Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Tra i lettori del blog c’è qualcuno che ha più o meno la mia età (nato nel 1970… quarant’anni il giugno prossimo!). Qualcuno quindi ricorderà i vecchi videogiochi arcade, proprio quelli delle sale giochi. Ricordo nei primi anni ’80 quando andavo all’Antares, a Bologna, oltrepassando la solita pattuglia di redskins (skins ‘rossi’, ultras del Bologna) appostata fuori, per andare a giocare nell’unica salagiochi che non rispettava il limite appena imposto dei 14 anni minimi di età.

Entravo, e coi miei gettoni in mano, sceglievo in cosa cimentarmi. E c’era sempre una specie di imbarazzo di fondo perchè, ebbene sì, sono sempre stato appassionato di videogiochi, ma sono sempre stato piuttosto schiappa nel videogiocare. Quindi ce n’erano molti, di videogiochi, che mi piacevano, ma che erano per me ‘troppo costosi’, cioè mi fregavano il gettone in meno di un minuto.
Per esempio DEFENDER, e il successivo STARGATE, mi sembra della Williams. Bellissimo, scroll orizzontale, grafica secca e sobria, un’azione nervosa spettacolare, lo scorrimento del video che si inverte violentemente, i nemici che si muovono imprevedibilmente schizzando in ogni parte dello schermo. 5-6 tasti da usare. Il teletrasporto! Beh, era difficilissimo per me! Ci avrò fatto nella mia vita neanche dieci partite il che, per gli standard che avevo io, era pochissimo.
STARGATE, l’evoluzione, era ancora peggi.! Cioè, più difficile! Per le schiappe come me, naturalmente.
Dico schiappa a ragion veduta. Ho perso anche un paio di partite contro giocatori umani non particolarmente validi addirittura a Italy 90 Soccer per C64. Che ho programmato io!
Ricordiamo (tributo!) anche Gyruss, il bellissimo gioco in cui l’astronave si muoveva in modo circolare attorno al video, puntando verso i vari pianeti del sistema solare, con i nemici che provenivano a frotte dal lontano (prospetticamente) centro dello schermo. I primi livelli erano sostenibili. Ma presto diventava difficilissimo.
Eppure c’erano tanti ragazzi, svegli e fighi, che giocavano per ore, che non sbagliavano una mossa!
Gyruss un po’ ricordava come meccanica (shooter prospettico) il Tempest vettoriale, sempre della Williams. Altro gioco nel quale io sono riuscito a durare sempre MOLTO poco.
Una delle poche eccezioni fu per me XEVIOUS, straordinario videogioco a scrolling verticale in cui si sorvolava un mondo pieno di disegni nazca, di carri armati quadrati, di silos sotterranei, usando i laser ma anche le bombe per distruggere gli oggetti a terra. Diventai bravo, e riuscii pure a terminare lo scenario un paio di volte, perchè c’era una macchina di Xevious nel bar sotto casa, ed era settato in modalità FACILE. All’Antares, invece era settato in modalità difficile e i caccia rotondi che apparivano all’inizio già ti sganciavano contro fior di proiettili.
Quindi riuscii a fare esperienza al bar sotto casa senza dissanguarmi troppo ed esimervi, una volta tanto, dal mio ruolo schiappologico videoludico.
Penultima citazione: MYTH per Commodore 64. Io, come già scrissi, nelle pause di lavoro alla Simulmondo nel ’90-’91 spesso quando facevo pausa lo giocavo, divertendomi un sacco. Era il giusto livello di difficoltà per me. Divertente ma sufficientemente difficile per soddisfare il mio senso di sfida.
Successe però che provai la versione su floppy disk, che era leggermente diversa, ma soprattutto tarata diversamente. Difficilissima! Capii che solo alla versione cartuccia ero riuscito a ‘vincere’!
Ultima citazione: i videogiochi per C64 di Ian Gray, realizzati nei primi anni ’80. Chi ricorda China Miner? Videogioco platform con salite, salti, scale massi che rotolano. Col joystick si muoveva un minatore cinese che doveva arrivare in cima allo schermo. E bastava calcolare male i tempi di una piccolissima frazione che il tal salto non si riusciva a fare, o non si riusciva ad evitare il tale ostacolo. E ogni volta che si crepava si ricominciava da capo! E se si finivano le vite addio al livello raggiunto! Si ricomincia da zero! Il salvataggio della situazione non era neanche previsto in sogno…
Insomma: i vecchi videogiochi erano difficili. C’era un certo disinteresse verso la frustrazione del giocatore, si pretendeva molto da lui. Anche negli adventure, a differenza delle attuali avventure grafiche in cui non si muore quasi mai, si moriva in continuazione! Vedi The Count, Woodoo Castle, The Hobbit.
Ora invece l’industria produce cose ben diverse. Facili, più adatte a essere consumate con gusto da una fascia di utenza più ampia, in un tempo ben determinato, con una longevità adeguatamente misurata. Certo, esistono una miriade di prodotti utilizzabili a certi livelli solo dagli hardcore gamers, ma sono comunque una minoranza.
La filosofia stessa del videogiocare è cambiata. Prima di tutto si è certamente ampliata, nel senso che esistono almeno 385937274 filosofie videoludiche diverse.
Ma i vecchi videogiochi erano indubbiamente più difficili. E ritengo che prima di tutto fossero una fortissima palestra per la logica e i riflessi. Ora l’utente è più ‘coccolato’, c’è più attenzione nei suoi confronti. Più riconoscimento dei suoi limiti.
Ai vecchi tempi NO.
Saludos!
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Ieri sera (15 ottobre) presso l’Archivio Videoludico di Bologna (nato grazie agli sforzi di Andrea Dresseno), presso la cineteca comunale, uno spazio di grande importanza a Bologna, i ragazzi di Adventure’s Planet hanno offerto al pubblico un ottimo esempio di come i videogiochi possano diventare cultura con la ‘K’ maiuscola!

Per chi non lo sapesse, Adventure’s Planet (www.adventuresplanet.it) è una società composta da sei ragazzi in gambissima, sparsi per tutto il territorio italiano, che hanno anni fa realizzato un sito sulle avventure grafiche, di recensioni, soluzioni ecc. Questo sito è diventato un punto di riferimento per tutti gli adventuregamers d’Italia, ed ha praticamente fatto resuscitare il genere degli adventures, da molti già decretati come morti e sepolti. Ebbene, non è così. Piacciono ancora, eccome.
Insomma, questi ragazzi hanno iniziato quasi per gioco come tanti altri, ma dedicandosi all’attività commerciale invece che a quella di sviluppo.
Risultato: ora è una società avviata, che funziona sempre meglio e sempre di più, e che da anni importa e produce adventures col proprio marchio in Italia.
Davvero gente seria.

I relatori erano Federico Cinelli (il bolognese del gruppo) e Adriano Bizzocco, direttore marketing. Era presente però anche la ‘pietra angolare’ di AP, cioè Carlo De Caesaris, di Pescara.
Hanno presentato, seppur sinteticamente, un quadro piuttosto completo di ‘cosa sono gli adventure’ e delle reciproche influenze con le altre arti, specialmente libri e cinema.
Federico ha presentato un quadro preciso dei loro utenti e della fascia d’età media: sono rimasto colpito da questi dati. Che sono:
- la maggior parte dei loro utenti è nella fascia 35-45 anni.
- i tre loro clienti principali (cioè che hanno comprato più prodotti) sono donne.
- quasi metà dei clienti sono ragazze e donne
- c’è un loro cliente affezionatissimo che compra tutte le avventure e ha più di 80 anni!!!! Fantastico.

Erano inoltre presenti anche due componenti della Mad Orange, neo-neo-neonata software house che sta finendo di sviluppare un adventure ambientato in America negli anni ’30, “FACENOIR”. Quello che ho visto ora mi sembra ben fatto e loro mi paiono ragazzi con la testa sulle spalle.

Insomma, signore e signori, C’E’ SPERANZA IN ITALIA!!!!

Questo blog si chiama FARE VIDEOGIOCHI, e oltre a parlare della vecchia storia di Simulmondo (che, lo so, è ciò che akkiappa di più!), dedicherò ampio spazio e supporto a chi in Italia fa videogiochi, sperando nel mio piccolo di incentivare quanto più è possibile il sorgere o il consolidarsi di realtà, nuove o già esistenti.

W I VIDEOGIOCHI ITALIANI, porcogiuda!

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Per chi fosse di Firenze o nei paraggi, e avesse voglia di vedere il nostro supermegasimulatore di guida nella sua ultimisssssssima versione, da oggi fino a domenica esso costituirà l’attrazione dello stand Arval (gruppo BNP Paribas), è il numero 22, nel padiglione Spadolini nella Fortezza da Basso, vicino alla stazione di Santa Maria Novella.
Ci sono le fresche fresche novità della simulazione di guida in Ecodrive (cioè bisogna consumare meno possibile, scalando le marce, frenando col freno motore ecc -vedi www.ecodrive.org), poi la guida con gli imprevisti, praticamente in mezzo a una giungla in cui gli altri veicoli se ne fregano o quasi del codice stradale e le vecchiette amano farsi stirare in mezzo alla strada, poi la guida in stato di ebbrezza, con effetto sbronza molto convincente, poi quella sotto effetto di allucinogeni che, con l’attivazione del motion blur, è diventata davvero psichedelica, ecc ecc ecc ecc.
Oggi ci sarò anch’io a controllare che tutto sia in ordine e ad avviare gli operatori locali, e a controllare che i ragazzini non ci distruggano la macchina.
Per chi mai passasse sono lì.

Saludos!

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Scritto daadmin il 13/10/2009 in Uncategorized con Nessun commento


CONTRORDINE: da fonte che mi sembra più che affidabile…
Pare, dicono, qualcuno sostiene, che la ‘disperata ricerca di collaboratori’ da parte delle principali SW italiane sia così solo sulla carta, mentre invece sembra, voci di corridoio, che sia probabile, che invece gente valida e preparata venga messa alla porta.

Se tutti parlassero dicendo come stanno le cose… e chiamassero le cose col loro nome. Avremmo in Italia un ‘settore di produzione videogiochi’ migliore.

Altro tassello che contribuisce a rendere la scena italiana quel che è!

Bisogna proprio rimboccarsi le maniche, qui…

Saludos!

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Scritto daadmin il 09/10/2009 in artematica, iulm, ivdc, julia, milano, milestone, pessino, ubisoft con Nessun commento


Rieccoci dopo la trasferta milanese fatta insieme al mio amico e socio Alessio Falsetti di Imagimotion. Mercoledì in Mondadori abbiamo presentato, come da accordi, la pre-pre-pre-pre-pre-pre-alfa-temporanea-provvisioria e approfondito il progetto, e l’incontro è andato benissimo, abbiamo trovato in Sergio ‘Alan D.’ Altieri (che è il direttore delle collane di Mondadori) una persona gentilissima e disponibilissima, idem i suoi collaboratori.

Ieri, invece, abbiamo passato la giornata all’IVDC a Milano, organizzato da AIOMI (Marco Accordi in primis).

Devo dire che ero un po’ scettico, ebben mi sono ricreduto. Mea Culpa.

Non tantissimo pubblico (complice anche la nuova collocazione, presso lo IULM), ma Interventi di persone qualificatissime e buona organizzazione. Uno su tutti: Pessino di Ready At Dawn, che ha fatto un’impressionante e divertentissimo e istruttivo post-mortem di Daxter e del suo sviluppo per PSP, parallelamente alla crescita della sua azienda in America.
Ma anche Sciolari di Confindustria non mi è dispiaciuto, per quanto noi di Koala Games si sia deciso di non aderire alla ‘filiera dei videogiochi’ (con le varie vicende di ‘stampa’ ne sono anche contento…). Molto secco, chiaro, pragmatico. Industriale doc.

Poi il producer di Milestone e Zanna di Ubisoft, con il suo manifesto ‘scrum’ che è questo metodo di organizzazione ‘agile’ del team di sviluppo.
Tra l’altro, queste aziende (che rappresentano la stragrande maggioranza del fatturato del ns settore -aziende come Koala Games sono piccole aziende. Milestone ha 60/70 dipendenti…) sono alla disperata ricerca di persone qualificate.

Insomma: in Italia, a patto di essere debitamente qualificati e di vivere o trasferirsi a Milano, c’è un modo facile di FARE VIDEOGIOCHI, di entrare in questo mondo in modo immediato e professionale.

Infine il mitico Riccardo Cangini, che ha presentato la preview di Julia, adventure game che uscirà l’anno prossimo, e che mi ha davvero lasciato a bocca aperta. Una qualità impressionante, bell’engine 3D realtime, cura dei dettagli, personaggi eccezionali e un’inquietante sensazione thriller che trasuda dal tutto, nononstante il bel faccino della protagonista (che, per chi non lo sapesse, è tratto da quello di Audrey Hepburn). Motion Capture, versione DS, versione Wii. Ognuno poi si farà la sua idea, ma per quello che ho visto io è da paura, in tutti i sensi.
Sviluppando l’adventure di Eymerich, terremo bene a mente il livello qualitativo più alto delle avventure sviluppate in Italia. Che è quello fissato da Ricky con il suo lavoro.

Insomma, sono tornato da questo IVDC un po’ shockato. Positivamente, ma shockato. Erano più o meno 15 anni che davvero non mi rituffavo nel mondo dal quale ero fuggito. Le cose sono cambiate.
Ancora troppo poco, ma sono cambiate.
Sta a tutti noi impegnarci affinchè ciò succeda in maniera più completa.
Certamente l’IVDC, che spero continui a essere portato avanti con questo impegno, diventerà un appuntamento imperdibile.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!