in un’intervista sul blog di WOPR, dice che non aspetta altro. Michele Sanguinetti, mitico exsuperdisegnatore, ci sarà senz’altro (lo vedo giovedì sera e lo minaccerò fisicamente nel caso provi a dire di no o anche solo ni).
Ci sarà naturalmente anche Imagimotion, Adventure’s Planet senz’altro (anche se glielo devo ancora chiedere).
Ma l’invito è sopratutto esteso a tutti gli appassionati dell’epoca. Lettori di questo blog in primis.
Quindi:
Archivio videoludico – Cineteca di Bologna
v. Azzogardino 65/B – Bologna

La data ufficiale verrà fissata a gennaio, ma si prevede più o meno marzo, non so ancora se inizio o fine. Io spero alla fine così ci sarà un po’ di tempo in più per organizzare il tutto e poi così sarà già primavera.
Insomma: spargete la voce!

e W I VIDEOGIOCHI ITALIANI!!!!!

Allego questi link alle interviste fatte da WOPR a Boka (giò postata tempo fa), Cristian Bazzanini e Fabio Cortese, tutti ex-Simulmondo.

IMPORTANTE
Fatemi sapere chi è interessato a dare una mano all’organizzazione e non solo, anche a contribuire (con azioni, non con soldi…) all’Archivio Videoludico per quanto riguarda i videogiochi italiani e non solo fino ai primi anni ’90.
Chi ha un Amiga? C’è qualcuno che può allestire una postazione con un paio di C64?
Spectrumisti in giro ce ne sono?..

Saludos!
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Stasera alle 18:30, presento il libro ‘Facciamo un videogioco!’ presso l’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, via Azzogardino 65b.
Sarà presente l’illustratore Francesco Mattioli (di cui allego una delle belle immagini realizzate per il libro) e lo scrittore Valerio Evangelisti, autore dei libri di Eymerich e non solo.
Chi fosse nei paraggi, venga a tutti i costi!
A fine incontro, la sorpresona finale! La ante-ante-ante-anteprima del videogioco di Nicolas Eymerich!
Saludos!
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Per quelli a cui frega qualcosa… è finito il MOTORSHOW 2009 e, al contrario di quanto si pensava, nonostante le dimensioni più ridotte, è stato un successo colossale. Oltre 500.000 persone in 5 giorni (quindi l’affluenza giornaliera è stata identica alle edizioni precedenti).
Così, la megafiera bolognese ha dimostrato di stare in piedi benissimo anche senza le marche automobilistiche.
Per noi e per l’Osservatorio per l’educazione Stradale e Sicurezza è stato un successo supermega. Davvero ultrasuperfantamegaipersuper, oltre le più rosee aspettative.
Avevamo uno stand di 600 metri quadrati, di cui quasi 400 gestiti da Koala Games/Gruppo Armonia:
10 postazioni con simulatori moto GuidaTuMoto con percorso di formazione
1 postazione simulatore auto GuidaTuPro (il nuovo modello strafiko con l’ultima versione del software)
2 simulatori guida junior
2 simulatori bici
1 lavagna interattiva multimediale per l’esame di guida teorico
1 schermo gigante con proiezione continua di Jo Pedone
Solo nelle 10 postazioni ‘moto’, nelle quali ‘loggavamo’ le simulazioni che venivano fatte (con dettaglio di ognuna di esse), abbiamo avuto quasi 5000 sessioni di simulazione. Oltre 1300 sul simulatore auto. Insomma: tutto pieno, sempre.
Allego qualche foto.

Come già scritto, io sono un biciclettaro decisamente non amante dei motori. Però il MotorShow è per noi (e per la regione ER) un’occasione mega, quindi sono arcicontento che sia andato bene perchè così è certo che si farà, e alla grande, anche l’anno prossimo. E noi ci saremo, con uno stand ancora più supermega. L’idea è di mettere 10 o 20 simulatori auto in fila, con guida su bagnato, ghiaccio, notte, nebbia ecc. E di rimettere la simulazione dell’intera (ma intera davvero) città di Bologna. L’avevamo già fatto nel 2007 con la ns vecchia tecnologia, nel 2010 la upgraderemo a quella nuova. Così potremo usarla in GuidaTuPro. E sarà uno spasso…
Allego qualche foto!

Saludos!

pps: in cima al post le postazioni moto. Qui sotto le nostre hostess Sara, Viola e Silvia. Sotto ancora il simulatore auto GuidaTuPro (nascosto dietro il muro di gente…)ps: questo venerdì alle 18:30 presentazione del mio libro all’archivio videoludico di Bologna, via Azzogardino 65/B, con Valerio Evangelisti e Francesco Mattioli insieme a me e Francesca di Gradozero Edizioni. Presento anche l’ante-ante-ante-anteprima dell’adventure di Eymerich.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!