Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Naturalmente, l’avvento dei 16 bit, in primis Amiga e Atari St, fu una rivoluzione.
La risoluzione maggiore, la palette di 32 (diconsi trentadue!) colori contemporaneamente, il maggiore spazio su disco, la maggiore velocità, la fine dei limiti hardware che condizionavano inesorabilmente la realizzazione su C64 e Spectrum, i co-processori, l’assembler evoluto… insomma: uno shock culturale. Per la prima volta realizzai che mi sarei presto potuto ritrovare ‘superato’. Decisi di specializzarmi nella grafica, dove me la cavavo abbastanza bene. E le varie vicissitudini dell’azienda fecero di me il giovanissimo direttore di produzione di Simulmondo.
Siamo verso la fine del 1990.

Progettualmente e organizzativamente, cambiarono varie cose. I disegnatori potevano usare il Deluxe Paint, c’era il mouse (…immaginate cosa ha significato passare dal disegno ‘a joystick’ a quello col mouse), le animazioni erano più semplici da gestire e mille, centomila altre cose. Aumentò quindi il valore della capacità puramente grafica del disegnatore, oppure calò quella tecnica. Su 8 bit per fare bella grafica, inevitabilmente bisognava ‘progettarla’ usando le poche possibilità disponibili. Su 16 bit c’era questo favoloso programma (il Deluxe Paint) che consentiva di creare grafica prima impensabile. Aumentò esponenzialmente il numero di disegnatori disponibili.
La programmazione divenne più complessa e l’assembler divenne il punto di partenza minimo. I programmatori bravi acquisirono ancor più valore e gli smanettoni puri divennero organizzativamente sempre più insopportabili.
I limiti della fantasia si erano allargati di qualche anno-luce, in tutte le direzioni possibili.

Per esempio, penso allo sviluppo di Dylan Dog – gli Uccisori, confrontando la versione Amiga con quella C64.
Quest’ultima, la realizzammo praticamente a quattro mani io e Nicola Ferioli, bravissimo coder di Busto Arsizio. Produzione liscia come l’olio, noi pienamente consapevoli del livello massimo qualitativo e tecnico raggiungibile. Videogioco praticamente fatto a occhi chiusi.
La versione Amiga (e Pc, con la conversione fatta dai bravissimi fratelli Alleva, che studiavano a Milano e lavoravano da là) fu da parte di Simulmondo un investimento enorme. Fu il primo videogioco Amiga di cui Stefano Balzani, eccellente programmatore ma fino ad allora specializzato su C64 (GP Tennis Manager, 500cc Motomanager, Big Game Fishing) scrisse il codice.
Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa (infatti, col senno di poi, se penso ai quanti casini potevo risparmiarmi…).
C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro-tracker. Cristiano Cieri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali.
E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.
Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente.
Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria ‘era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.
Ciò portò dei problemi, perchè comunque anche i nuovi supporti non erano dalle possibilità infinite. Per esempio, quando nel gioco il personaggio Dylan Dog usciva lateralmente dallo schermo, toccava subirsi un caricamento di qualche secondo (veniva caricata da disco la mappa della stanza accanto e le pagine di moduli grafici necessari – Dylan Dog era interamente costruito a tasselli grafici, riproducibili modularmente su schermo secondo un indice creato tramite un editor realizzato appositamente). A volte vari secondi se la grafica da caricare era tanta e la testina del floppy doveva muoversi avanti e indietro per cercare i vari pezzetti di file.
Inoltre, il fatto di lavorare in tanti, in quel momento, in quel posto, aveva aggiunto una dimensione in più. Simulmondo era ormai diventata una realtà davvero importante sul panorama nazionale. Tutti noi giovinastri (io avevo 21 anni…) lavoravamo moltissimo, quasi tutte le sere e i weekend, ma è anche vero che a una certa ora della sera uscivamo tutti assieme, andando a cazzeggiare e divertirci in uno dei tantissimi posti stupendi che Bologna di quegli anni ci regalava. Periodo davvero fantastico.
Natale 1991. Nel mezzo dello sviluppo di Dylan Dog – Uccisori, io (e la mia ragazza di allora), Michele Sanguinetti (lead artist di Dylan Dog, nonchè mio compagno del liceo), Andrea Bradamanti (tester e montatore di Simulmondo, nonchè mio cugino), e un altro nostro amico comune, per dare un’accelerata al progetto, decidemmo di farci un bel mese di vacanza in Giamaica.
Carlà non ne fu molto contento, mi sa. Noi però sì. La vita al tropico ci diede un altro modo di vedere le cose, quando tornammo eravamo, come si dice a Bologna, mooooolto più ‘polleggiati’.
Comunque, oltre Dylan Dog, in interno facevamo tantissime altre cose, per esempio la grafica di Mille Miglia per Amiga (programmato dal coder Mario Savoia, tipo in gambissima), per C64 (coder: Pietro Pino), Big Game Fishing, Basket Manager eccetera.

Tutti i videogiochi andarono nella direzione di fare di più, sempre di più. Sempre più grafica, sempre più animazioni (e cominciava a svilupparsi in molti un sentimento ‘purista’, che rifiutava tutti questi ‘fuochi artificiali’).
Pile di dischetti da infilare nel drive, o per caricamenti diretti o per installare il gioco su disco rigido, che diventava sempre meno raro.
Piano piano ci si stabilizzò ‘progettualmente’. Per Simulmondo ciò avvenne con la produzione dei primi videogiochi da edicola. Dylan Dog 1-2-3 e Diabolik 1-2-3, sviluppati nel corso dell’anno successivo a Dylan Dog – Uccisori, furono invece sviluppati in modo piuttosto ben organizzato.
L’unico limite praticamente rimasto era il fatto di non andare oltre un certo numero di mega, oltre un certo numero di floppy disk.
Ma poi venne il cd-rom, il concetto di ‘multimedia’ (parola che prima non esisteva), e tutto iniziò a rivoluzionarsi nuovamente.
Inizio 1993. Poco più di due anni dopo la precedente rivoluzione.

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Scritto daadmin il 23/04/2009 in c64, caricamento, f1 manager, floppy, memoria, modulo, ram con Nessun commento


Piccolo post sulla memoria dei videogiochi. Non quella storica, bensì quella ‘elettronica’, cioè la RAM. E di come questo condizionasse la creazione dei videogiochi.

Epoca 8 bit, C64, per esempio. Come sappiamo, c’erano 48K circa di memoria, considerando anche quella ‘fantasma’, perfettamente sfruttabile per chi fosse in grado di lavorare in maniera un tantino più ‘approfondita’.
Posso dire come mi regolavo io.
La distinzione iniziale era se il gioco sarebbe dovuto essere monocaricamento o caricamento multiplo. Fino a F1 Manager escluso, avevo sempre e solo realizzato videogiochi monocaricamento, cioè un unico blocco da caricare e da tenere in memoria finchè si giocava.

MONOCARICAMENTO
Molto semplicemente, si faceva una botta di conti iniziale su quello che era il design di base, per esempio mi tengo 4K per i set di caratteri coi quali fare i percorsi e gli scenari, altri 4k per gli sprites, 20k per il codice eccetera. Poi si iniziava a disegnare la grafica (caratteri e sprites) e scrivere codice.
Quando il gioco raggiungeva una versione ‘quasi-beta’, quindi il grosso del lavoro era già fatto, allora ci si cominciava a divertire sul serio.
Se c’era abbastanza spazio si infilava dentro una schermata ad ‘alta’ risoluzione. Praticamente come riuscire a infilare nel proprio film indipendente una scena di George Clooney!
Altrimenti, e in ogni caso, si utilizzava la memoria rimasta per vari interventi di cosmesi. Interventi diversi a seconda del tipo di memoria. Se era memoria ‘scoperta’ la si poteva utilizzare per qualsiasi cosa, codice compreso. Se era memoria ‘coperta’ o ‘fantasma’, per ‘tenere’ blocchi di grafica da usare.
Questi ultimi interventi erano a difficoltà zero, divertimento cento, soddisfazione mille. Come trovare una banconota da diecimila (lire) nei jeans appesi nell’armadio. Come sistemare una cosa in casa, spendendo pochissimo e ottenendo un piacere e una comodità sorprendenti.

MULTICARICAMENTO
Da F1 Manager in poi, vista l’enorme (per allora) complessità del progetto, passai al multicaricamento.
Quindi rimaneva sì la limitazione dei 48K, ma con la possibilità (non piccola) di suddividere le sezioni in vari blocchi di caricamento, che ovviamente dovevano corrispondere ad altrettante fasi di gioco. All’interno di ogni modulo c’erano le stesse problematiche (e soddisfazioni) dei giochi monocaricamento.
Con i giochi multicaricamento il limite era lo spazio sul floppy 5 1/4, fronte e retro.
DOMANDA-CONCORSO: chi mi sa dire quanto spazio era disponibile su un floppy da 5 1/4?
Premio: la soddisfazione di fornire quest’informazione a uno che, causa obsolescenza neurale, non lo ricorda più.
Ciò permetteva di esibirsi in voli pindarici progettuali quasi senza limiti. Per esempio, io mi divertivo moltissimo a infilare varie schermate grafiche di introduzione nel primo modulo di caricamento.
Me la spassavo un sacco a disegnare loghi della Simulmondo via via sempre più psichedelici. Mi tenevo per il sabato questo tipo di lavoro, divertentissimo, in cui, semplicemente, disegnavo. Quindi musica a palla e birrozza a volontà, passavo lunghe e felici ore, solo in ufficio, a muovere il joystick per disegnare col Koala Paint. Poi alla sera tornavo a casa, cenavo, doccia e poi andavo con gli amici in discoteca. Regolare.
Quando rivedo quelle immagini, ancora mi torna in mente quel divertimento talentuoso, quasi animale, che provavo. Ancora mi piacciono un sacco.

Possibili prossimi post:
-Prossimo post: la memoria e i giochi a 16 bit (ricordate le pile di floppy disk da 1,44 Mb?)
-Postprossimo post: la memoria e lavvento del cd-rom (…e 7th Guest?…)
-Postpostprossimo post: la memoria e fare un gioco per PC, ora.
Se vi interessa che scriva i suddetti post, fatemi sapere. Se non vi frega nulla dei suddetti argomenti, passo oltre.

Saludos (e W Paradroid)!

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Scritto daadmin il 15/04/2009 in 500 cc motomanager, militare, savona, tauriano con Nessun commento


SI PARTEEEEEE… a settembre
Mentre lavoravo a F1 Manager (1989) ricevetti la famosa ‘cartolina’. Un foglietto di cartoncino azzurro diviso in quadratini che servivano da biglietto del treno. C’era scritto sopra ’27 settembre 1989 – Caserma Bligny Savona – presentarsi altrimenti ti spediamo i carabinieri a casa a prenderti e ti sbattiamo pure in galera, se ci va’. Insomma: sarei partito militare.
Me l’aspettavo, quindi non fu un grosso trauma. Almeno non lo fu il ricevere la cartolina.

LA CHIUSURA DI F1 MANAGER, LA DUPLICAZIONE e LA LEGGE DI MURPHY
Da quel momento ebbi una data non valicabile per la chiusura totale di F1 Manager. Dovevo necessariamente chiuderlo prima, senza ritardi di nessun tipo. E chiuderlo totalmente significava fare il master, collaudarlo completamente, ma anche portarlo a Milano e avviarne la duplicazione.
Tale delicata fase fu affidata a una ditta che poi sbagliò il vero e proprio lavoro di duplicazione e lasciò al ‘giro’ 27 -del contagiri- della cassetta, lato A, un bel buco magnetico. Cioè il caricamento si bloccava regolarmente in quel punto. Questo lo scoprimmo più avanti. Alla mia prima licenza, passai da Simulmondo, e c’era Carlà disperato per tutte queste audiocassette -6000, l’intera prima tiratura- che tornavano indietro causa malfunzionamento. Un incubo… mai dare per scontato niente nei processi produttivi. Diffidare sempre di ogni fornitore finchè non lo si conosce a menadito. Controllare ogni passaggio. Credere ciecamente nella Legge di Murphy. Se qualcosa può andare male, andrà male. Tutto tende al caos. Murphy aveva assolutamente ragione. Anzi, a volte era pure ottimista.
Fortunatamente la versione floppy disk andava bene…

CB3D (mi sembra)
Prima di partire, mi ero segnato tutta una serie di cose che avrei potuto migliorare in F1 Manager, per una eventuale nuova versione. Ricordo che c’era un problemino alla routine all’indirizzo CB3D (mi pare di ricordare), nel modulo della guida in soggettiva del warm up (mi sembra). Beh, mi segnai tutto diligentemente, per essere sicuro di ritrovare ‘la mia memoria’ della situazione di F1 Manager al mio ritorno dal militare. Beh, non ce ne fu bisogno. Quando tornai e rimisi le mani nel codice, mi ricordavo tutto perfettamente, indirizzo per indirizzo, routine per routine. Non l’avrei mai detto. Come quando si impara ad andare in bicicletta. Ancora oggi penso che potrei rimettermi a programmare il MOS in un minuto.

SI PARTE… ci siamo
Partii dalla stazione di Bologna il 27 settembre, testa rasata, postumi della serataccia della sera prima con gli amici, apparato genitale all’altezza del ginocchio. Voglia di fare il militare tanta quanta era la voglia di appendermi un gatto all’apparato che dicevo prima. Insomma parto.
Vi evito la cronaca della vita militaresca a Savona, dove facevo il Car. Lì il computer me lo scordai proprio, tutto preso a cominciare a sognare in ‘verde’. Perchè sì, qualcuno di voi lo ricorderà. Il trauma maggiore era al risveglio nel primo periodo. Uno sogna ancora tutto in versione ‘civile’. Si sveglia ed è militare! Un gran brutto trip, per dirla in gergo.

Dopo Savona, mi assegnarono a Tauriano di Spilimbergo, in Friuli. Mai sentito nominare prima. Caserma persa nel nulla. Attorno ad essa aleggiava una specie di brutta leggenda, cioè che le guardie erano particolarmente dure, perchè nei primi anni ’80 c’era un tenente che rubava armi e munizioni. Imparai anni dopo che quel tenente era nientedimeno di Giusva Fioravanti, il terrorista nero dei NAR, accusato di una miriade di omicidi (commessi dal primo all’ultimo) e della Strage di Bologna (qui invece ci sono un po’ di dubbi. Ma questa è un’altra storia, come direbbe Lucarelli).

TAURIANO
A Tauriano, dopo un primo periodo di ambientamento, non si stava male. C’era pure il laghetto coi cigni. Unico problemino era che dopo un po’ non uscivi più. Andare in libera uscita significava farsi portare, anzi scaricare, dal camion militare nel centro del paese vicino (Spilimbergo) insieme a tutti gli altri militari in libera uscita. Dopo un po’ perdevi la voglia… Fatto sta che iniziai, come tanti altri, a non uscire più molto. Disegnavo davvero moltissimo (in quell’anno avrò fatto qualche migliaio di disegni, compresi tanti ritratti delle ragazze – in foto – dei miei commilitoni) e, sapendo usare il computer e soprattutto cavandomela bene col disegno ed essendo diplomato- mi sistemai in ‘brigata’, cioè al comando generale, dove si stava più che bene. Riscaldamento, bouvette dove si facevano colazioni degne di Gambrinus, un ambiente abbastanza civile, quasi totale assenza delle regole di anzianità. Non facevo neanche l’alzabandiera.

Dopo un po’, essendo sempre ben in contatto con Francesco Carlà (che nel frattempo si era sposato) e con gli altri simulmondiani che sentivo ogni tanto dalla cabina telefonica della caserma (non c’erano cellulari o email…), pensai di cercare di portarmi il Commodore 64 in caserma. Ormai, lavorando in ‘brigata’, ero ‘imbazzato’ con vari ufficiali, dovevo solo trovare qualcuno che mi facesse accedere al suo ufficio fuori dall’orario di lavoro. Attraverso un mio amico che lavorava in un altro ufficio in brigata, entrai in contatto con il capitano De Vito, comandante del 3^ battaglione carristi della Brigata Mameli, noto per essere uno dei più duri della caserma. Bene, pensai io, sono a posto, proprio nella tana del lupo!
Allo stesso modo, sfoderando tutta la diplomazia possibile, portande come documentazione le riviste varie con articoli su Simulmondo e alcune scatole di nostri giochi, mi diede le chiavi del suo ufficio.
E’ incredibile cosa si può arrivare a ottenere semplicemente chiedendo educatamente!

Fatto sta che mi piazzai nel suo ufficio e, dopo le 18 e fino all’ora di cena, che spesso saltavo per poi farmi la pasta coi miei commilitoni in camerata (mettevamo un fornellino sotto una rete del materasso, sopra la pentola con l’acqua, e ci facevamo dei signori piatti… altro che mensa! C’era chi portava il vino pugliese, il formaggio… supermega!). Quindi riuscii a lavorare abbastanza.
Non riuscii a programmare granchè, a parte alcune migliorie ai miei già citati editor. Però ero rimasto sempre in stretto contatto con Stefano Balzani, che aveva concluso GP Tennis Manager per C64, e col quale avevamo iniziato 500cc Motomanager. Risultato: tutta la grafica di 500cc Motomanager C64, sezione menu manageriale (della quale ero piuttosto fiero) e varie altre.

Durante la vita militare mi mancava la vita civile, la famiglia, gli amici. Ma tutto sommato, considerando che avevo 19 anni e a quell’età tutto è un’esperienza, me la spassai alla grande.

Ma davvero, non vedevo l’ora di rimettermi al lavoro!
27 settembre 1990. Fine del militare.
Quando finii il militare e tornai a Simulmondo, trovai Riccardo Cangini e Mario Bruscella che lavoravano ‘fissi’ in sede, alla produzione di I Play
3D Soccer. Ritrovai anche mio cugino Andrea, che poi diventò il tester n. 1 di Simulmondo (davvero incredibile il talento che aveva a scoprire i bug!).
(e grazie a Ready64.org dal quale ho tratto le immagini di 500cc Motomanager)
Continua nei prossimi post…
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Scritto daadmin il 08/04/2009 in c64, caratteri, editor, koala, koalapaint, sid, sprites, vic con Nessun commento


…insomma: gli EDITOR e il KOALAPAINT.

Stiamo sempre parlando del periodo 8 bit, 1985 fino al 1991 circa.
Per fare i videogiochi su C64 (come per gli altri computer, ovviamente) era necessario produrre vari tipi di materiali digitali, quali
- i ‘caratteri’ (il termine ‘font’ si è cominciato ad usare solo più tardi), che potevano essere sia i caratteri alfanumerici, sia (e soprattutto) blocchetti di grafica 8×8 pixel utilizzati in maniera modulare per creare grafica hi-res o multicolor nelle normali schermate video. Il C64 funzionava in modalità ‘normale’ o in modalità ‘alta risoluzione’. In modalità ‘normale’ visualizzava solamente i ‘caratteri’. Quindi, modificando questi caratteri, si potevano ottenere belle immagini grafiche pur senza passare per le ‘costose’ (in termini di RAM) ‘schermate hi-res’;
- le ‘schermate hi-res’, che in realtà potevano essere in alta risoluzione (quindi sfruttare pienamente i 320 punti per 200 di risoluzione, ma con pochissimi colori utilizzabili. The Hobbit della Melbourne House usava schermate hi-res) oppure in multicolor, che dimezzava la risoluzione orizzontale, per utilizzare le informazioni delle coppie di bit che così si formavano per ottenere maggiore possibilità d’uso dei colori;
- gli ‘sprites’, ovvero le immagini grandi 24 x 21 pixel che si muovevano indipendentemente dal fondale. Ce n’erano 8. Per esempio, nei giochi di calcio, gli omini erano ovviamente sempre sprites;
- le musiche: utilizzando le 3 voci del SID si potevano creare armonie di vario tipo, con 4 forme d’onda a disposizione (triangolare-trombettata, sinusoidale-flautata, rettangolare-metallica, casuale-noise, rumore), Attack-Decay-Sustain-Release per definire la forma dell’onda e la durata delle sue parti, il volume, i filtri e altre cosette.

I videogiochi usavano gli elementi di cui sopra a quintali. Era necessario quindi poter disporre di adeguati strumenti per lavorare rapidamente e comodamente.

Inizialmente, quando dovevo disegnare dei caratteri o degli sprites, disegnavo sui miei bei quaderni a quadretti (prima o poi ne scannerizzerò alcune pagine e le posto – ne avevo almeno uno per ogni progetto) delle griglie delle dimensioni necessarie, quindi a multipli di 8 se dovevo disegnare dei caratteri, o di 24 (anzi, 8×3) x 21, se dovevo disegnare degli sprites.
Poi disegnavo con la mia biro ed eventuali pennarelli la grafica che dovevo fare.
Poi trasformavo ogni colore in una coppia di bit, 0 o 1.
Poi, a lato di ogni riga-byte calcolavo in esadecimale il byte che descriveva la riga. 00 per riga vuota, FF per riga piena. 81 per il primo pixel a sinistra e l’ultimo a destra accesi.
Poi, inserivo questi numeri da qualche parte nel codice.
Insomma, un procedimento piuttosto lunghetto.

Poi provai a utilizzare editor commerciali. Ricordo uno sprite editor laccatissimo (ma assolutamente non ricordo nè il nome nè la marca), che consentiva di fare varie cose, anche particolari, ma non consentiva di farne varie che servivano a me.

Per quanto riguarda le schermate hi-res, all’inizio usavo un programma che si chiamava… boh, non mi ricordo. Solo in hi-res. Ci giocherellavo ogni tanto. Ma non lo usai lavorativamente mai, perchè quando ebbi la possibilità tecnica di usare la grafica hi-res nei miei giochi, già avevo bisogno di usare più colori (multicolor) e arrivai presto al versatilissimo Koala Paint. Nome che mi è rimasto nel cuore…
Koala Paint era velocissimo da usare, semplice per gestire i file, e utilizzava la tastiera per posizionare il cursore in certi punti dello schermo. C’era lo schermo di ‘menu’, con 16 rettangoloni con le funzioni possibili (Fill-riempi, Draw-disegna, linee, curve, rettangoli, cerchi, gestione file ecc). Con spazio si passava dal menu alla schermata vera e propria. Si usava la tavoletta KoalaPad (che io usai sempre poco, perchè era molto imprecisa) oppure il joystick (che io usavo sempre per disegnare la grafica), spesso punto per punto…
La cosa bella del posizionamento del cursore tramite tastiera, era che funzionava anche nella schermata di lavoro, non solo sui menu. Quindi, premendo il tasto A potevo posizionare rapidamente il cursore in alto a sinistra, senza aspettare di ‘arrivarci’ muovendolo col joystick.

Per quanto riguarda la musica, ancora peggio. Facevo elementari liste di note (anche quelle scritte prima sul mio quaderno in un rudimentale pentagramma) che mettevo in ‘data’ e leggevo sequenzialmente, ‘pokando’ e poi’ storando’ i relativi valori (a due byte) nelle frequenze delle 3 voci audio.

Insomma un delirio! E un procedimento estremamente lento per fare qualsiasi cosa. Oltretutto, ciò non consentiva di fare grosse modifiche a ciò che si era fatto. Una volta che lo sprite o i caratteri erano disegnati su carta, chiuso il discorso, fine dell’ideazione. Dopo aver elaborato la traduzione numerica, non mi veniva in mente neanche di striscio di poter ‘migliorare’ la grafica, rifacendo tutto il procedimento da zero.

Finchè, pian pianino, cominciai a crearmi i miei editor, per automatizzare tutta una serie di operazioni manuali.
Nel ‘char-editor’ e nello ‘sprite-editor’, il primo passo fu poter muoversi nella griglia (che prima disegnavo sul quaderno…) col joystick e premere il bottone per accendere/spegnere un pixel, e avere a fianco, magicamente e automaticamente calcolata, la descrizione numerica esadecimale.
Poi l’opzione per copiare uno sprite, un carattere, ‘flippare’ in X e in Y. All’inizio ridisegnavo uno sprite girato verso sinistra o destra a seconda di come serviva. Allucinante!
Sono quelle cose talmente lente, talmente assurde, che dopo un po’ ti costringi per forza a inventare quello che ti serve!

Fatto sta che, aggiunta dopo aggiunta, anno dopo anno, arrivai a crearmi degli editor di tutto rispetto, che quando potevo facevo utilizzare anche da altri miei colleghi che lavoravano su C64.
Arrivai allo ‘sprite-char’ editor integrato, un unico editor col quale potevo fare tutto e in maniera combinata, nel senso che potevo lavorare su una schermata grafica composta da caratteri e completata da sprites, con funzioni di zoom, di animazione, di salvataggio e gestione file eccetera.
Insomma tutte le cose che il buon senso di produzione richiedeva. Intercettavo il raster (cioè il pennello elettronico del televisore) per moltiplicare le porzioni di video a diverse risoluzioni e il numero di sprite contemporaneo (per averne più di 8).

Realizzai anche un editor piuttosto complesso per la musica, ispirato al pro-tracker per Amiga. Ma questo lo scrissi piuttosto avanti, nel ’91, e l’ho usato anche relativamente poco.
La (elementarissima) musica di F1 Manager fu scritta più o meno casualmente. Cioè: prima feci una base di batteria (chiamiamola così…) , poi gli misi sopra una prima base armonica, poi una seconda. Erano due brevi strofe piuttosto simili, piuttosto rombati, che alla fine marchiavano bene F1 Manager. Ancora potrei fischiettarla.
Onestamente, ero partito da un’idea completamente diversa e più articolata, ma quella musica fu l’unica cosa che riuscii a produrre.

Spesso utilizzai i miei editor per produrre gli elementi grafici anche per i giochi che non programmavo io. Ricordo la simbiosi tecnica raggiunta con Stefano Balzani (quando lavorava ai giochi su C64, prima di passare all’Amiga, quindi GP Tennis Manager C64, 500 cc Motomanager C64, dei quali io feci la grafica oltre la direzione di produzione. E anche Big Game Fishing C64) e il grande Nicola Ferioli (per I play 3D Soccer C64, Football Champ, Dylan Dog). Per Dylan Dog, ricordo però che, per per passare l’enorme quantità di grafica del finale a Nicola, gli passavo direttamente le schermate Koala Paint, dato che lui era autonomo a dir poco nel ‘ritagliarle’ al meglio. “Mandami pure le schermate, poi ci penso io” ricordo che mi diceva quando ci sentivamo al telefono. E quel “ci penso io” era per me una sicurezza assoluta di lavoro perfetto. Grande Nicola Ferioli.
r />Concludo dicendo che programmare gli editor era per me il massimo del divertimento. Raggiunto un certo livello tecnico di programmazione, nel quale potevo scrivere in assembler tutto quello che mi serviva e in basic (poi compilato) tutto ciò che non richiedeva troppa velocità, unito a una conoscenza ormai approfonditissima del C64, lavorare agli editor era assolutamente facile. Quindi in una mattinata di lavoro riuscivo ad aggiungere funzioni rivoluzionarie (per i miei usi interni, naturalmente). Con il massimo della soddisfazione. Sia per essere ‘avanzato di un passo’ con i miei strumenti, sia perchè sapevo che per creare ‘caratteri’ o ‘sprites’, con la nuova versione dell’editor, ci avrei messo ancora meno, e avrei quindi potuto fare ancora di più.

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Scritto daadmin il 03/04/2009 in empirico, empirismo, fare, programmatore con Nessun commento


Le cose serie vanno fatte con metodo. L’empirismo alla lunga non paga, se non viene inserito e strutturato in qualcosa di più ampio e ‘studiato’. Un programmatore con una formazione specifica avrà sempre delle carte in più di quello ‘empirico’.
Il programmatore ‘empirico’ tende a cristallizzarsi sui propri metodi; spesso e volentieri perde tempo a scoprire l’acqua calda (ne so qualcosa… praticamente ho reinventato -inutilmente- il Bubble Sort, meccanismi di path finding… se avessi studiato un po’ di più!).
Insomma, gentaglia i programmatori empirici!

Io ne ero un esemplare perfetto.

Dopo aver detto peste e corna del ‘programmatore empirico’, bisogna però anche spezzare più d’una lancia. Lavorando a mio modo, mi ero abituato comunque fin da giovanissimo a fare, fare e fare, a sviluppare progetti e a concluderli. Quando si è giovani e si impara a mettere in pratica quello che si desidera continuare a fare per il resto della vita, è importantissimo FARE le cose fatte bene cercando di ottenere il meglio da se stessi, ma lo è altrettanto concludere in tempi relativamente brevi, ottenere dei risultati.
Attenzione: non intendo pubblicazioni di sorta di ciò che si fa (che quando ci sono ovviamente vanno benissimo), bensì concludere le proprie opere, renderle fruibili agli altri, trasformarle in esperienze complete. Questo imprime una ineguagliabile spinta alla propria crescita personale e professionale, che oltre alla teoria e alla pratica, viene completata da un’inevitabile bagaglio di emozioni che diventano sicurezza in se stessi e nelle proprie capacità, e nella preziosissima forza di volontà che ne deriva.
Come dire: Ehi ragazzi, questa cosa l’ho finita, non l’ho iniziata solo per vedere com’era e poi l’ho mollata a metà. E’ fatta, è nel mio curriculum, è un’esperienza a 360 gradi. Si lo so, come gioco è amatoriale, pietoso se volete. Ma intanto vi ci faccio giocare, non ve lo racconto e basta! Insomma: mi sono posto un obiettivo e l’ho raggiunto!
C’è una ovvia differenza sostanziale tra chi dice di saper fare e chi fa davvero. Ma non avrei mai pensato di scoprire negli anni a venire quanti pochi siano quelli che, alla fine, trovano la volontà di fare davvero quello che dicono di saper fare. E quanti, tantissimi, invece siano quelli che dicono di saper fare ma non fanno, ma si ritengono comunque nella posizione di criticare gli altri.
come già detto, a Simulmondo, Carlà riceveva praticamente in continuazione gente di tutte le età, soprattutto giovani ovviamente. Chi aveva fatto questo o quel demo, chi era il futuro genio dei videogiochi, chi criticava apertamente quello che facevamo oltre quello che c’era in giro. Magari passavano di là nel mio ufficio accompagnati da Francesco, gli mostravo le cose che stavo facendo il quel momento, e molti di questi con sufficienza dicevano ‘carino’, oppure ‘quella cosa l’hai copiata’, fino al ‘io la so fare meglio’. Anche gentiluomini pieni di tatto, dunque.
Col senno di poi, avendo incontrato e conosciuto svariate centinaia di questi soggetti, potrei definire la percentuale di realizzazione di essi (cioè quanti in realtà hanno poi fatto ciò che dicevano di poter fare) più o meno sul 5%. Forse meno.
La megalomania ha fatto sempre un sacco di vittime e sempre ne farà, purtroppo.

Approfitto dell’occasione per fornire un’altra percentuale, riguardante le ragazze che si dedicavano (negli anni fine ’80 inizio ’90, in Italia) ai videogiochi, alla programmazione o alla grafica: 0%. Zero assoluto. Fare videogiochi a quel tempo era assolutamente da maschi.
Braghe, e solo braghe, frequentavano Simulmondo!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!