Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 28/01/2009 in 1986, 1987, bocce, bowls, c64, koala, koalapad, koalapaint, simulmondo con Nessun commento


Realizzavo la grafica sul mio Commodore 64 utilizzando il joystick, muovendo il cursore dando delle bottarelle alla leva quando disegnavo al pixel, e spingendolo con più decisione quando dovevo raggiungere una parte lontana dello schermo. Non utilizzavo la lavagna grafica, la famosa Koala Pad (chissà come questo nome sarebbe tornato fuori quasi vent’anni dopo! vedi Koala Games…), perché era troppo imprecisa, ma solo il programma Koala Paint. Per disegnare qualcosa, disegnavo le semplici linee iniziali usando rette e cerchi e riempimenti di colore, poi lavoravo al pixel, punto per punto, colore per colore. Non c’erano gradienti, non c’erano pennelli. Si faceva tutto pixel dopo pixel. Ancora oggi, quando io e i miei colleghi parliamo di grafica bitmap troppo piccola di dimensione (per esempio un oggetto di un videogioco per cellulare, o un’icona) perché valga la pena di farla in 3D o con fotoritocco e poi ridurla, parliamo di ‘grafica al pixel’.

1986, Anno duro. Morte di mio padre, classe al liceo composta per metà da gente nuova, più grande, punk e fricchettoni (io ancora nerdissimo), crisi esistenziale a mille, lo sviluppo fisico. Da un metro e cinquantaquattro che ero alla fine della terza media, ero uno e settanta a metà della seconda superiore.
Durante le ore di fisica o italiano io e i miei compagni di classe del liceo disegnavamo fumetti continamente. Scoprii la musica rock, punk, il demenziale, i Blues Brothers.

Nel frattempo, Columbus Race si era leggermente evoluto, particolarmente nell’ideazione, con i suggerimenti di storyboard suggeriti da Carlà. Dal mio punto di vista, forse perché le nostre formazioni culturali erano differenti (io ero nato come adepto di Atlas Ufo Robot, Mazinga, fumetti Marvel, Blade Runner, Metal Hurlant, mentre Francesco, laureando al DAMS attingeva a ben più dotte letture), fu difficile stravolgere l’ideazione in una direzione che non fosse totalmente fantascientifica, ma che si avvicinava bensì ad Alice nel Paese delle Meraviglie fino alla Storia Infinita di Michael Ende (che era comunque uno dei miei libri preferiti). Fatto sta che il mio entusiasmo scemò e il progetto si arenò lentamente. Io, viste anche la congiuntura personale che attraversavo, non portai avanti il progetto con la solita efficienza. Idem Francesco, che in qualche modo, non reputava, giustamente, il progetto particolarmente originale.
Fu così che un giorno andai a trovare Francesco che, forte della collaborazione appena nata con un’azienda di videoproduzione e duplicazione nelle vicinanze di Bologna (dalla quale in seguito sarebbe scaturita la Genias), nonché dal successo della sua rubrica su MC, ideò quella che sarebbe stata la linea produttiva della futura Simulmondo.

Nacque quindi l’idea di Bocce, poi diventato Bowls, sulla falsariga del simulatore dei fratelli Carver Leader Board, uno squisito simulatore di golf per Commodore 64. Bocce sarebbe stato il primo videogioco veramente italiano, basato su uno sport che nessuno aveva mai simulato prima. E ci credo, pensai io in un primo momento, a chi frega nulla delle Bocce?

Comunque, dopo qualche giorno di sconforto, mi forzai ad entusiasmarmi al progetto che in verità era dal punto di vista progettuale molto appassionante. Per me si trattò per la prima volta di studiare a fondo uno sport (ecco un sedicenne che si legge libri su libri dedicati a questo sport per vecchietti), nelle sue specialità INDOOR (nel bocciodromo) o OUTDOOR (su una stradina di campagna).
Mi divertii molto a studiare il movimento del bocciofilo che lancia la boccia, e riprodurlo con la massima definizione che mi era possibile con gli sprite del Commodore 64. Solo da qualche tempo aveva fatto la sua comparsa la ‘grafica metallica’, ovvero mettere un bordino chiaro in alto a sinistra a tutti i bottoni e finestre, e uno scuro in basso a destra (vedi il bellissimo Uridium di Andrew Braybrook). Se guardate l’interfaccia di Windows fino a Windows 2000 capirete cosa intendo. Fu così che anche Bowls era arricchito da un’interfaccia metallica, all’interno della quale appariva una curata visualizzazione grafica dello stradello di campagna lungo il quale avveniva la partita, o della pista di bocce al chiuso.
Fu uno spasso realizzare i menu come una sorta di templi di plastica all’interno dei quali era possibile selezionare le varie opzioni. La schermata finale, chiamiamolo il podio, sembrava Fiabilandia in versione digitale, con due belle bandiere italiane sventolanti sui cucuzzoli delle torri laterali.
Continuando a trascurare completamente la coerenza con la disciplina sportiva, realizzai una schermata di copertina dove una statua, non il Discobolo bensì il Bocciofilo, veniva illuminata da alcune sfere lampeggianti che emergevano dal terreno, dopodichè nei monitor sorretti da due cariatidi un po’ marziane, appariva la scritta DEMO e si avviava la partita dimostrativa.

Nei titoli di testa (che appaiono in una delle immaginette qui a fianco), ecco fare la sua apparizione la prima versione del logo della Simulmondo, ancora Simulworld: un pianeta in wireframe attorno al quale ruotavano in orbita elissoidale due satelliti simili a elettroni. Era il 1987.

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Scritto daadmin il 21/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Il mercato dei videogiochi in Italia era rappresentato, escludendo le riviste da edicola che pubblicavano sempre più software piratato (era ovviamente più facile sproteggere programmi altrui piuttosto che scriverne di propri), da pochi distributori che commerciavano audiocassette e floppydisk con videogiochi al 99% inglesi e americani. Per gli appassionati, era comunque più facile trovare il software piratato piuttosto che quello originale, dato che i negozi stessi la maggior parte delle volte provvedevano alla sprotezione dei giochi e ne creavano le copie illegali.
Capitava che fossero le stesse aziende di servizi, per esempio i duplicatori di audiocassette, videocassette e floppy disk, a creare copie pirata a livello industriale. Ci voleva poco a quel punto per creare una distribuzione, tramite edicola o negozio.
Una di queste aziende di duplicazione stava proprio vicino a Bologna, città dove la novella Simulworld-Simulmondo (cioè Carlà, Venturi e Croci) aveva iniziato a operare.

Nonostante mi apprestassi a produrre videogiochi commerciali, tutti noi eravamo utenti di software piratato; ciò era piuttosto normale, dato che molti videogiochi spesso arrivavano prima, o addirittura solamente, in forma piratata.
Il mio tempo era equamente diviso tra programmazione, grafica e gamedesigning, cioè lavoro (chiamiamolo così), e gioco. La quantità di videogiochi che utilizzavo, da solo o con amici, era vastissima. Ogni videogioco, date le limitatezze del sistema sul quale girava, aveva ancora una longevità relativamente bassa. C’erano i videogiochi arcade, ai quali si dedicava un pomeriggio ogni tanto. C’erano gli adventure (in numero molto minore) ai quali si dedicava una settimana o due fino a che non ci si rompeva le scatole o si arrivava a un enigma troppo difficile o alla sudata soluzione.
C’erano poi i capolavori, ai quali si dedicava religiosamente una parte di tempo in maniera regolare. Ricordo i giochi della Epyx, i Summer Games (splendido gioco sulle olimpiadi con una decina di sport superbamente simulati e tutti gli inni nazionali riprodotti) e Impossible Mission (in cui un agente segreto si muoveva acrobaticamente –e che acrobazie!- in un bunker pieno di robottoni elettrificati; con una voce sintetizzata che minacciava il giocatore –pura fantascienza!); le avventure della Melbourne House, come The Hobbit (sull’omonimo libro di Tolkien, con una semplice ma bellissima grafica vettoriale e un parser –cioè l’algoritmo che decodificava le istruzioni impartite dal giocatore al protagonista del gioco- di altissimo livello) o Sherlock Holmes; Space Taxi (in cui si dovevano raccogliere i passeggeri in una piattaforma e portarli su un’altra; grafica piuttosto superata, ma ricca di fantasia, e una meccanica di gioco semplice ma divertentissima); i videogiochi del già citato Jeff Minter, come Attack Of The Mutant Camels, Revenge of the Mutant Camels (era leggendaria l’ondata di nemici rappresentata da uomini proni su water volanti), MamaLlama; Paradroid di Andrew Braybrook; Antiriad della Palace Software; eccetera eccetera.

(nda: se trovate imprecisioni in quanto sopra, già consapevoli della mia pochezza mnemonica, scrivetemi!)

Frequentavo il liceo artistico e i compiti a casa erano un’impegno ridotto, senza contare i mille scioperi (ne ricordo uno per i minatori inglesi: quando chiesi a uno di quarta il perchè scioperavamo noi per i minatori inglesi, mi disse: Ma come! Stanno tutto il giorno sotto terra! Sai che palle! …aveva ragione!) e occupazioni che dilatavano ulteriormente il tempo libero. Ero ancora troppo nerd per pensare alle ragazze e quindi mi dedicavo al computer ogni pomeriggio e quasi ogni sera. Avevo all’orizzonte la possibilità di creare la professione dei miei sogni, cioè fare videogiochi, e questo era una forza di propulsione illimitata.
Quando andavo a trovare Francesco, che era sempre fornito dell’hardware più nuovo e potente, mi rifacevo gli occhi e ridipingevo i neuroni con i giochi Amiga e Atari ST. Quando vidi Marble Madness (il sopracitato gioco della palla che si muove in un mondo virtuale) praticamente identico alla versione della sala giochi, rimasi senza fiato. Inoltre c’era il mouse, che consentiva una mobilità su schermo e un controllo senza precedenti.

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Scritto daadmin il 16/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Fine anni ’80. I videogiochi continuavano la loro folle corsa verso una tecnologia e una qualità sempre maggiori.
In sala giochi, la grafica 3D fece il suo ingresso, anche se in forma simulata. I giochi di guida come POLE POSITION, una gara di formula Uno, o OUTRUN, dove si guidava a tutta velocità una Ferrari Testarossa decappottabile a fianco di una bionda, diventarono sempre più realistici, anche grazie alle versioni ‘cabinate’.

A casa, i computer a 8 bit diventavano sempre più antiquati mentre i 16 bit come l’Amiga o l’Atari ST erano sempre più presenti, come macchine da gioco sempre più potenti. Aumentavano le potenzialità, aumentava di conseguenza anche il tempo necessario a sfruttarle e i soldi da investire.
L’Amiga, sempre di casa Commodore, sfruttava un microprocessore motorola 68000 che faceva pure le moltiplicazioni, un sottoprocessore per la gestione della grafica, il COPPER, un altro per la gestione dello schermo, il BLITTER, e uno sonoro, PAULA.
Il floppy disk era diventato più piccolo (da 3,5 pollici) e più rigido, e conteneva 720K, oltre mezzo megabyte.
Di Amiga uscirono rapidamente varie versioni sempre più potenti, con memoria sempre maggiore.
Il PC ancora non era minimamente considerato: le possibilità grafiche erano ristrette alla scheda Hercules a 2 colori, e poco dopo alla CGA con ‘addirittura’ 4 colori.

Nel frattempo io avevo iniziato a lavorare con mentalità rinnovata. Progettai un videogioco chiamato Columbus Race, che avrebbe visto un redivivo Cristoforo Colombo alle prese con la conquista dello spazio a capo della flotta di astronavi madri composta dalla Pinta, la Nina e la Santa Maria. Una parte del gioco si sarebbe svolta nello spazio, con una gestione manageriale-strategica, e il resto, la sezione arcade, sui pianeti esplorati, dove l’azione si sarebbe svolta perlopiù su moto spaziali in corsa su rotaie.
Disegnai le astronavi madri, colossi metallici pieni di lucine ispirati a Guerre Stellari, gli incrociatori alieni, una serie di esplosioni e una moto-rotaia. Usai grafica bitmap hires-multicolor ‘incrociata’ con gli sprites per ottenere più colori, più dettaglio. Il risultato mi esaltava, finalmente vedevo nella mia grafica qualcosa di simile a quella dei videogiochi che utilizzavo.

Poi iniziai a programmare più ‘seriamente’, per la prima volta in linguaggio macchina. Se volevo fare un gioco ‘tosto’, non potevo più cercare scorciatoie!
Scrissi con molta fatica e col prezioso aiuto di mio fratello e Stefan Roda il codice necessario a muovere la rotaia su schermo a velocità supersonica. Per la prima volta dovetti programmare qualcosa che faceva calcoli più veloci del fascio di elettroni (nda: il pennello elettronico – Raster) che componeva l’immagine del video, per garantire una fluidità sufficiente su schermo.
La routine dello scroll orizzontale la scrissi almeno tre volte, la prima volta con l’aiuto di Stefan (ma era limitata a tre sole velocità di scroll), la seconda da solo (ma ancora non mi soddisfaceva, avendo in testa lo scroll iperveloce di Iridis Alpha di Jeff Minter!), la terza volta finalmente che riscrissi tutto da capo venne come si deve.
Imparai che spesso è meglio rifare che correggere. Difetto di molti programmatori empirici, come io ero, era quello di ‘correggere’ in continuazione, aggiungere ‘pezze’ su ‘pezze’ al codice. Finchè non saltava fuori un putiferio tale da rendere instabile la struttura intera.

Finalmente, con il mio floppy pieno di materiale, tornai a trovare Carlà. Erano passati un 2-3 mesi dalla sua ‘lezione-trauma’.
Francesco questa volta rimase invece piuttosto colpito dato che, in effetti, ciò che avevo prodotto era l’embrione di un gioco potenzialmente appetibile sul mercato.
Questo diede una grossa carica di entusiamo ad entrambi: a me, perché finalmente avevo compiuto il salto qualitativo che tanto avevo sperato; a Carlà perché forse ora sarebbe stato possibile dare sostanza ai suoi progetti. Nel frattempo lui aveva iniziato a pubblicare su MC-Microcomputer, rivista ormai di riferimento nel panorama editoriale italiano, una bella e seguitissima rubrica dedicata ai videogiochi, chiamata nientepopodimeno che Simulworld.

‘Columbus Race’ rimase in auge per qualche mese. Anche Francesco mi diede una mano per possibili ideazioni di nemici da abbattere e cose così, ma il progetto si arenò presto, dato che all’orizzonte stava sorgendo qualcosa.
L’idea del vero e propro primo videogioco targato Simulworld.

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Scritto daadmin il 12/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


…Siamo sempre anni ’80.
I primi gamedesigner professionisti di videogiochi per home computer si arricchirono in maniera incredibile, nacquero molti miti (reali) di ragazzini che con un solo gioco avevano fatto ‘un milione di dollari’. Jeff Minter, il fricchettone capellone che scriveva videogiochi solo su cammelli, mucche, pecore e lama; Ian Gray, autore di giochi a piattaforma rompicapo che personalmente per me erano difficilissimi; Andrew Braybrook, di cui ogni gioco (rigorosamente di fantascienza) conteneva innovazioni tecniche inconcepibili prima, con meccaniche eccezionali; il finlandese Stavros Fasoulas [nda: grazie C64day!]; Crowther; il musicista Rob Hubbard e tanti altri.
A metà degli anni ’80 una sola persona poteva realizzare un intero videogioco complesso e commercializzabile in 6-8 mesi, chi più chi meno. La memoria da riempire era molto limitata! Questo limite tecnico in qualche modo però favoriva la creatività: ci fu una tale ricchezza di idee videoludiche che ancora adesso, progettando la meccanica di un videogioco, diventa difficile non riutilizzare o utilizzare come ispirazione.
Naturalmente arrivarono i grossi produttori e la cosa cominciò a essere prima di tutto questione di forza finanziaria. Electronic Arts, Lucas Film, veri e propri colossi che affrontarono il mercato certamente con un piglio ben diverso rispetto a noi piccoli sognatori.
Dalla fine del 1985, per i mesi successivi, mi dedicai alla realizzazione di alcuni videogiochi arcade abbastanza semplici. Con i floppy disk pieni delle mie opere, tornai dal ‘giornalista’. Così chiamavo Francesco Carlà che, pur essendo ancora studente del DAMS, già pubblicava articoli su diverse riviste. Ebbe l’intelligente idea di realizzare cose su temi assolutamente originali, quale per esempio il sequestro della nave Achille Lauro, anche se probabilmente ancora di poca applicabilità pratica. Senza contare il pochissimo entusiasmo che provocava in me l’idea di fare un adventure su un tema che c’entrava con la nosiosissima quotidianità del mondo reale.

TORTUGA RACE
Avevo realizzato un arcade-manageriale basato sulle gare di tartarughe (evidentemente mi sembrava un’idea sufficientemente originale), ambientato in un paesino in cui tutto girava attorno alle scommesse sui suddetti carapaci ambulanti, con un bel contorno di giochini scemi (per esempio muovere un camioncino avanti e indietro per tentare di raccogliere i sacchi di denaro che cadevano dall’alto della banca, che aveva scelto questo pratico modo per consegnare le vincite ai vincitori) a riempire i giorni della settimana in cui si svolgevano i tornei. Chiamai i rettiloidi Bianchina, Nerina, Speedy, oltre a Telemaco e Anacleto, in memoria delle defunte tartarughine di un mio carissimo amico. Anzi, forse fu proprio a causa di tali tartarughine che arrivai a concepire Tortuga Race. Che onore. Pace all’anima loro.
Tortuga Race era simpatico, ma dinamico quanto una tartaruga e appassionante quanto un rettile. Insomma, un bel giochino amatoriale per divertire (poco) amici e parenti, ma nulla di più.

RUBA & FUGGI
L’altro videogioco che portai a Carlà era un platform chiamato Ruba e Fuggi in cui uno smilzo ladruncolo si muoveva nei vari livelli per svuotare le casseforti che ci si trovavano. C’erano gli ascensori che si muovevano su e giù, piuttosto carini. Il ladro faceva un balletto quando aveva svuotato tutte le casseforti. Fine degli effetti speciali.
Non era decisamente il miglior platform che avessi mai visto. Anzi, non era neanche uno dei peggiori. Si classificava proprio al di sotto di qualsiasi classifica io potessi stilare.

In ogni modo Tortuga Race e Ruba & Fuggi furono molto divertenti da programmare, e questo è essenziale. E furono senz’altro molto istruttivi, dato che in essi mi cimentai in nuove tecniche, scrissi le prime routines in linguaggio macchina; spostai insomma un bel po’ in avanti i miei obiettivi (limitati). Fu molto istruttivo.

LA LEZIONE DI CARLA’
Ma la cosa davvero istruttiva arrivò quando, alla fine dell’estate, andai a trovare Francesco a casa sua, vicino a via Saffi a Bologna. Salii le scale, io come al solito quasi ammutolito (ero MOLTO timido, da bravo nerd), e Francesco mi accolse con la sua consueta brillantezza.
Superato il corridoio, arrivati nella camera dove erano sistemati su un lungo tavolo vari computer (tra i quali un paio di C64), ‘caricai’ e attendemmo il lento caricamento (da nastro) delle mie fatiche. Immaginate la mia tensione: lavoravo per 4-6 mesi a una cosa prima di mostrarla a Francesco, quindi in quei momenti ero decisamente in fibrillazione e pendevo dalle sue labbra.

Carlà guardò con attenzione i miei nuovi giochi, mi fece alcuni commenti positivi (‘che begli ascensori’) e poi caricò sul Commodore 64 un (meraviglioso) videogioco della Palace Software chiamato Cauldron II, dove una zucca rimbalzante si muoveva rimbalzando in un castello dell’orrore e una minacciosa strega urlava la sua risata digitalizzata ogni volta che si moriva.
Carlà mi fece un discorso breve e chiaro: i tuoi giochi sono carini, ma questo (Cauldron II) è la qualità da porsi come obiettivo. O facciamo cose del genere, o non andiamo da nessuna parte.
Per me fu un trauma, il mio morale di appena sedicenne andò a zero. Mestamente, scesi le scale e mi diressi alla fermata del 13.
La disperazione nel cuore, ma già la rabbiosa rivincita nella mente.
Non era ancora arrivato l’autobus, che la mia testa già volava verso la nuova grafica che avrei realizzato, i demoni pazzeschi che avrei animato, il salto di qualità che mi sarei costretto a fare.
Quella doccia fredda che mi impartì Carlà fu una delle lezioni più importanti che io abbia mai ricevuto.
Senza di essa, fare videogiochi sarebbe sempre rimasto un hobby e mai si sarebbe trasformato nel lavoro che faccio ormai da più di vent’anni.

(ps per i lettori: se cogliete imprecisioni, segnalatemelo come già state facendo, i miei pochi neuroni rimasti tendono a funzionare male. Inoltre, se ritenete interessante che io approfondisca questa o quella cosa, ditemelo, chè provvedo. Ciao!)

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C’erano tanti Commodore 64 quanti Sinclair Spectrum. Il mondo degli homecomputeristi era equamente diviso tra Commodoristi e Sinclairisti.
Io ero un commodorista convinto.
Il Commodore 64 era una splendida macchina per la sua compattezza e per le tante risorse che offriva. Vale la pena di soffermarcisi per capire la base dell’architettura hardware di un computer.
Era un computer a 8 bit basato sul microprocessore MOS Technology 6510 [nda: grazie Roberto Ready64!...], evoluzione del 6502 che già aveva animato il suo predececessore VIC20.
Il microprocessore offriva una buona quantità di istruzioni a basso livello (linguaggio macchina) che permetteva varie operazioni utilizzando tre variabili di sistema, l’Accumulatore, il Registro X e quello Y. Ogni istruzione di linguaggio macchina era identificata da un numero esadecimale di un byte (da 0 e 255, o meglio da 0 a FF).
Il basic offriva una gamma di istruzioni che consentivano con molta immediatezza di operare sulle variabili, sugli array, sull’input-output, sul testo e altro. Per manipolare anche in maniera semplice la grafica o l’audio bisognava invece operare direttamente sui registri, quindi andando ad ‘accendere’ e ‘spegnere’ i singoli interruttori-bit di sistema.
Il VIC era il circuito video, quella che adesso nei PC è la scheda grafica. Si avevano a disposizione 8 sprites, oggetti indipendenti dallo sfondo che si potevano muovere, colorare o ingrandire agendo su certi registri. Per indicare al circuito video la forma che dovevano assumere lo sprite, bisognava inserire un valore (anzi ‘pokare’, dall’istruzione POKE, cioè metti il tale byte nella tal locazione di memoria) in un certo registro per determinare a quale pagina (così era indicata una sezione di memoria da 256 byte) fare riferimento. Il VIC così sapeva dove andare a pescare i dati per dare forma allo sprite.
C’erano 16 colori e una risoluzione di 320×200, anche se, volendo usare in maniera abbastanza completa la palette disponibile, si era costretti a lavorare in modalità multicolor, 160×200. Praticamente, prendete un paio di icone di Windows Vista, affiancatele e avrete la risoluzione utilizzata nei giochi del C64!
Per fare grafica di un certo livello, bisognava usare diversi trucchi per superare i limiti imposti dall’hardware.
Lo Spectrum aveva sempre 16 colori e 320×200 punti che definivano lo schermo, e permetteva di lavorare più facilmente in alta risoluzione. Ma aveva alcuni grossi handicap: aveva un pessimo audio (simile al beep mono dei primi PC), non aveva sprites e non aveva la possibilità di utilizzare il joystick, costringendo i poveri utenti Sinclair a usare quei tastini ricavati da un unico foglio di gomma.
Il SID era invece il circuito sonoro. C’erano 3 voci indipendenti che si potevano far suonare con un onda di forma sinusoidale (come un flauto), triangolare (come una tromba), rettangolare (come un pianoforte), oppure come rumore (noise). Di ogni voce poteva essere regolata la frequenza (la nota), potevano essere applicati dei filtri e si poteva modificare il volume.
Il basic aveva a disposizione 38k circa di memoria. Ma lavorando in linguaggio macchina si aveva accesso anche alle aree ‘alte’ della memoria, non utilizzabili in basic, nonché alla ‘memoria fantasma’..
Agendo col linguaggio macchina e imparando un po’ di trucchi era possibile intercettare la posizione del raster, cioè del pennello elettronico che, 24 volte al secondo, punto per punto, spara gli elettroni sul video della televisione o del monitor illuminandoli e formando l’immagine. Modificando rapidamente, in linguaggio macchina, i registri del circuito video, si poteva raddoppiare o triplicare il numero di sprites disponibili, aumentare il numero di colori sullo schermo, eliminare i bordi, far scorrere lo schermo in maniera fluida e un milione di altre cose.
Per quanto riguarda l’hardware, il computer si collegava tramite un normale cavo coassiale alla televisione o a un monitor. La memoria di massa era costituita da un registratore a cassette, che presto fu sostituito dal floppy disk da 5,1/4 pollici. Per alcuni addetti ai lavori o appassionati (il che era uguale) tra i quali io, circolavano anche schede e cavi particolari, che consentivano di duplicare, triplicare la velocità di tali dischi.

Gli homecomputer furono questo: la scoperta di un mondo virtuale ma assolutamente concreto, da esplorare, smanettare e utilizzare in un modo che all’inizio dava quasi l’impressione di essere magico. Non era particolarmente difficile. Ma il fatto che non lo facessero in molti, né che molti eminenti esperti ne sapessero un’acca, rendeva chi utilizzava gli homecomputer una sorta di misteriosi guru.
Personalmente immaginavo il computer come un mondo a parte, in un’altra dimensione, dove le informazioni scorrevano come luce e i programmi si animavano di vita propria. Avete presente Tron?

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!