Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 25/09/2009 in 1991, 1992, dylan dog, simulmondo con Nessun commento


Certamente, il momento migliore di Simulmondo è stato dall’inizio del 1991 alla fine, diciamo l’autunno del 1992.

All’inizio del 1991 già stavamo lavorando su Dylan Dog e su MilleMiglia, oltre ad altri svariati titoli. La truppa era numerosa e variegata, oltre a me che ero direttore di produzione, andava da Ricky Cangini a Michele Sanguinetti (grafici 2D-3D), ad Andrea Bradamanti (lead tester), Andrea Bonini (tester aggiuntivo), Federico “Wiz” Croci (hardware, spedizioni, gestione utenti e magazzino), Lorenzo Grandi (grafico… o forse arrivò dopo. Sì, mi sa che arrivò dopo), Gaetano Dalboni (strategia e meccaniche di gioco), Roberto Bietoli (amministrazione), Silvia Rosa (Amministrazione), Natale Fietta, Lorenzo Toni (musicista), Gianluca ‘Boka’ Gaiba (musicista ed effettista), Cristian Bazzanini (Storyboard), Stefano Balzani (programmazione amiga), i fratelli Alleva (programmazione PC, che lavoravano da Milano, ma per noi erano praticamente ‘colleghi interni’), Mirko venturi (mio fratello, sistemi informativi ed editor), Ciro Bertinelli, Fabio Belletti, e altri che certamente non ricordo. Poi c’erano i vari fornitori fissi, l’agenzia di traduzione (composta di varie belle e simpatiche ragazze. Le loro visite erano sempre un piacere), il fotografo (Bob Vatalaro, che quando telefonava per dire che aveva pronte le foto diceva “Sono Vatalaro. Ho la roba.”. Se qualcuno avesse mai ascoltato la telefonata, l’avrebbe certo preso per un mafioso…).

In seguito, ma solo all’inizio del 1993, si aggiunsero poi quattro grafici (inizialmente stageisti). Poi ci furono sempre una miriade di stageisti dello IAL, del CEFAL, collaboratori esterni da tutt’Italia… insomma davvero un sacco di gente. Tant’è che per quel periodo Simulmondo ebbe due sedi diverse, vicine ma separate.

Noi della produzione stavamo ‘sopra’, nell’appartamento dove era nata la Simulmondo. L’amministrazione, il magazzino, e Francesco, stavano invece ‘sotto’, nel pianterreno nell’edificio a fianco.

‘Sopra’, ce la spassavamo. Totalmente liberi, Francesco mi lasciava carta bianca nella direzione di produzione, ognuno sapeva bene ciò che doveva fare e ci si confrontava continuamente (approfittando spesso per cazzeggiare – non lo nego). Si iniziava con calma, verso le 9:30-10:00 di mattina, per poi tirare avanti più o meno fino alle 22:00-23:00, con le interruzioni per pranzi e caffè, che sorbivamo copiosamente nel bar in via San Donato.

Poi, alla sera, tutti assieme fuori, nella Bologna notturna che in quegli anni era davvero stupefacente, con un’infinità di posti aperti pieni di musica di gente e di cose da fare.

Insomma, una ‘balotta’ supermega. Si lavorava benissimo e la qualità della vita era altissima. Producemmo, tutti i prodotti di Dylan Dog negozio, tutti i prodotti di MilleMiglia, Big Game Fishing, I play 3D tennis in tutte le versioni, tante altre cose, e infine i primi 3 numeri di Dylan Dog e Diabolik edicola, che avemmo l’occasione di curare nei vari dettagli. Non era semplice congegnare un sistema che garantisse divertimento ma una longevità limitata, costi contenuti, serialità.
Da quando i prodotti edicola vennero pubblicati, con grandissimo successo, iniziarono rapidamente a cambiare le cose.
Era la fine del 1992. Facemmo un devastante Simulmondo Party, che tratterò in un altro post perchè merita (dovrei beccare anche un po’ di foto… se le trovo).
Poi io, Michele Sanguinetti e altri nostri amici (non di Simulmondo) partimmo per il Guatemala, un mese. In Italia, c’era lo sciopero delle sigarette, ricordo. Chi fumava una marlboro in pubblico veniva circondato da gente supplicante che ne chiedeva una, a qualsiasi prezzo.
Tornammo dal Guatemala verso metà gennaio 1993. Tra parentesi, io ero stato morso da un cane, avevo la caviglia mezza sfasciata e feci la profilassi antirabbica.
Tante cose erano cambiate. L’aria era diversa. Era decisamente finito il periodo d’oro della Simulmondo.
Saludos!
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Scritto daadmin il 23/09/2009 in pazienza con Nessun commento


Mica facile avere a che fare con alcune categorie di persone e doverci lavorare, o almeno tentare di farlo.
Scrivo questo post fresco di un incontro con un nuovo cliente, che ci sta commissionando un videogioco educativo su un certo argomento (di non facile realizzazione, comunque estremamente interessante e in linea coi temi dei quali ci occupiamo di solito). In verità il cliente è composto da varie diverse persone giuridiche, e ognuna di queste realtà è rappresentata da varie persone. Il videogioco rientrerà quindi nella nostra divisione ‘Conto Terzi’, cioè i videogiochi che realizziamo per conto di qualcuno.
Fare videogiochi è difficile. Il medium ‘videogiochi’ è diventato estremamente complesso da produrre, da definire, da comprendere e da spiegare, specialmente a chi magari non è del mestiere o neanche normale fruitore. Fare videogiochi su un tema ‘difficile’ lo è ancora di più. Un conto è pensare a un plot su una astronave invasa da alieni durante una pioggia di meteoriti, un altro è concepire, per esempio, un videogioco sulla legalità o sulla cittadinanza, o su aspetti ancora più peculiari all’interno di questi argomenti.
A differenza di com’ero da giovane (irruento, impulsivo), sono diventato piuttosto diplomatico e spero di aver imparato ad ascoltare. Nonostante questo (o forse per questo), quando capisco di trovarmi davanti una persona che ha la sua idea E BASTA, e non è disposto ad ascoltare alcunchè, alzo le mani. Dico ‘Non c’è problema, di lavoro siamo pieni. Certamente avrete modo di attivare altri fornitori in grado di realizzare il videogioco così come lo state descrivendo. Grazie e arrivederci.’
Ho imparato che è meglio evitare di costruire progetti se alla base di essi vi è un conflitto e, spesso parallelamente, una veduta ristretta che garantisce la mancanza di un possibile dialogo futuro. E, essendo produttori di nostre cose e totalmente autonomi, possiamo decidere di dire ‘SI’ o ‘NO’. Se le cose stanno così, se procedono su binari che riteniamo sbagliati, la risposta è ‘NO’, non lo facciamo. Possiamo permetterci questo lusso.
Vedremo nelle prossime settimane. In caso essi decidessero di rivolgersi a noi, a quel punto decideremo noi come, cosa, quanto e perchè (ovviamente a buon senso e nel massimo interesse del progetto, anche secondo la nostra esperienza maturata in videogiochi educativi). Come si diceva anni fa, riferendosi a una celeberrima marca di passata di pomodoro, “O così, o pomì”.
E, ma questo non starò neanche a spiegarlo ai clienti, sarà la cosa migliore per il progetto stesso. Discutere va bene, ma non si può discutere all’infinito. Criticare è facile. Costruire lo è meno.

Altra occasione in cui si porta pazienza è quando capita qualcuno che ti dice ‘Ehi ma fa schifo il tuo videogioco. Grand Theft Auto è molto meglio’. La risposta che viene spontanea è: Graziealc****. (fortunatamente i ‘cervelloni’ che dicono cose del genere sono pochi… la maggior parte della gente è dotata di buon senso).
Se disponessimo degli stessi budget e lavorassimo in America o oltreoceano, magari faremmo qualcosa che ci si avvicina. Purtroppo viviamo in un paese (che nonostante tutto ci piace da morire e che MAI abbandoneremmo -W L’ITALIA!!!) nel quale è mancata, e più o meno manca ancora, una volontà editoriale/industriale videoludica.
Tra l’altro, a Koala è per questo che facciamo simulatori di guida e videogiochi educativi (a parte Eymerich, che è un’avventura, nel vero senso della parola).
Alcuni ci mettono un secondo a giudicare ‘Fa schifo’, ‘Quello è un coglione’, ‘Questi sono degli sfigati’, senza neanche sapere che quello che stanno giudicando è una cosa diversa da quella che pensano, e ha investimenti organizzati in modo diverso, su aspetti diversi.

Insomma, bisogna portare pazienza.

Tanto alla fine, ciò che conta, sono i numeri.
E, a contarli, i personaggi di cui sopra fortunatamente sono pochi.

Saludos!

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Detto quanto sopra (post precedente), visto il desolante quadro, come fare?

Ci sono varie soluzioni possibili. Non facili, ma possibili. Ovviamente, tanto più sono facili, tanto più è ridotta la ‘grandezza’ dell’obiettivo che si può sperare di raggiungere.

PICCOLA DITTA INDIVIDUALE
Una via può essere quella di mettersi in proprio nel modo più ‘leggero’ possibile, cioè come libero professionista. Partita Iva e via, insomma.
I pro sono:
- bassissimo rischio imprenditoriale
- bassi costi amministrativi
- semplicità di gestione

I contro sono:
- bisogna pensare progetti da sviluppare prevalentemente da soli, e bisogna quindi possedere le necessarie capacità tecniche
- essendo da soli o quasi (anche come liberi professionisti si possono avere collaboratori), il monte di ore uomo che si potrà dedicare a una produzione sarà limitato. Quindi anche l’investimento in tecnologia utilizzabile eccetera. Impossibile quindi realizzare un videogioco adatto al mercato internazionale. Forse passabile per quello nazionale, ma solo se l’idea alla base è davvero geniale! Tale prodotto si dovrà confrontare sugli scaffali con una marea, migliaia di giochi, che costeranno pochissimo e saranno comunque di una qualità tecnica ben superiore.

Quest’ultimo punto porta alla seguente considerazione:
–> pensare dei videogiochi che si possano rivolgere al proprio mercato locale, mantenendo obiettivi di produzione ridotti e realistici. Per esempio (cito cose che a me, quando ero libero professionista, è capitato di fare):
- videogiochi flash per agenzie pubblicitarie (adver-games)
- videogiochi (2D, 3d-real time, per PC o meglio realizzati in Director/Shockwave) basati su un’idea originale da vendere a un editore minore, come allegato a una rivista la cui uscita in edicola è già prevista
- videogiochi/multimedia ad utilizzo della pubblica amministrazione per campagne di comunicazione di qualche tipo
- videogiochi di varia tecnologia, dimensioni e contenuti per ambiti aziendali di vario tipo (BusinnessToBusinness, per esempio per l’E-Learning; per touch screen che la tale azienda vuole mettere nei propri stand in fiera).

Cose del genere, io e i miei colleghi (Imagimotion, Ricky e Artematica ecc) ne abbiamo fatte a bizzeffe. Io lo chiamo ‘Conto terzi’

Può capitare anche di realizzare un bel gioco originale, per quanto piccolo, che susciti entusiasmo (cosa rara) in un publisher/distributore, e che questi decida di produrlo. E’ il caso di Basket Manager (il titolo mi sembra così), realizzato da un’azienda (anzi: un singolo ragazzo -peraltro studente- con alcuni collaboratori) in provincia di Bologna (Castiglione dei Pepoli) pubblicato a suo tempo (direi 2000-2001) da CiDiVerte con risultati più che soddisfacenti. Ne furono vendute quasi 5000 copie, mi disse la responsabile di Cidiverte (almeno così ricordano i miei neuroni sgangherati).
Questa può essere un’ottima via per entrare nel mercato vero e proprio dei videogiochi e consente di accedervi in modo più graduale.

In caso si scelga di essere liberi professionisti, si cerca di avere costi più bassi possibile: crearsi l’ufficio in casa, usando la partita IVA per creare utente apposite per il lavoro e per fare tutti gli acquisti, in modo da poterne scaricare i costi.

In questa situazione si deve senz’altro imparare a ‘vendersi’, a relazionarsi cone le persone e le forme mentis più diverse, e a stare molto coi piedi per terra, dovendosi confrontare perlopiù con la realtà locale. E muoversi moltissimo su internet, costruendo senz’altro un sito degno del prodotto che si offre.
E non commettere ingenuità amministrative. Per esempio scordarsi di fare l’F24 con il quale pagare l’IVA, emettere una fattura non corretta eccetera! Una minima (come minimo) conoscenza di amministrazione e ragioneria è necessaria: chi dice ‘ah, io di queste cose non ci capisco niente!” e ‘rifiuta’ di imparare, non potrà mai fare impresa, neanche piccola.
Nei videogiochi, fare i conti correttamente, come in QUALSIASI attività, è basilare!
Chi non li sa fare o li fa male, è destinato inevitabilmente a soccombere. E non è una mia opinione. E’ così.

Milestone naque praticamente a fine anni ’90 da una ditta individuale che si chiamava Graffiti, intestata ad Antonio Farina, appena uscito dalla Idea.

Nella mia carriera ho avuto, come libero professionista, ben 3 partite IVA diverse, anche se ho lavorato effettivamente come autonomo e consulente esterno di più aziende solo con una di esse. Nel periodo dal ’99 al 2002 ho lavorato come libero professionista. Lo ricordo come un periodo straordinario. Avevo dedicato uno spazio in casa mia (convivevo ormai da un po’) al lavoro, con due PC, portatile per le presentazioni, scanner, stampante, fax, linea dedicata, ADSL (appena disponibile me la feci subito). Massima comodità! Fuori pioveva? io ero in casa che mi facevo un caffè e lavoravo tutto tranquillo.
Ovviamente, venendo dall’esperienza di Simulmondo e della successiva Colors, avevo una rete di collaboratori vasta e una fitta lista di contatti, quindi mi andò piuttosto bene (erano anche gli anni della net-economy, nonchè mi occupai di un grosso e importante progetto per quasi due anni).
A un certo punto, nel 2002, ho dovuto fare un passo successivo, aprendo uno studio associato con altri due miei collaboratori, per adeguare il ‘prodotto’ che offrivo alla nuova situazione. Era esplosa la bolla della net-economy, metà dei miei vecchi clienti era saltata, e quello che era un cliente quasi secondario diventò quello principale, e su quello investimmo tempo e risorse.
Uno dei miei soci di allora è mio attuale socio in Koala Games, a dimostrazione della ulteriore gradualità del processo.

Prossimo post: FORMARE UN GRUPPO

Saludos!

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Un post quasi ‘tecnico’ per chi fosse mai interessato a FARE videogiochi, come professione, intendo.

IERI e OGGI

Purtroppo, rispetto ai tempi degli 8 bit in cui iniziammo noialtri ‘vecchi’, ora le cose sono più complesse. La ragione è che i videogiochi sono diventati molto più ricchi (magari non di creatività e di idee, ma certamente di quantità di elementi), ci sono tantissime possibilità in più, ognuna delle quali si traduce in una competenza professionale necessaria in più e soldi in più da spendere o tempo in più da investire.

QUANTO COSTEREBBE OGGI F1 MANAGER

(immagine tratta da GuidaTuPro)

Se per fare F1 Manager C64 impiegai, da solo, 7 mesi lavorando 16 ore al giorno 7 giorni la settimana, diciamo quindi quasi 800 ore uomo, per fare una cosa analoga per PC, penso che dovrei spendere (conti a braccio):

- progettazione e sviluppo storyboard: almeno 2 mesi uomo
- grafica 2D menu e interfacce: 1 mese uomo
- grafica 3D (corsa in soggettiva, gara): 6-8 mesi uomo
- textures, altri materiali necessari al 3D: 2 mesi uomo
- effetti sonori: 15gg uomo
- musiche: 15gg uomo
- programmazione menu e struttura: 3 mesi uomo
- programmazione gara 3D in soggettiva: 9 mesi uomo
- immissione dati, creazione percorsi, studio: 6 mesi uomo
- direzione di produzione: 3 mesi uomo
- amministrazione: 3 mesi uomo
- testing: 3 mesi uomo
- playtesting: 3 mesi uomo
- postproduzione, cosmesi: 2 mesi uomo
- manuale, confezione, sito: 1 mese uomo

Spannometricamente: 48-50 mesi uomo. Da solo ci metterei quattro anni a realizzarlo. Calcolando invece una spesa di 2500 euro mensili lordi (che sono pochi, ma diciamo calcolati sui tempi di crisi) per mese uomo, fanno 125000 euro.
Aggiungiamo un 20% per gli imprevisti, ed eccoci a un bel 150000 euro.
Niente male, eh?

Da aggiungere:

- i costi dell’ufficio dove tenere tutta questa gente, le bollette, le tasse fisse (TARSU, Camera di commercio, ecc), vari adempimenti (ex 636 ecc), gestione paghe, commercialista. Tutto questo per un paio d’anni, diciamo. Diciamo 50000 euro.

- i costi dell’hardware sul quale far lavorare tutta questa gente: 30000 euro

- i costi del software: lo sapete quanto diavolo costa una licenza di 3DStudio? Facciamo altri 40000 euro

- i costi degli investimenti in tools, editor, utilities. 30000 euro

(nota: ho calcolato i costi di una sola versione, diciamo per PC. Altrimenti bisogna aggiungere i costi di licenza e piattaforma di sviluppo per PS, XBOX, WII)

E siamo arrivati a 300000 euro.

Poi i costi di distribuzione e promocomunicazione! fiere, pagine pubblicitarie, contatti, investimenti di tempo in direzioni che poi si rivelano errate eccetera. Aggiungiamo 50000-100000 euro.

Infine, la stampa e duplicazione. 30000 euro.

Insomma: per fare un videogioco come F1 Manager per PC e venderlo con ragionevoli speranze di successo, vuol dire investire qualcosa come 400000 euro.

Oppure essere superveloci e saper fare tutto (se trovate qualcuno che ne è capace, presentatemelo di corsa).

Oppure, essere un gruppo di amici e collaboratori disposti a investire il proprio tempo, professionalità e soldi in un progetto comune di così ampio respiro.

La domanda: come fare per trovare questi soldi, questo tempo, queste persone?
La domanda di riserva: altrimenti, quali passi intermedi si potrebbero fare?

Tra qualche giorno il prossimo post. Non deprimiamoci… la soluzione c’è! non è facile, ma c’è!

Saludos!

ps: fatemi sapere quanto/cosa vi interessa di questo tema, in modo che eventualmente io possa usare la mia (poca e dubbia) esperienza in materia per approfondire, fornire risposte concrete a domande precise, sperando di poter essere d’aiuto a chi volesse FARE videogiochi. Non necessariamente spendendo mezzo milione di euro. Magari anche solo aprendo la partita iva e guardandosi intorno nella propria realtà locale. E usando molto internet…

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Scritto daadmin il 04/09/2009 in carcassonne, eymerich, fare videogiochi con Nessun commento


Uno spasso. Oggi è una di quelle rare giornate in cui riesco a lavorare di filato a un unico progetto, riuscendo a ottenere il massimo della concentrazione, nonostante qualche telefonata per ordini e un po’ di gestione qui in ufficio.

Playlist con qualche centinaio di brani in ordine casuale, mappe bozzetti stampati e appunti vari sparsi sulla scrivania, il portatile aperto per avere un ulteriore punto di consultazione, e lo storyboard di Eymerich sul monitor del desktop. FINALMENTE!!!
Quando c’è il divertimento, si apre il rubinetto della creatività. Tiri fuori un’idea e mentre la scrive ne hai pensate altre due. Che poi vanno tradotte in termini tecnico-logici e tecnico-grafici. Ma per me, come sono sicuro è per Ricky di Artematica, vedere uno storyboard pieno di testi, disegni, schemi, tabelle, è meglio che leggere il più bel fumetto del mondo. C’è un’energia che trasuda dagli storyboard, che consente già di annusare l’odore del videogioco, che gusto lascerà sul palato, la sorpresa e il piacere che scatenerà nel giocatore.
Si parte dal segmento di storia, la si esplode negli ambienti, personaggi e scene principali. Poi, per approssimazioni successive, si arriva alla bozza di trama interattiva, quindi gli elementi negli ambienti, gli oggetti necessari ecc. Quando gli elementi sono sufficientemente definiti, si gira tutto all’ottimo Manuel, si fa una bella chiacchierata e dalla sua mente e dal confronto escono ulteriori idee, finezze varie. Poi si fa un visualaccio, lo si approva, poi un visual B/W, poi il lighting. Intanto sullo storyboard si elimina via via ogni approssimazione, arrivando a definire ogni pezzo di grafica, audio, ogni azione logica. Finchè tutti hanno la lista di ciò che tocca a loro fare…
Sembra un processo noioso e tecnico, invece, avendo tempo e concentrazione, è il massimo del divertimento, almeno per me. Perchè alla fine della definizione dello storyboard, il gioco è astrattamente già finito. Nella mia testa già me lo vedo e lo assaporo. E so che si trasformerà ulteriormente, diventerà anche meglio, quando finirà a video.
DIAVOLO! FARE VIDEOGIOCHI E’ DAVVERO IL MASSIMO!
Siano essi piccoli o grandi, la sensazione di ‘creazione’ che si ha è super, super, supersoddisfacente. Lo dice uno che si diletta in scrittura, fotografia, disegno, video, nonchè cucina sperimentale (con PESSIMI risultati, dicono).
L’immagine che vedete è il visual di uno dei primi ambienti del gioco: la sala ‘ufficio’ di Jean Vinet, il subdolo capo dell’inquisizione di Carcassonne. Autore: il nostro supermitico Manuel.

Anche fare i simulatori di guida per l’educazione stradale è uno spasso. Mentre ero al mare, mi ritagliavo delle ore (ebbene sì, mi sono portato il PC in vacanza…) per dettagliare la mappa extraurbana col nostro editor di mondi 3d Metropolis. Grande 5×5 Km, è piena di dettagli, davvero un mondo da esplorare. Strade di montagna, strette, larghe, liscie e dissestate, l’autostrada, le piazzole, la zona industriale (dove, nel recinto di un capannone, ho messo un labirinto di recinzioni… poveretto chi ci finisce dentro).

Anche fare i videogiochi educativi per la scuola è uno spasso. Però, ebbene sì, un po’ meno. Diciamo che rispetto a fare Eymerich c’è un ABISSO.

Anche fare i videogiochi commissionati dai clienti può essere divertente. Se è un quiz interattivo su una supposta, magari però non lo è più così tanto….

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!