Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 28/07/2009 in f1 manager, f13D, football champ con Nessun commento


Un post per chi non è al mare… tipo me!

Simulmondo, possiamo dire, ha contribuito nel suo piccolo al genere di gioco ‘manageriale’. In quegli anni non erano così tanti e c’era la possibilità di produrre cose che ancora non esistevano (come concept).
Dopo un po’, però, la mia sensazione nella ‘progettazione’, cominciò ad essere che gli schemi spesso simili, applicati ai vari tipi di sport e alle loro peculiarità, non fosse più la strada giusta.
Scelta del proprio atleta/squadra/pilota; budget da amministrare; team di tecnici/allenatori ecc; veicolo/attrezzature; allenamenti; qualificazioni; sistema di torneo/gare; parte ‘arcade’ nella quale i vari parametri, precedentemente settati, diventavano comportamento.
Dal mio punto di vista, F1 Manager per C64 fu l’apice dell’entusiasmo. Football Champ l’apice della routine. Passando per F13D, che per C64 non fu altro che un ‘allungare’ con ulteriori sezioni di menu la già piuttosto completa sezione manageriale, con scelta degli sponsor e quant’altro. Doveva uscire la versione Amiga, bisognava fare quella per C64, al minor costo possibile. Quello si doveva fare, quello feci (F1 3D per C64 l’ho realizzato completamente io, come grafica codice ecc). Non era male. A patto che non si fosse già giocato a F1 Manager. Max Reynaud, al tempo redattore di TGM, durante una sua visita a Simulmondo, mi disse che, se lui fosse stato un utente di F1 Manager e poi di F13D, F13D l’avrebbe ‘reso’ di persona a Simulmondo, tanto lo trovava una spudorata operazione commerciale. Il tipo milanese non mi era particolarmente simpatico, ma senz’altro aveva ragione.
F13D per Amiga fu invece un parto di tutt’altro tipo. Lo realizzò quel tipo che appare anche nella prima scena di Soccmel Stories, tale Simone o Claudio. Era studente a Bologna, perennemente vestito con lo stesso cardigano o quasi (e si sentiva… non era facile stargli vicino), piuttosto sveglio e bravo a programmare su Amiga. Quando io mi congedai dal militare stava già lavorando a F13D, spesso a fianco di Mario Bruscella e di Ricky Cangini.
F13D aveva una bella visuale in soggettiva dell’auto ma, come molti programmatori Amiga che conoscevo e che conobbi in seguito, si era arenato dopo la fase di produzione che aveva dato come risultato l’auto che si muoveva sulla pista in 3D. Il programmatore, un po’ per incapacità nel portare a termine il compito, un po’ perchè si era rotto le scatole di quello che per lui era un hobby (ma non per Simulmondo, che se non mi sbaglio lo pagava e investiva sopra al progetto), divenne sempre più lento, sempre più ingestibile, fino a creare delle odiose situazioni di ricatto, tipo non ti dò (nè finisco) il master se non mi paghi tanto e cose così. Cose dell’altro mondo.
F1 3D per Amiga rimase quindi piuttosto incompleto, ma uscì lo stesso. Insomma: F13D non è stato tra i progetti più fortunati di Simulmondo!

Caso diverso fu Football Champ per Amiga.
Anche se al primo sguardo sembra una versione ‘manageriale’ di I Play 3D Soccer, in realtà il meccanismo delle intelligenze fu riscritto completamente da Mario Bruscella (programmatore) e Gaetano Dalboni (storyboarder appassionatissimo di giochi da tavolo). Gaetano passava ore a testare il gioco semplicemente guardando due squadre gestite dal computer che si affrontavano.
Le partite che risultavano erano davvero realistiche, ed era possibile per il giocatore concepire serie strategie da ‘allenatore’.

Allo stesso modo, nel ’91 sentimmo tutti che il genere ‘manager’ aveva già dato. Tutto il ‘managerizzabile’ era stato ‘managerizzato’.
Poi un giorno entrò nell’ufficio dei disegnatori Carlà con un sorriso a trentadue denti e, riferendosi alla trattativa con Bonelli, disse (citando uno spot televisivo di quegli anni) “Abbiamo l’esclusiva!”
Così iniziò l’epoca di Dylan Dog.

Saludos!

ps: una settimana fa è nato finalmente il mio secondogenito ENEA, che dorme mangia e fa la cacca con la regolarità di un cronometro e con ciò rende molto felice i genitori

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Scritto daadmin il 15/07/2009 in c64, millemiglia, pietro, pietro pieno, pino, simulmondo con Nessun commento


Torniamo alla cronaca storica dei primi anni simulmondiani. Parliamo di Pietro Pino, programmatore C64, che vedete nella foto qui sopra, nel mio ufficio, davanti al poster del mitico Jim. Noto il portacenere sulla mia scrivania. Evidentemente fumavo abbastanza in quel periodo.
Pietro era un ragazzo di Milano, se non ricordo male. Entrò in contatto con Carlà mentre io ero militare, direi. Io cominciai ad averci a che fare mi sembra nel 1991. Non ricordo se iniziò la collaborazione con Simulmondo con qualche altro progetto.
Quello che ricordo io era MilleMiglia versione C64.
In quel periodo io ero passato dal mio ruolo di lead programmer C64, grafico di tutte le produzioni C64, direttore di produzione di tutta la produzione C64, a direttore di produzione vero e proprio. Una sera, mentre me ne stavo uscendo, vidi Carlà esausto che aveva appena attaccato il telefono con un programmatore amiga che gli giustificava l’ennesimo ritardo. A Francesco, essendo amministratore di Simulmondo, diciamo che le cose da fare non mancavano. E gestire tutto il (grande) gruppo di programmatori, grafici, storyboarder, musicisti esterni, che spesso erano ragazzini ognuno con le proprie peculiarità (talvolta assurde) o ragazzi che comunque lavoravano principalmente per passione, gli rubava un sacco di tempo e di energie.
Insomma, quella sera, uscii dal mio ed entrai nel suo ufficio per salutarlo, io casco in mano e già ingiubbottato (era primavera o autunno, ricordo che avevo il giubbotto di jeans), e lo vidi davvero un po’ esausto. Gli dissi ‘vuoi che ci pensi io a star dietro ai collaboratori esterni?’
Lui rispose ‘Magari’. In quel momento diventai praticamente direttore di produzione di Simulmondo.
Ma torniamo al nostro Pietro Pino.
Pietro era un ragazzo che aveva suppergiù la mia età, con un modo di presentarsi un po’ affilato che inizialmente non mi risultò immediatamente simpatico. Molto milanese, con tutto il rispetto per gli amici meneghini.
Quando c’era un progetto da portare avanti o un problema da risolvere, io telefonavo al collaboratore, mi mettevo d’accordo per vederci un giorno a Bologna nella nostra sede, e quel giorno ci si vedeva, dedicando poi al progetto normalmente tutta la giornata, fino al treno che avrebbe riportato a casa il collaboratore nel tardo pomeriggio.
Il primo incontro con Pietro mi sembra fu organizzato da Carlà (boh! in realtà non me lo ricordo assolutamente). In seguito ci sentimmo sempre direttamente e sviluppammo una certa buona collaborazione. Almeno, io mi trovavo abbastanza bene. Non so lui.
Pietro era un bravo programmatore e affrontò un progetto piuttosto complesso come Millemiglia, che presentava diverse difficoltà. La versione Amiga era affidata al bravissimo ragazzo friulano Mario Savoia, che era davvero il massimo come collaboratore. Mario era bravissimo come programmatore, sapeva disegnare (e quindi molte cose di grafica le faceva da solo), inoltre era simpaticissimo ed era un’ottima persona, piena di buon senso, che ti faceva una domanda solamente essendo certo di non poter trovare lui stesso la risposta.
Pietro non era proprio così, era un po’ più ‘creatore di problemi’, pur rimanendo un ottimo collaboratore. Ricordo però che la gestione del progetto MilleMiglia per C64 era un po’ più complessa, c’era sempre una specie di rapporto cliente-fornitore, nel quale a volte sembrava che l’uno stesse facendo un favore all’altro, piuttosto che un rapporto in cui entrambi erano allo stesso modo coinvolti nella miglior riuscita del progetto. Millemiglia per C64 in qualche modo ne ha risentito. La giocabilità era decisamente meno ‘fresca’, si respirava meno creatività, meno lusinghe audiovideo (termine coniato da Carlà che mi porto dietro da più di vent’anni).
Con Pietro comunque diventammo amici. Ricordo due aneddoti.
Il primo. In quel periodo vi era in interno già Michele Sanguinetti, come già detto grande persona e tra le altre cose grandissimo conoscitore di musica. A vent’anni già aveva una cultura rock vastissima e già era approdato al jazz (al quale io in verità non sono ancora mai approdato, a parte qualche ‘sosta’ ogni tanto). Io e Pietro eravamo per qualche motivo nell’ufficio in fondo, quello di Michele e di Ricky (che però forse in quel periodo lavorava dall’esterno). Lo stereo diffondeva la musica dei Led Zeppelin. Pietro se ne uscì con una sua breve disquisizione (plausibilissima) sulla musica rock e sui chitarristi, che terminò asserendo che Slash, il chitarrista dei Gun’s'Roses, era il più grande chitarrista della storia. Meglio di Jimmy Page, di cui stavamo sentendo in quel momento la stupefacente Cashmere.
Pietro non seppe mai quanto andò vicino alla morte per strangolamento, quel giorno. Infatti, Michele Sanguinetti si girò, gli chiese conferma ‘Secondo te (qualla caccola di) Slash è migliore di (quel dio in terra con chitarra che è) Jimmy Page dei Led Zeppelin?’
Tornai rapidamente con Pietro nel mio ufficio, salvandolo da morte sicura.
Il secondo aneddoto, altrettanto breve, è la fotografia di un momento. Anzi, è di qualche minuto prima o dopo la foto che vedete in cima al post.
Pietro era appena arrivato, appena entrato nel mio ufficio, e mi disse: ‘Beh, allora siamo in guerra…’ con un tono un po’ esterefatto.
Era vero. Eravamo in guerra, e io ero un po’ spaesato quanto lui. Era scaduto l’ultimatum e le forze della Nato, principalmente rappresentate dagli USA ma comprendenti anche l’Italia, avevano attaccato l’IRAQ di Saddam Hussein. Prima guerra del golfo. Bush padre. Bombardamenti ‘chirurgici’. Prima guerra televisiva della storia, con telecamere montate su aerei e missili e film (Top Gun con Tom Cruise) creati apposta per elevare il consenso.
Saddam Hussein cercava di accendere nei paesi arabi la scintilla della guerra santa contro l’Occidente. Non ci riuscì, fortunatamente.
Insomma, quel giorno io e Pietro facemmo la nostra riunione con questa strana sensazione, di vivere una guerra di fine XX secolo, da occidentali. Facemmo tutto quello che potemmo in merito.
Ci occupammo della grafica di Mille Miglia per C64.
Saludos!
ps: come al solito il post sarà pieno di imprecisioni e altro. Se rilevate qualcosa di scorretto o integrativo fatemelo sapere. Il massimo sarebbe se Pietro stesso potesse aggiungere il suo, di ricordo. Ma tant’è. Inshallà.
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Scritto daadmin il 09/07/2009 in adventures con Nessun commento


E’ un mondo difficile… uno vuol fare una scampagnata nella Francia Meridionale, un’amena passeggiata su per la collina, a visitare un vecchio monastero fortificato circestense… e non ti trova tutto il terreno che sfiata fuoco e fiamme!?!?!? Dico io, ma è possibile?
Davvero una vergogna.
Aggiungo inoltre che, nel putrescente boschetto lì vicino, c’è una tizia che vaga inquieta, cavalcando quattro fiere fiammeggianti, e urlando come un’ossesso tutta la notte (tutte le notti, da quell’ormai lontano solstizio d’estate).
Cammina cammina, arrivi in cima alla salita. Ed ebbene: oltre il danno la beffa! Il portone è chiuso sbarrato asserragliato fortificato! Insomma col cavolo che i fraticelli lì dentro ti fanno entrare. Sarà che hanno troppo da fare con tutte quelle pire nel castello… che tra parentesi, puzzano peggio della grigliata del signor Cacchioni la domenica in riva al fiume.

Ma tutto era iniziato con una giornata di sole… anche se intrisa di pessimi auspici.

Era il 1365. Anni di guerra e di terremoti. E soprattutto di peste.

E ancora il mio secondogenito non nasce…

Saludos!

(Ps: non è la tizia dai Maiden… molto peggio!)

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Scritto daadmin il 08/07/2009 in 1990, preview, simulmondo, soccmel con Nessun commento


Arieccoci! Ancora chi deve nascere non si decide a nascere. Sembra che la versione beta presto si trasformi in un master, ma ecco che la data viene spostata qualche giorno più in là. Sembra che non ci sia tutto questo desiderio di fare un’entrata trionfale al mondo. Aspettiamo…

Intanto però mi sono dato da fare: allego ben 4 (quattro) frames tratti da Soccmel Stories. La qualità è pessima, dato che sono stati fatti dalla TV e dal vhs originale, che mi sono trovato tra le mani mentre riorganizzavo la cantina in vista dell’avvento del nuovo pupo.

Questa prima immagine è tratta dalla prima scena: 2-3 minuti di camera fissa sui nostri faccioni. In alto a SX Mario Bruscella, programmatore di I Play 3D Soccer, in mezzo in alto mitik Riccardo Cangini. In basso al centro superplastic Michele Sanguinetti (disegnatore Amiga Dylan Dog Diabolik ecc. Qui alla sua prima performance simulmondiana). In basso a DX il vostro Venturi, ovvero il sottoscritto. 1990. Eravamo ggiovani!
Seguono alcune immagini dalle scene successive. Niente di particolarmente offensivo, solo per dare un’idea (ed evitare che Riccardo o Michele mi mandino dei picchiatori canadesi taglialegna a casa per farmi un salutino).

Io nelle vesti di Pusher.Ricky nelle vesti di Sceicco Psichedelico Psicoalterato (il termine me lo sono inventato ora, ma rende)Michele Sanguinetti nelle vesti di Igor (si pronuncia ‘Aigor’)
Per ora SALUDOS!
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Anzi no: un’anticipazione: finalmente abbiamo firmato gli accordi per i diritti del personaggio che dicevo (il videogioco non educativo), nei prossimi giorni ne farò adeguata anticipazione qui.
Intanto allego un visual di una simpatica ragazza-immagine (bozzetto realizzato dal ns bravissimo Manuel) che appare nel gioco. Che è un’adventure. Un po’ particolare.

Hasta luego!
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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!