Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 31/03/2009 in italia, milione, nerd, one man game con Nessun commento


Torniamo allora a quei famosi ultimi anni ’80, primi anni ’90, crescita e massimo fulgore di Simulmondo, per parlare un po’ di come era la gente che bazzicava l’ambiente. E com’era la mentalità. Ovviamente, nella categoria dei vari scoppiati mi ci infilo anch’io. Ma andiamo con ordine.
Inevitabilmente, tutti noi risentivamo dei vari miti provenienti da oltre atlantico e oltre manica. Il ragazzo di 18 anni o giù di lì (comunque giovane) che aveva programmato SkyFox (bellissimo videogioco in cui si guidava questo super aereo tipo FireFox, dal film con Clint Eastwood inerente al mega-jet russo che avrebbe potuto cambiare le sorti della guerra fredda) per l’Electronic Arts e aveva guadagnato 1 milione di dollari. Come il signor Bonaventura. Aveva guadagnato un sacco di soldi facendo un videogioco solo.
Di casi del genere ce n’erano tanti. Oppure chi ricorda Ian Gray, autore dei primi platform C64, tipo China Miner, in cui c’era una sequenza di livelli difficilissimi, in cui se sbagliavi a saltare di un millisecondo crepavi e dovevi ricominciare da capo? Altro caso di persona che si è riempito di soldi con videogiochi realizzati con pochissimo. One-man-team.
Massimo rispetto per loro (e, al tempo, anche un bel po’ di adorazione e di invidia, lo ammetto).

Questo tipo di mito, in Italia, ha generato un effetto abbastanza allucinante.

Come sappiamo, l’Italia è stata (e un po’ è ancora) una specie di terzo mondo per l’industria dei videogiochi. Per paragonarla al mercato editoriale, dove c’è lo scrittore, l’editore e il libraio, in Italia per un bel po’ di tempo ci sono stati solo lo scrittore e il libraio. Cioè colui che scriveva il videogioco e colui che lo vendeva. Mancava colui che lo ‘produceva’.
Questo ha fatto sì che da noi l’industria si è sviluppata con tempi del tutto anomali, molto lentamente. In questi anni le cose sono cambiate, ma è storia recente.

Fatto sta che, essendo negli anni ’80-’90 ancora nel pieno terzo mondo -italia!- dell’industria videoludica, molta gente non se ne rendeva conto! Tantissimi ragazzetti bravi o bravini erano convinti di fare 1 milione di dollari col loro primo videogioco. Che le TV sarebbero andate a intervistarli. Che le donne avrebbero fatto loro da zerbino mentre salivano sulla Ferrari nuova fiammante.
Insomma: il nerd classico ha avuto moltissime mutazioni. Ne ricordo diversi (io ero uno di essi):
1) supersmanettone, gasatissimo, totalmente disorganizzato, bravissimo a fare ‘demo’ incredibili ma assolutamente incapace di produrre qualcosa di finito. Naturalmente, questo tipo di soggetto misurava la sua abilità solamente sulla sua capacità di fare ‘demo’.
2) altezzoso, antipatichetto, spesso dai caratteri somatici che riflettevano quest’alterigia intellettuale. Ricordo un ragazzo che venne a Simulmondo, io ero lì che da bravo scrivevo il mio codice per C64 (credo dopo il ’90) e passò Carlà (che riceveva tutti questi potenziali collaboratori) con questo tipo italo-cinese, occhiale grande, capelli spiegazzati, che mi guarda come per dire ‘io sono il migliore di tutti, qua fate delle cose che fanno ridere’. O forse ce lo disse veramente. Probabile. (Per la cronaca: non ha mai lavorato per Simulmondo e non l’abbiamo mai più rivisto)
3) nerdissimo, socialmente un po’ alienato, assolutamente dedito al lavoro, con risultati a volte buoni a volte meno. Di questi tipi ‘nerd’ particolari ne ho conosciuti diversi che, proprio in quanto tali, erano spesso simpaticissimi e con i quali era un piacere lavorare o anche fare le brevi conversazioni che si avevano durante il loro colloquio.
4) normale. Ebbene sì, c’erano anche delle persone normali. Almeno psichicamente e fisicamente.
5) eccetera!

Penso che negli anni di Simulmondo Carlà abbia ricevuto, da parte di tutta questa ampia teoria di persone, una quantità di proposte enorme, con una tale varietà di assurdità che era difficile da credere.
C’era chi voleva che gli venisse offerta una quota della società.
C’era chi pretendeva percentuali assurde e minimi garantiti fuori di testa (anzi, fuori dal mercato. Se in un mercato al massimo vendi 5000 copie di un qualcosa, non puoi naturalmente chiedere un minimo garantito di tutte le 5000 copie… tantomento di 50000 copie! E poi… minimo garantito… la risposta era ‘ma stiamo scherzando?’)
C’era chi si aspettava di essere coccolato e vezzeggiato in attesa di ricevere una proposta degna del suo genio.
C’era anche chi era praticamente incapace e non se ne rendeva conto (teniamo presente che molti si proponevano anche come storybaorders, effettisti o altro).
C’era anche chi era pieno di buon senso e con il quale alla fine si avviava una spesso proficua collaborazione.

In quegli anni, chi sapeva usare un computer era trattato come un genio. Se poi era giovane, era doppiamente trattato da genio. E come genio abituava a sentirsi.

Anche io ero decisamente gasato, a 20 anni o giù di lì (1990) essere ‘programmatore di videogiochi’, ‘direttore di produzione di videogiochi’ eccetera, alimentava certamente l’ego. Ho sempre lavorato moltissimo, sempre supportato da un’alta opinione del mio lavoro e delle mie possibilità
Fino ai 17 anni circa (1987 circa), invece, ero proprio il classico ragazzino nerd, timido, con gli occhiali, appassionato di umorismo demenziale (anche adesso, lo ammetto).
Per esperienza personale, posso dire che una certa quantità di ego serve, arroventa la propria forza e stimola il proprio lavoro. Ma oltre un certo punto… meglio evitare. L’ego è roba da giovani. E’ comprensibile essere gasati e spavaldi da ragazzi. Ma più si va avanti negli anni, più si deve lasciare l’ego da parte.

Il fenomeno dei ‘one-million-dollar-nerd’ si è via via estinto con lo sviluppo dei 16 bit, quando è diventato davvero impossibile concepire un videogioco da soli e quindi il singolo ha perso importanza rispetto al gruppo.

Per concludere, gente che in Italia ha fatto 1 milione di dollari con un videogioco non ce n’è stata. Non ce n’erano proprio le possibilità di mercato.
So che molti (alcuni di quelli con cui sono rimasto in contatto), a un certo punto hanno messo la testa a posto’ e quindi anche abbandonato l’antica passione di sviluppatore di videogiochi.
Col senno di poi, devo dire che quelli che hanno durato di più sono quelli che sono rimasti immuni alla sindrome del ‘one-million-dollar-nerd’.
Come al solito, al di là del colore dell’epoca, vince il buon senso.

Saludos!

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Scritto daadmin il 31/03/2009 in colors, fare, lettori, simulmondo, sondaggio, videogiochi con Nessun commento


Ciao a tutti,

eccomi a proporre un microscopico sondaggio per capire se vi interessa che io scriva del FARE VIDEOGIOCHI oppure no. O quali altri argomenti.

FARE VIDEOGIOCHI era l’argomento per cui è nato il blog, e ci sono un sacco di cose interessanti da dire, credo. Sempre che a qualcuno interessi fare videogiochi.

(nella foto: io, Riccardo Cangini -che non ha bisogno di presentazioni- e Mario Bruscella -programmatore amiga di I play 3D soccer e un sacco di altre cose-, mentre stiamo rubando il mobilio della stanza dell’hotel Clodio a Roma, la notte prima dell’intervista a Uno Mattina. 1991 o giù di lì.)

Allora, ecco qui la domanda universale:

1) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-1 (aneddoti vari dell’epoca simulmondiana)

2) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-2 (dalla fine del ’93 in poi, dopo la Simulmondo)

3) che % di interesse date a FARE VIDEOGIOCHI? (per farli, come hobby, come professionisti o come aziende, piccole o grandi)

4) che % di interesse date a ……………………..? (argomento da voi proposto)

Rispondete pure tramite un post, li leggerò tutti e valuterò attentamente.

Saludos!

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Scritto daadmin il 30/03/2009 in 1989, c64, empirico, f1 manager, simulmondo con Nessun commento


Nel mio ufficio pieno di scatoloni (che avevo coperto di disegni, graffiti e frasi delle mie canzoni preferite) i Commodore 64 proliferavano sul tavolo da mensa e sui banchi di scuola che usavo come scrivania. Era fantastico, e molto pratico, poter programmare o fare grafica su un computer, mentre su un altro compilavo l’ultima versione del tale modulo, e infine su altri due (uno dei quali un Commodore Executive datomi da Francesco, cioè un portatile. Che poi molto portatile non era, dato che era pesantissimo) testavo in continuazione la gara, per tarare i parametri alla perfezione. Non interrompevo praticamente mai il testing.
Avevo da tempo imparato a programmare in linguaggio macchina, ma non ero mai diventato un purista, di quelli che si rifiutavano di usare il basic a tutti i costi. Quello che potevo scrivere in basic, che non richiedeva particolare velocità di esecuzione (come per esempio le routine grafiche o le sezioni arcade, necessariamente da programmare in assembler), lo scrivevo usando appunto il linguaggio che il Commodore 64 ti forniva bello e pronto all’accensione. Poi compilavo il tutto, cioè davo in pasto il programma basic a un compilatore che lo trasformava in linguaggio macchina, quindi ottenendo comunque una buona riduzione dello spazio occupato e un sensibile miglioramento della velocità.
Programmare in assembler era comunque assolutamente necessario nonché pratico per molte cose, che erano più veloci da programmare in linguaggio macchina che non in basic. Io lavoravo con una cartuccia hardware che mi permetteva di programmare in linguaggio macchina senza occupare spazio in memoria (il che poteva diventare un grosso limite nel C64), nonché di ‘freezare’ il quasiasi momento l’esecuzione del programma senza perdere nulla (cosa importantissima nel debug). Ma, da pazzo empirico quale ero, lavoravo senza assemblatore, quindi usando direttamente i numeri esadecimali per i parametri e le locazioni di memoria. Per esempio, per fissare a nero il colore del bordo, scrivevo LDA #$00, poi STA $D020. Cioè: carica nell’accumulatore il valore 00, schiaffalo nella locazione D020 (53280 in decimale) cosicchè il bordo diventi nero. Questo è un esempio semplice, ma arrivavo a punte di complessità (inutili) altissime. Io ho imparato a programmare praticamente da autodidatta, elevando l’empirismo a principio, e questo modo di programmare in assembler ne era un sintomo, che diventava un limite per molti aspetti. Ero abituato a fare a modo mio (non il modo migliore che avrei scoperto studiando di più, dedicandomi più alla teoria o frequentando l’università) in molte cose, ed ero molto restio a cambiare abitudini ‘perché era la cosa migliore’.
Questo incideva molto anche sull’intera produzione di un videogioco. Carlà negli anni successivi, mi obbligò con la forza (giustamente, anche perché con me le paroline dolci erano sempre servite a poco) e a prezzo di non poche arrabbiature, a cambiare mentalità. Quando negli anni successivi diventai direttore di produzione di Simulmondo, non potevo più permettermi di navigare a vista. Quando ero programmatore di giochi per C64, esisteva la data di scadenza entro la quale stare (che mi dava un’ansia e uno stress pesantissimi per un teen ager quale ero), ma la pianificazione dei tempi all’interno di essa era impensabile. Io basavo tutto sulla quantità di ore di lavoro, cioè sul lavorare il più possibile, ai limiti della capacità fisica. Per F1 Manager, come già detto, usavo spesso il mio sacco a pelo in ufficio, concedendomi di dormire soprattutto nei tre quarti d’ora di durata della compilazione del programma, quando l’avviavo contemporaneamente su tutti i computer ed ero quindi impossibilitato dall’utilizzarli altrimenti, e diventando un folle virtuoso del ‘riposo concentrato’, cioè meglio due pisolini da un’ora l’uno che quattro ore di sonno. Mi puntavo la sveglia, mi lavavo la faccia, mi bevevo del tè o del caffè che mi portavo in un thermos, ficcavo un’altra cassetta nello stereo e mi rimettevo al lavoro.
Questo modo di lavorare e di vivere nasceva dalla gioventù, che mi dava il vigore fisico ma soprattutto il poco buon senso di fare una cosa del genere, e dall’emulazione dello stereotipo del programmatore di videogiochi.

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A tutti i retrogamers volonterosi!
E’ nato a Bologna l’Archivio Videoludico, che conta per ora circa 820 titoli (destinati a crescere esponenzialmente, visto l’accordo raggiunto coi publisher che forniranno sistematicamente tutte le produzioni) per le consolle vecchie & nuove. Dal’Atari VCS 2600 in poi. Manca ancora una sezione dedicata ai coin-op (argh) e agli homecomputer 8 bit (ARGH!), oltre a una doverosa -ritengo- sezione per gli IndieGames, fenomeno importantissimo negli utlimi anni.
L’archivio è nato dall’iniziativa di un bravissimo ragazzo della Cineteca, Andrea Dresseno.
Invito tutti a sostenere l’iniziativa, fornendo materiali, informazioni, spunti e passione per il videogioco che fu, che è e che sarà.
http://www.cinetecadibologna.it/archivi/videoludico
e soprattutto per dare il giusto ruolo agli Home Computer e ai VIDEOGIOCHI ITALIANI!!!

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Scritto daadmin il 18/03/2009 in 1983, 1989, 1991, espresso, foto, simulmondo con Nessun commento


Un po’ di foto d’epoca… ecco una foto di Simulmondo, marzo 1989, da un articolo che fece l’Espresso. A SX in cravatta Riccardo Arioti, socio iniziale di Simulmondo poi fondatore di Genias. A destra il mitico Wiz (con occhiali e camicia). Maglione azzurro e camicia bianca per Francesco Carlà. Si vede una mezza testa, sopra il flipper di Wiz, di Nicola Paggin, che creò il primo prototipo di meccanismo di F1 Manager.

Io sono col maglione nero al centro della foto, di fianco al monitor. Sopra di esso, i due ragazzi di Latina che programmarono F1 Manager per Amiga. Poi si vede la faccia di Davide Dardari, autore di Italy 90 soccer per Amiga. E altri che purtroppo non ricordo…

La busta del mese pubblicata sulla rivista ‘Videogiochi’ della Jackson, nel lontano 1983! La mia prima apparizione nel mondo dei videogiochi, che ancora in larga parte sognavo, avendo solamente a disposizione ogni tanto i computer prestati dai vari amici di mio fratello.

Giugno 1991. Foto apparsa su Gente. A quell’epoca ero direttore di produzione di Simulmondo.


Inizio 1993. Foto di gruppo della Simulmondo pubblicata da una rivista francese di videogiochi che ci definì ‘un bel gruppo di hippy’. Cosa che in effetti in quel periodo non si discostava molto dalla realtà, nonostante le 14-16 ore lavorative quotidiane 7 giorni su 7.
In alto a SX vedete me (capellone, periodo superfricchettone), più in basso Carlà, poi Stefano Balzani il superprogrammatore (capellone, all’epoca della sua ‘permanente’), Bob Bietoli (amministrazione).
Sotto, mentre strangola Michele Sanguinetti, c’è Gianluca ‘Boka’ Gaiba (capellone), autore delle musiche di Simulmondo e chitarrista della madonna. Sotto, Michele Sanguinetti (il più alto: 1,98 m) sumermega disegnatore. Sue le spettacolari animazioni di Diabolik e Dylan Dog. Tutti i frames disegnati a mano ‘al pixel’, senza aiuto di video o altro… talento puro. A sinistra, che si copre le pudenda col blister di TEx, Cristian Bazzanini (storyboarder), poi con la barba Fabio (non mi ricordo il cognome. Anzì sì: Belletti), programmatore, poi Ciro Bertinelli, montatore, grafico e sceneggiatore. Poi in camicia rossa garibaldina il supermega Riccardo Cangini, ora boss di Artematica azienda n. 1 in produzione adventures made in italy. A destra, infine, Natale Fietta, bravissimo programmatore PC nonchè uno dei migliori origamisti d’italia.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!