Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 25/05/2009 in autopromotec, guida, guidatupro, simulatore con Nessun commento


Eccoci qua! (nella foto con Carlo Rossetti, nostro collega del gruppo)

Non l’avremmo mai detto (cioè un po’ sì, altrimenti non avremmo partecipato…) ma l’Autopromotec è stato un bello spasso e un bel successo, non lo sapevamo ma c’erano fior di scolaresche ad attenderci (istituti meccanici e professionali di mezza Italia). Avevamo pronta l’ultimissima versione del simulatore di guida alla quale siamo riusciti a fare un collaudo di quelli da mille e una notte: in 5 giorni l’hanno provato circa 500 persone, di età prevalentemente compresa tra i 14 e i 18 anni (uno su due con patente B già acquisita), magri e grassi, loffi ed energici, lenti e veloci… insomma ce l’hanno testato in mille modi che non avremmo mai neanche potuto immaginare. Solo io ho raccolto tre pagine di cose da correggere-sistemare-migliorare-chesipotrebberofare. Il mio socio poco di meno.
(E fortunatamente buoni risultati ‘commercial’)
Dovremo senz’altro prima o poi pensarne una versione ‘home’. Ora stiamo finendo GuidaTuMoto (edizione scuola), di cui alcune migliaia di pezzi verranno diffuse nella nostra regione nel prossimo anno scolastico, che ha moltissime caratteristiche analoghe. Sarà bene pensare in fretta GuidaTuAuto e GuidaTuMoto per il grande pubblico al più presto…
E anche questa è fatta!
Segnalo la recensione di I Play 3D Tennis su ready64.org… sempre un piacere rivedere la vecchia gfx C64. E sempre un piacere leggere così tanto tempo dopo di gente che ancora ricorda un gioco con piacere.

A prestissimus (smaltisco la montagna di lavoro accumulato e poi mi ci metto) col nuovo post!

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Scritto daadmin il 19/05/2009 in autopromotec, conte, fietta, natale, origami con Nessun commento


Ciao a tutti,
sono un po’ fermo in questi giorni perchè simpaticamente ho avuto una vagonata di guai tecnici con quest’adorata ferraglia che mi ritrovo davanti, e che amerei ogni tanto gettare poeticamente in un dirupo scosceso.

Inoltre, parteciperemo a una fiera assolutamente imperdibile per chi come noi sviluppa videogiochi: l’AUTOPROMOTEC! La fiera degli autoriparatori!
Lampante, eh, il motivo della nostra partecipazione, non trovate?

Ma noi facciamo simulatori di guida, cari signori… quindi oltre al MotorShow, al Salone della Sicurezza Stradale, a Rombi di Passione eccetera, ora ci spareremo pure la fiera dell’Autoriparazione!

Da domani siamo alla fiera di Bologna a questa Autopromotec (pad. 31, stand C3 AUTOGARANT, per chi passasse di lì…) per presentare -in sordina…- la nuova versione del nostro simulatore di guida. In sordina perchè a noi ‘koali’ questa fiera serve fondamentalmente come collaudo… ci sono tantissimi aspetti pratici, nella costruzione di un simulatore che viene ‘fisicamente’ usato in manifestazioni come le fiere, che finchè non vengono provati duramente da qualche centinaio di persone diverse (cosa che succede in una fiera…) non possono dirsi collaudati. Non solo il software. Anche l’hardware. Anche il fatto che scendendo dal simulatore l’utente si appoggia qui e non là. Eccetera.
Fermo restando che certamente sarà un’occasione per venderne un po’… come speriamo di fare.

Insomma: arrisentirci dalla prossima settimana.

MA PRIMA… prima di salutarvi vi mostro però questo splendido origami che, come potete notare, riproduce magnificamente uno scorpione. Un origami, come saprete certamente, si ottiene piegando e ripiegando un unico foglio di carta, senza mai tagliarlo nè incollarlo. Ebbene, circa dieci anni fa chiesi questo scorpione in regalo (per poi regalarlo a mia volta alla mia ragazza, ora mia moglie) a Natale Fietta, probabilmente il miglior origamista d’Italia (e non solo, vedendo come ne parlavano gli altri origamisti italiani sui quaderni specializzati). Nella foto vedete lo scorpione com’è oggi, dopo 10 anni e quattro traslochi (miei) e un contatto ravvicinato con mia figlia piccola. Da ‘giovane’ lo scorpione era ancora più bello. Poligoni puri.

Cosa c’entra Natale Fietta con il Fare Videogiochi? Beh, Natale, detto il Conte, lavorò assiduamente come programmatore a Simulmondo, direttamente come grafico 3D per PC, direi nel 1992 (Simulmondo ancora occupava solo l’appartamento al primo piano di viale Berti Pichat).

Stavamo cercando collaboratori per la programmazione, e avevamo richiesto insieme al curriculum una prova, che consisteva nel programmare un cubo 3D e muoverlo nello spazio. Natale si presentò col suo floppettino, che inserimmo nel PC, e ci trovammo davanti un quadrato color fucsia. Niente di chè, insomma. Finchè Nat non toccò un tasto e il quadrato divenne un cubo che si mise a roteare a destra e a manca, con tremila parametri modificabili eccetera. Insomma un ottimo demo!

Fietta ‘vinse’ quasi subito la programmazione PC di Mille Miglia, che era una corsa automobilistica d’epoca in semisoggettiva. E la realizzò egregiamente (a parte un bug che ci fece morire a master praticamente chiuso, e che saltava fuori solo a partita avanzata… un macello da beccare! Ma fortunatamente intervenne Gaetano Dalboni capendo che le vetture che precedevano quella del giocatore e che tagliavano il traguardo prima di esso, andavano a calpestare un terreno di memoria imprevisto lasciando sgommate in mezzo al codice di Nat… che non aveva previsto terreno ulteriore oltre il traguardo).

Natale, che dopo la Simulmondo ha continuato a collaborare con me fino al 2000 (fino ad Undergroud, videogioco multiplayer per PC pubblicato da Tecniche Nuove che aveva come protagonisti dei topi mutanti… una cosa assurda ma spassosissima) e poi con Riccardo di Artematica, sempre come programmatore 3D, era un personaggio assolutamente particolare. Era chiamato il Conte, essendo effettivamente un conte, nobile ‘vero’ da entrambi i rami della famiglia; sempre perennemente straimbottito di vestiti essendo piuttosto freddoloso, univa a una specie di timidezza mista a un po’ di alienazione verso l’intero genere umano, un’intelligenza acutissima e un’ironia finissima. Insomma, Nat divenne per tutti noi un mito. Diciamo, spero che Nat non si offenda, che era un supernerd, anzi che un nerd al suo confronto era un metallaro.

Ma certamente con un intelligenza e un talento di livello altissimo. Riguardate l’origami dello scorpione. Non l’ha solo realizzato. L’ha inventato proprio. E belli come quello, di origami di sua invenzione, ce n’erano un’infinità, dallo scarabeo al drago, alla scatolina che si apriva e saltava fuori il giullare. Roba pazzesca, supermega. E programmava (e credo programmi tutt’ora) da favola.

Arrisentirci dalla prossima settimana. Saludos!

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Scritto daadmin il 12/05/2009 in 1993, arcade, edicola, editor, metodo, moduli, ritagliatore con Nessun commento


Sempre in quel periodo (videogiochi da edicola), ci prese una vera e propria mania da burocrazia interna.
Inizialmente, mi sembra che Francesco avesse inserito in alcune procedure interne l’utilizzo di moduli.
In produzione iniziammo ad adottarli di buon grado, poi sempre di più, con selvaggia soddisfazione!
Avevamo un modulo (cartaceo) per tutto, in perfetto stile catena-di-montaggio qual era il ciclo di produzione del periodo: per la definizione della grafica degli arcade, per la logica, per le scene interattive, per i dialoghi eccetera.
Il bello era che funzionava benissimo! E che ogni volta che qualcuno aveva una miglioria da fare al ciclo di produzione, oppure c’era un upgrade software che consentiva di fare una certa cosa in più, bastava aggiornare il modulo, aggiungere una casellina da barrare, fotocopiarlo in 10-20 copie, e il gioco era fatto.
Avevamo, nello stanzone grande della produzione (nella sede grande di viale Berti Pichat), una scaffalatura tuuuuutta dedicata ai moduli. Lì c’erano i moduli pronti, già fotocopiati, per essere usati.
Tali moduli venivano compilati a biro (non c’era la rete LAN ancora…) e quindi la carta (e le fotocopie) erano comodissimi, anche perchè ogni modulo compilato poi finiva nel raccoglitore del singolo progetto, fino a formarne lo storyboard, che aveva nelle prime pagine i brevi appunti di Carlà sulla puntata, poi un mio soggetto ‘esploso’ con il (brevissimo) designe di produzione, chi faceva cosa ecc, e poi moduli e moduli e moduli e moduli. E ancora moduli. Fino alla definizione dell’ultima variabile.
Poi avevamo gli editor, che utilizzavamo (tramite operatori) per inserire i dati scritti nei moduli dentro il gioco vero e proprio. L’Editor Arcade per le sezioni arcade, e il “PLAYER” (realizzato da Marco Gregori e Stefano Dal Fiume) per quelle avventura. Avevamo nel tempo sviluppato uno script player, a misura di quelle avventure, che ci consentiva di produrre qualsiasi tipo di scena interattiva o dialogo in tempi brevi.
Ah, dimenticavo il ‘ritagliatore’. Altro oggetto senza il quale ci saremmo amputati le mani. Il ‘ritagliatore’ era il programma, sviluppato da Cristiano Montanari e Massimo Baraldi, che serviva a trasformare i vari files di grafica, così come uscivano dal Deluxe Paint, in frames di grafica ‘pappabile’ dal ns sistema. nonchè a provare le animazioni, rinominare e copiare i files eccetera. Anche sul “player” e sul “ritagliatore”, lavorare era una particolare delizia. Le riunioni con i programmatori in cui definivamo le nuove funzioni, che da lì a poco ci avrebbero enormemente migliorato la vita in produzione, erano il massimo del gusto, un po’ come decidere tutti i dettagli per la propria cucina, sapendo che ogni cosa ben pensata si sarebbe positivamente ripercossa nella vita di tutti i giorni.
…Che goduria gli editor e le utility!

Ogni modulo mi sembra avesse la bella firmetta di chi l’aveva compilato. Era sempre fondamentale inquadrare chi era il responsabile di cosa.
I vari progetti DD seguivano il loro iter inarrestabile e diventavano master.
Tali storyboard ‘a moduli’ erano comodissimi per il debug. Quando c’era un problema di strani comportamenti logici (il software ormai era piuttosto stabile, non riservava praticamente mai brutte sorprese), bastava armarsi di santa pazienza, prendere lo storyboard e spulciarselo, trovando la variabile definita male o il passaggio sbagliato nella logica degli script.
Il metodo ‘moduli’ ci diede grosse soddisfazioni, perchè ci consentiva di tenere sotto controllo un ritmo forsennato di lavoro, incasellando al massimo ogni cosa e pilotando ogni processo.
Anche per questo, gli adventure-arcade da edicola, sono diventati poi tutti uguali!

Saludos!

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Scritto daadmin il 08/05/2009 in 1993, dylan dog 5, guaio con 1 Comment


Mi rendo conto che ultimamente salto di palo in frasca, inizialmente ero più ordinato. Ma tant’è.

Questa è la breve e agghiacciante vicenda (per chi la attraversò) del quinto numero da edicola di Dylan Dog.  Un groucho di peluche in premio a chi si ricorda il titolo.
La produzione dei videogiochi da edicola in Simulmondo era diventata una discreta e oliata catena di montaggio. L’obiettivo che veniva dall’alto era massimizzare la quantità (non eravamo molto d’accordo, ma quelle erano le direttive…) e quindi avevamo messo in piedi una organizzazione semplice ma piuttosto funzionale. La produzione di un gioco edicola era divisa in varie fasi: ogni fase aveva un responsabile, che operava direttamente e gestiva i collaboratori interni ed esterni che lavoravano su quella fase (es. la scrittura degli script delle scene interattive), io dirigevo l’intero ciclo. 
Cristian Bazzanini era responsabile storyboard, Michele Sanguinetti responsabile grafica scene, Gianluca Boka Gaiba responsabile audio e musiche, Ricky Cangini responsabile della grafica arcade, Stefano Balzani del software, Ciro Bertinelli degli script eccetera.
Alla fine vi era il testing, che era diventato nel tempo un processo che garantiva la piena sicurezza del master. Responsabile del testing era il supercollaudatore Andrea Bradamanti. Ogni master che veniva approvato doveva essere duplicato in 5 copie (una per Carlà, una per me, una per l’archivio, due per il duplicatore). Ogni copia doveva essere firmata da me e da Andrea per essere giudicata approvata, cioè duplicabile. Infine arrivava da Carlà, che spesso la controllava anche lui. Se quelle firme non c’erano, le copie non partivano. Firmando, ci prendevamo le nostre responsabilità.
Quindi normalmente eravamo in una botte di ferro. Però, dato che l’inizio del ’93 fu mooolto particolare, qualcosa andò storto nel processo a prova d’errore.
C’era stato dato l’obiettivo “30 aprile”, entro il quale dovevamo produrre 38 videogiochi. Trentotto. L’ho scritto in lettere per sicurezza. 19 master PC e 19 amiga, per le serie di Dylan Dog, Diabolik, Tex Willer, Simulman. Era febbraio. Due mesi per fare tutto questo lavoro. Immaginate un po’ che spasso…
Da un pezzo in Simulmondo si lavorava a tempo pieno, 7 giorni su 7, con orari pazzeschi. Quindi non si perdeva molto tempo, molte cose cominciarono a essere fatte in fretta.
I giochi da edicola erano costituiti da parti arcade e parti adventure. In Dylan Dog 5 c’erano, come per tutti gli altri, parti dei due tipi.
Si arrivava alla versione beta, poi iniziava la trafila del testing. Se si trovava un errore, si correggeva e poi il testing ricominciava praticamente daccapo. E una volta, e due, e tre, e quattro, e cinque e… e si comincia a saltare alcune fasi di testing, ormai controllate centomila volte.
Ebbene: In Dylan Dog 5 lasciammo un bug pazzesco, che impediva di arrivare alla soluzione del gioco. C’era un fosso in un sotterraneo che non si poteva saltare. A livello logico, c’era un muro invece che un buco. Dyla dog tentava di saltarlo ma nisba. Rimaneva intrappolato nel sotterraneo.
Indovinate un po’? Ce ne siamo accorti per caso dopo che il videogioco era stato inviato al duplicatore e duplicato e confezionato.
Ghiaccio. Cristalli congelati al posto del sangue. Sudore freddo. Terrore. Sguardi di occhi sbarrati, pensando come era potuto succedere.  Tutti incazzati neri con gli altri e con se stessi, un’atmosfera plumbea, anzi, direi all’uranio impoverito.
Insomma un casino bestia.
Quando il gioco uscì nelle edicole, ricevemmo un sacco di telefonate di gente che non riusciva a arrivare alla fine. Un incubo.
Dovemmo inventarci qualcosa per reggere l’urto. Questa fu la storia che ci inventammo: Dylan Dog 5 era perfetto, ma era troppo difficile. Comunque nessuno si preoccupi, invieremo a chi ne farà richiesta la ‘versione facilitata’ (in verità era la versione senza bug).
In quel periodo le vendite erano già calate un bel po’ rispetto agli inizi (idem la qualità dei giochi…) e quindi lo tsunami fu affrontabile. A livello ‘ufficiale’ la cosa passò quindi del tutto inosservata. Dopo un paio di settimane dall’uscita tirammo un respiro di sollievo.
Il guaio Dylan Dog 5 era superato.
Ma ne iniziavano tanti altri. La produzione di 38 videogiochi in 2 mesi mandò tutti in palla, fu uno stress che distrusse (psicologicamente) la struttura interna.
Era il 1993 e entro l’estate avrei abbandonato Simulmondo.
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Scritto daadmin il 04/05/2009 in 1993, cd-rom, cdi, cdtv, guest, seventh guest con Nessun commento


E venne il giorno.
Finalmente, nel 1993, ci capitò di mettere le mani sopra una copia di Guest, poi ribattezzato the Seventh Guest. Guest era la prima versione ma, visti i grandi ritardi nella pubblicazione, al prodotto fu affibbiata questa nuova identità.

Seventh Guest era un’adventure grafico su cd-rom, il primo di quel livello (molti altri erano semplicemente la versione su cd-rom dei 14-15 floppy disk normalmente forniti), ambientato in una casa infestata mi sembra da fantasmi vari (l’”ospite”), con una bellissima grafica 3D e soprattutto con la telecamera in movimento tra una stanza e l’altra. Quindi non c’era mai lo ‘stacco’ tra i vari ambienti. Funzionava in modo relativamente semplice: vi erano una serie di video precalcolati che visualizzavano lo spostamento tra un punto e un altro dello scenario. Tecnicamente niente di impensabile, se non fosse per il fatto che tutto, fino a quel momento, si scontrava necessariamente con il poco spazio ram dei ‘floppy disk’, pochi o tanti che fossero. Quindi l’idea di non avere praticamente più limiti di spazio era certamente entusiasmante. Ora sì che si poteva pensare di imbottire il gioco talmente tanto di video, da simulare il movimento 3D in tempo reale. Da riuscire a fare qualcosa di simile a un film.
(per la cronaca: solo da un annetto era apparso Wolfenstein 3D, primo gioco FPS per PC in 3D relatime).
A parte le lentezze e i casini di Seventh Guest, per me fu una specie di shock in due tempi.
Primo tempo: ehy, ma qui si può fare tutto… non ci sono più limiti col cd-rom! Possiamo realizzare fior di sequenze video, con le quali rendere il videogioco sempre più simile a un film!
Secondo tempo: ma… tutti questi video bisognerà farli. Ehm… bisognerà produrre una quantità enorme di modelli 3D, di scene 3D, usare un numero spropositato di PC e di licenze Treddistudio per renderizzare tutti i fotogrammi. E l’archiviazione… e i doppiaggi… e gli attori umani… e…
e… ARGH! Un vero overflow immaginativo e progettuale.
Insomma: dalla creatività imposta proprio dai limiti della macchina (vedi gli ultimi 2K disponibili su C64) si era passati al tutti-e-nessun limite possibile. Sia creativamente, che produttivamente. Cioè i costi di una produzione potevano da un giorno all’altro centuplicarsi. Idem la complessità del design di produzione, che nella fattispecie dirigevo.
Insomma: è qui che, a mio avviso, c’è stato il cambio generazionale più radicale nella produzione dei videogiochi.

Da quel momento, cioè da quando l’unità base del supporto di massa moltiplicò la propria capienza di 600 volte circa, fare videogiochi subì un mutamento traumatico e subitaneo.

Inoltre, una parola cominciava a sentirsi sempre più spesso: MULTIMEDIA. E poi PC MULTIMEDIALE, cioè con scheda grafica così e cosà e scheda audio cosà e così. Cioè in grado di suonare a qualità cd (audio 44mhz stereo) e di visualizzare video full screen 25fps 320×200.

Già da qualche anno vi erano stati alcuni tentativi di creare piattaforme ‘multimediali’ specifiche, quando ancora lo standard ISO del cd-rom non era stato perfettamente definito e accettato da tutti i costruttori, o comunque non ancora così diffuso.
Per esempio, c’era il CDTV della Commodore, del quale andai a Milano a vedere la presentazione ufficiale, insieme a Carlà. Un’amiga col cd-rom. E’ durato poco.
3 anni dopo il CDTV ci fu il fallimento della Commodore, ch fece in tempo a produrre anche la serie Amiga 1200-4000 più altri prodotti. L’ultimo atto (più o meno) fu il lancio della consolle CD32 che era la diretta discendente del CDTV e che ebbe un discreto successo prima del fallimento della Commodore nell’aprile ’94 (grazie a Roberto C.!).
Andammo a trovare a Londra anche una software-house inglese, che divenne per un breve periodo nostro publisher in UK, e loro sviluppavano per CDTV (delle ciofeche inennarrabili di film interattivi… comunque l’ufficio era molto brisith. Ci servirono anche il te nelle tazzine, su un divanazzo a fiori).
Oppure il CDI della Philips. Roba più tosta. Avere il kit-sviluppatori costava un sacco di soldi e richiedeva tutto un armamentario hardware (pc- bridge ecc) non indifferente. Simulmondo ne ricevette uno -non ricordo se in conto visione o acquistato- ed era quindi tra i potenziali sviluppatori ufficiali. Insieme a Carlà facemmo un sacco di colloqui per trovare qualcuno (programmatore esperto) che ci si potesse dedicare (anche se a me era piuttosto chiaro che una persona sola non sarebbe mai bastata, si sarebbe dovuto costituire un gruppo di produzione a parte, e bello consistente. Impossibile pensare di sostenere la produzione ‘edicola’, quella ‘negozio’ e intanto avventurarsi in una avventura così. Ma vallo a far capire…).
Personalmente andai un paio di volte a Milano alla sede della Philips per motivi tecnici (presentazioni, ricezione di specifiche). Una volta portandoci dietro un Amiga per poter mostrare quello che Simulmondo intendeva fare.
Noi (io e gli altri della produzione) eravamo tutt’altro che entusiasti da quest’avventura. Tutto ciò era completamente diverso dal nostro modus operandi del fare videogiochi, era difficile, si sarebbe dovuto lavorare su documentazione specifica di quella macchina (il CDI non era un PC, ma qualcosa di più customizzato e incasinato).
Fortunatamente (per noi) non se ne fece poi niente.

Era il 1993. Entro l’estate avrei lasciato la Simulmondo. E non solo io. Ma di questo riparleremo in altra occasione.

Nota: quando scrivo non consulto mai wikipedia o indernette per verificare le piccole inesattezze, se ne trovate, fatemelo sapere così correggo ZENX

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!