Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Intanto era nata formalmente Simulmondo Srl (che sta per Società Responsabilità Limitata, dicitura che all’inizio mi sembrava presagio di un’indole burlona), sempre a metà del 1988. Venne scelta una sede, in viale Berti Pichat 26 vicino a Porta San Donato, dentro un cortiletto interno cementato sul quale strategicamente si affacciava un forno (dove si potevano trovare pane caldo e pasticceria varia a qualsiasi ora della notte – il MASSIMO). Un distributore della benzina e una viuzza privata percorrendo la quale si poteva girare attorno all’isolta senza fare tutto il giro dei viali. Una sala molto grande, tre uffici di quattordici-sedici metri quadrati, due bagni, una terrazza enorme sull’interno. Io e Wiz (Federico Croci) facemmo le prime pulizie ‘a fondo’ nel locale appena inaugurato.
Francesco e il suo socio Riccardo Arioti, il figlio del direttore dell’azienda di videoproduzione, iniziarono l’attività della Simulmondo con il primo calcio quasi tridimensionale per Amiga, Italy 90 Soccer (era il 1988 ma già si sapeva che i prossimi mondiali di calcio sarebbero stati in Italia) e i miei giochi per C64, Bowls (la versione rinnovata e potenziata di Bocce) e Simulgolf.

Fine estate , inizio autunno 1988. Dopo la maturità e le vacanze estive, per la prima volta da solo in vacanza con gli amici (un divertimento inimmaginabile prima), mi rimisi a lavorare sodo per concludere Simulgolf e realizzare una versione 2 di Bocce (la già citata Bowls). Furono belle settimane, in cui alternavo un intenso ma piacevole e soddisfacente lavoro di rifinitura dei giochi (la cosiddetta postproduzione e cosmesi) alla mia vita di compagnia, ormai piena di nuove conoscenze extrascolastiche e extrafamiliari.
I due master furono terminati verso fine settembre, in tempo per essere duplicati e messi in commercio per Natale. Io lavoravo ancora a casa mia, senza più avere l’obbligo della sveglia mattutina e quindi con la neonata abitudine di lavorare di notte, sorbendo litri di caffè. Andavo a Simulmondo ogni tanto. Gli uffici erano ancora semivuoti, Wiz iniziava a seguire quel po’ di segreteria necessaria, Francesco i contatti commerciali e Riccardo gli aspetti amministrativi. Presto tutto sarebbe cambiato, ma la vita d’azienda mi era ancora completamente estranea.

LET’S PARTY!
E poi fu il momento del Simulmondo Party, oserei dire all’inizio dell’autunno del 1988.
Francesco, con la sua intensa attività di giornalista di videogiochi e neoimprenditore, aveva ormai una rete di contatti molto ampia con tanti sviluppatori di videogiochi. Con molti di essi già da tempo aveva progetti in corso, come li aveva con me, e quella fu la prima occasione in cui tutti i collaboratori di Simulmondo si conobbero e si resero conto di quello che stava succedendo. Io abitavo a Bologna, come Francesco, e quindi era sempre stato facile parlare e collaborare de visu. Ma la maggior parte della pittoresca fauna che prese parte al Simulmondo Party era composta da persone venute da tutte le parti d’Italia, che perlopiù avevano avuto soprattutto contatti telefonici e postali. Internet e i telefoni cellulari ancora non esistevano, e tutto era svolto in maniera decisamente epistolare. Alcuni li conoscevo tramite i racconto di Carlà, molti non li avevo mai visti nè sentiti mai nominare.
Grazie alla pasticceria vicina a Simulmondo fu organizzato un ipercalorico buffet di dolciumi di ogni tipo, focacce e pizzette, contenuti in vassoi appoggiati ai banchi di scuola che facevano parte dell’arredo minimal di Simulmondo, usati come ripiani.
La scrivania messa per il lungo nel salone, dietro di essa Carlà, Arioti ed io; davanti ad essa tutte le sedie sulle quali i partecipanti del Simulmondo Party ascoltavano incuriositi ed entusiasti le parole di Francesco, grande oratore e trascinatore, che raccontò la storia della Simulmondo fino a quel momento (storia che comprendeva in almeno una porzione ognuno dei partecipanti), mostrò le nuove scatole realizzate per i prodotti Simulmondo (in basso sulla cover il magnifico logo col ‘pianeta atomico’ realizzato bolidisticamente da Massimo Iosa Ghini, designer di fama internazionale e amico di vecchia data di Carlà), parlò della strategia di produzione che intendeva seguire e condividere. Il tutto piacevolmente interrotto da questa o quell’intervento, dal racconto di un’esperienza, dalla battuta di qualcuno.
Fu in quest’occasione che incontrai per la prima volta Riccardo Cangini (ora conosciuto per i successi della sua società Artematica e la bellezza dei suoi adventures), questo ragazzo ligure con la voce da papero (nda: non me ne volere, Ricky!) che suggeriva un gioco sullo skateboard, in quanto appassionato. Mi fu immediatamente simpatico, anche se lo conobbi meglio solo due anni dopo.
I ‘collaboratori’ erano di tutti i tipi: dal ragazzino gasato (tipo me, che avevo iniziato a indossare borchie varie e a pittarmi i jeans, indeciso tra il metallico, punk e il fricchettone. Idee molto chiare…) all’impiegato in giacca e cravatta con l’hobby della programmazione, al new dandy piemontese abilissimo programmatore PC (che ancora era assolutamente malvisto, in quanto piccolissima nicchia nel panorama videoludico. Una scheda grafica (CGA) con soli 4 colori, un look decisamente ‘serioso’), al borghese medio con lo sguardo un po’ pazzo, all’ingegnere appassionato di sport e di simulazione.
C’erano i fratelli Dardari, romagnoli, autori del primo calcio simil-3D per Amiga, un successo nelle vendite e nelle recensioni, uscito con marchio Simulmondo unitamente al marchio della società di videoproduzione di cui sopra, Italvideo.
In qualche modo, quell’occasione fu la prima volta in cui in Italia avvenne ciò che in America era avvenuto tanto tempo prima: la comunità dei programmatori di videogiochi si incontrava e diventava consapevole di se stessa. Ebbene sì, per la maggior parte eravamo programmatori: un grafico da solo non poteva realizzare un videogioco. Un programmatore invece sì.
(In verità io ero anche grafico, e tutt’ora coltivo ancora le competenze grafiche mentre ho abbandonato da un pezzo quello programmatorie)
Fu davvero entusiasmante incontrare tante persone unite da un comune interesse, piene di idee e di voglia di fare. Siamo alla fine degli anni ’80, lo yuppismo è stato superato ma “l’imprenditore” ormai è una figura sdoganata, non è più il grigio industriale, bensì è il dinamico manager. Carlà, insomma.
Francesco, personaggio di intelligenza e fascino fuori dal comune, in quell’occasione di incontro con tutti, unì l’utile al dilettevole e concretizzò ciò di cui aveva parlato. Tante collaborazioni ‘amichevoli’ da quel giorno vennero sancite da un contratto vero e proprio di esclusiva di collaborazione con Simulmondo e da un accordo a percentuale per lo sviluppo del tal videogioco per la tal’altra piattaforma. Mentre noi tutti parlavamo di quello che si stava facendo, dei trucchi usati per realizzare un certo effetto o dell’algoritmo che risolveva l’ennesima problematica, gli imprenditori facevano il loro lavoro e uno dopo l’altro ogni collaboratore, o gruppo di collaboratori quando in più persone partecipavano alla realizzazione di un progetto, andavano nell’ufficio di Francesco, in presenza anche di Riccardo Arioti, parlavano e firmavano l’accordo, con più o meno modifiche, sulla carta intestata rosa e azzurrina della Simulmondo. E poi tutti sulla terrazza a fare le foto di gruppo, puntualmente pubblicate sulla rubrica di MC-Microcomputer, che da quel momento diventò il principale canale di comunicazione della Simulmondo. Rivedendo dopo tanti anni quei contratti, le condizioni dei vari accordi (dei quali solo alcuni portarono in effetti a qualche risultato), pur nella loro semplicità e ingenuità giuridica, rivelavano un disegno completo e acuto. Carlà non scherzava, non era più soltanto un hobby.
Il Simulmondo Party mi convinse ancora più di prima che l’occasione che avevo era unica, nella vita n
on mi sarebbe mai più ricapitato nulla del genere. Francesco divenne ancora più di prima il mio punto di riferimento e il mio mentore.

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Scritto daadmin il 25/02/2009 in 1988, maturità, metodo, rimbalzi, simulgolf con Nessun commento


Dopo Bocce, poi trasformato in Bowls, Carlà mi indicò il nostro progetto comune: Simulgolf. Ancora una simulazione sportiva, di uno sport minore ancora mai simulato. Certamente uno sport non di massa, del quale io stesso conoscevo a malapena l’esistenza.

Lavorai a Simulgolf durante il mio quarto anno di liceo: ero quasi maggiorenne, avevo ormai qualche anno di esperienza e il mondo aveva incominciato a interessarmi molto più di prima, la mia classe IVB, amiche e amici, esperienze di tipo nuovo e fantastico, obiettivamente ben superiori a quelle che avrei mai potuto provare realizzando i miei giochi. Insomma, la primordiale sete di creazione digitale si era un po’ placata mentre quella della vita si faceva sempre più importante. Fu per questo che trascinai la creazione di Simulgolf fino oltre l’esame di maturità.

Lavoravo ormai in modo diverso rispetto ai primi progetti. Ora veniva naturale dividere il progetto in fasi, che andavano affrontate una dopo l’altra. Un primo embrione di analisi, mista a bozzetti di layout, di mappe e della successiva realizzazione grafica, prese forma e iniziai ad abituarmi a una metodologia di lavoro.
Francesco Carlà, che vedevo ogni due tre mesi, mi forniva consigli preziosi dall’alto della sua esperienza videoludica e produttiva. Io ero abituato a fare prima possibile, Francesco mi inculcò (da lì agli anni successivi) il metodo.
Uno dopo l’altro, progettavo le 18 buche del minigolf digitale, l’effetto della palla che scompare nell’ombra della buca, la grafica metallica e giocattolosa della quale ero decisamente fiero, il sistema di puntamento col quale si colpiva la pallina, gli effetti speciali collegati alle varie costruzioni di queste piste simili a micro-luna park.
Ebbi alcune difficoltà coi rimbalzi, che avevo già affrontato faticosamente ai tempi di bocce: dovetti studiarmi la trigonometria un paio d’anni prima del programma scolastico per capire dove diavolo dovevano andare a finire quelle bocce. Escogitai alcuni algoritmi abbastanza empirici, che sicuramente avrebbero fatto rivoltare Gauss nella tomba, ma funzionavano, e questo bastava. Mi diede una mano anche un amico di Carlà.
Certe cose è meglio studiarle che arrivarci empiricamente. RICORDATELO TUTTI VOI PROGRAMMATORI SMANETTONI.

In Simulgolf c’erano le diverse irregolarità delle piste, angoli strani, curve lungo le quali la pallina doveva poter scorrere, scivoli, salite, tunnel: mi inventai una sorta di mappatura dei rimbalzi relativa a ogni pixel del bordo pista. Praticamente calcolavo a ogni ciclo di gioco se la pallina era in una certa posizione e che direzione aveva. In base alla posizione andavo a pescare un valore direzionale, che incrociato con quello della direzione della pallina determinava in che direzione sarebbe dovuta rimbalzare la pallina. Fu abbastanza macchinoso definire tutti i punti traiettoria possibili, ma alla fine il risultato fu piuttosto buono, dato che la struttura dei rimbalzi era verosimile ma conteneva vari elementi di sorpresa ‘inseriti a mano’, insomma le leggi della fisica riscritte con un po’ di spezie aggiunte, per arricchire creativamente i rimbalzi, importantissimi nel gioco del minigolf.
Avvicinandomi all’esame di maturità, dedicai sempre meno tempo a Simulgolf, che praticamente abbandonai per qualche mese. Da quando avevo comprato il computer, non mi era mai successo di smettere di programmare per così tanto tempo. Era estate, avevo diciott’anni appena compiuti e avevo scoperto un’infinità di cose meravigliose da tentare e scoprire.
L’esame di maturità, grazie a una commissione esterna che falcidiò tutti a causa soprattutto di un insegnante di storia dell’arte obiettivamente disadattato, fu un’esperienza molto forte. Giornate bellissime, di legame strettissimo con amiche e amici, di impegno negli esami e relativo timore, di primo sole estivo, durante le quali riuscii a rovinare il mio esame orale perché ebbi una discussione in merito alle opinioni artistiche con il suddetto insegnante della commissione esterna, che col voto mi punì severamente. Mi resi conto in quei giorni di quanto ero impulsivo e di quanto sarebbe stato necessario ‘maturare’. In conclusione, mi affibbiò un bel ‘3’ che affondò la mia votazione finale (io che ero sempre stato uno di ‘quelli bravi’) che fu quindi di 39/60.
Quando lessi il voto non ci potevo credere.
Quattro anni di impegno, un esame condotto bene in tutte le materie tranne per gli aspetti diplomatici di una di esse, ed ecco il risultato, il tutto grazie a un’unica mattinata sotto le grinfie di un’insegnante astioso e di un ego (il mio) troppo ingenuo. Uno shock che i bagordi della festa successiva alla maturità mi fecero dimenticare solo in piccola parte. Maledetto pezzo di carta. Mi resi conto di punto in bianco che a) avevo appena concluso una scuola professionalmente inutile b) il ‘sistema’ ti poteva fregare in un lampo se non sottostavi alle sue condizioni, cosa della quale io non avevo la minima voglia c) era un sacco di tempo che non programmavo d) fare videogiochi sì che era un bel modo di vivere e) avevo l’occasione per crearmi il mio lavoro ideale f) non dovevo perdere tempo!

Dopo qualche giornata catatonica mi rimisi all’opera non più per portare avanti Simulgolf, ma per concluderlo, per mettere tutti i coperchi sulle varie pentole che avevo creato.

Era l’estate del 1988.

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Scritto daadmin il 16/02/2009 in 1987, 1988, 8 bit, amiga, one man game, simulmondo con Nessun commento


I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

Verso la fine del 1987, apparve chiaro a Carlà che la genesi di Simulmondo (ormai aveva optato per l’italianità assoluta del termine) non poteva dipendere dall’azienda di videoproduzione che aveva prodotto i primi videogiochi. Inoltre, il direttore di tale azienda aveva sviluppato una propria linea di produzione indipendentemente dalla nascitura Simulmondo. Gioco forza, la prima vera software-house di videogiochi italiana doveva nascere autonomamente.
Questo avvenne a metà nel 1988. A metà dato che metà delle quote della appena nata Simulmondo erano del figlio del direttore dell’azienda di cui sopra. Ma ci torneremo in seguito.

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HACKER E MUSEIZZAZIONE
Una piccola parentesi sulla pirateria: se non fosse per i pirati che sproteggevano i giochi, e dei loro successivi colleghi hacker che si sono presi la briga di creare emulatori di Commodore 64 per PC, ora non sarebbe possibile rivedere questo videgioco italiano targato 1987. E invece, andate all’indirizzo cercando su siti di retrogaming e di emulazione c64, lo si trova; essi esistono ancora e si possono vedere anche senza più disporre di un Commodore 64 (che ovviamente ho ancora, anche se seppellito in cantina). Grazie a queste attività hacker, moltissimi giochi che andrebbero perduti a causa del rinnovamento tecnologico, possono essere ancora visti e utilizzati.
Con questo non intendo certo assolvere chi pirata il software (sarebbe masochismo puro, visto il lavoro che faccio); spezzo però una lancia in favore di quella passione ‘tutta hacker’ che consente di museizzare i vecchi videogiochi.

TOMBOLA
Mentre realizzavo Bocce (che divento Bowls nell’edizione successiva), su richiesta del direttore dell’azienda di videoproduzione che pubblicò il primo videogioco della Simulworld, programmai anche una tombola computerizzata. Un altro tema di estremo interesse (eufemismo)! Spesi un mese nella realizzazione, dedicandomi soprattutto ad arricchire graficamente l’estrazione dei vari numeri (alla confezione era allegata una serie di cartelle cartonate vere e proprie) da scenette più o meno demenziali interpretate dal personaggio che estraeva i numeri. Insomma, mi divertii come un matto a programmare quella tombola che sulle prime avevo accettato di realizzare in quanto vero e proprio ‘lavoro’. Se non ricordo male era ancora il 1986; Tombola fu davvero un piacevole diversivo. Per la prima volta mi resi conto di quanto era stimolante e bello lavorare all’interno di una griglia obbligata: la creatività esplode dentro a limiti ben definiti.

I PRIMI GUADAGNI COI VIDEOGIOCHI
Anche Bocce mi diede qualche soddisfazione economica. Niente di che, ma tra Bocce e Tombola riuscii a comprarmi, coi miei soldini, videoregistratore, Vespa (una magnifica ET3 125 Primavera blu metallizzata –usata) e addirittura il monitor con il quale finalmente non avrei dovuto più lavorare fissando per ore la televisione (il Commodore 64 si collegava tramite cavo coassiale –il normale cavo dell’antenna- al televisore). Una soddisfazione non indifferente per un diciassettenne che ancora frequentava il liceo artistico.
Questi piccoli introiti, che mi arrivarono grazie ai buoni uffici di Carlà e Stefan Roda (che collaborava con l’azienda di videoproduzione) mi convinsero totalmente del fatto che questa sarebbe diventata la mia professione futura, e che la Simulmondo sarebbe stata la mia missione.

IL MITO DEL FRICCHETTONE
Intanto, i computer 16 bit come l’Amiga erano ormai diventati lo standard e gli 8 bit come il Commodore 64 (e gli immediati e sfortunati discendenti come Commodore 16 e Commodore 128) erano ormai al quasi tramonto. Dico ‘quasi’, dato che in verità il mondo 8 bit popolato da tantissimi appassionati era duro a morire. Era apparsa da un po’ di tempo in Italia la rivista ZZAP! (versione italiana dell’omonima rivista inglese), della quale diventai assiduo lettore come ai tempi di ‘videogiochi’. Con la differenza che ora attingevo suggestioni e informazioni che avevo la possibilità di utilizzare in quello che facevo.
Verso l’ultimo periodo apparve su di essa il Diario di Jeff Minter, ovvero il già citato mitico programmatore fricchettone (ma davvero fricchettone) fissato con cammelli, ovini e bovini.
Chi si ricorda, in “Revenge of the Mutant Camels”, le ondate di nemici in cui appaiono degli uomini su cessi volanti o delle canne pazzesche?
Aveva iniziato a programmare un videogioco sparatutto, improvvisando riga di codice dopo riga di codice lo storyboard (Minter sosteneva che era bene partire nello sviluppo senza un’idea precisa di quello che si sarebbe realizzato –un artista!) di quel pazzesco gioco che si sarebbe chiamato Iridis Alpha.
Attraverso le quattro paginette mensili dedicate al diario di Minter, che descrivevano anche la sua vita di ex-nerd-fricchettone diventato ricco coi giochi programmati da ragazzino, e che la mamma spediva alla software house che li pubblicava, era possibile percepire il gusto dell’avventura della creazione, il sapore palpabile dell’interattività che prendeva forma, lo psichedelico piacere di questo mondo incredibile che prendeva forma. Ancora oggi ricordo benissimo quelle pagine.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!