Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 28/12/2008 in 1984, bilal, c64, fumetti, metal hurlant, pazienza, umanoidi con Nessun commento


1984: erano arrivati l’anno del futuro immaginato da Orwell, la fine delle scuole medie e finalmente il mio quattordicesimo compleanno. Ero un piccolo ragazzino occhialuto e coi capelli incolti appiccicati alla fronte (un nerd, insomma) che finalmente poteva entrare in tutte le sale giochi del mondo!
L’altra mia passione oltre i videogiochi, cioè i fumetti, non era comunque sopita, grazie anche al fatto che avevo molti amici appassionati allo stesso modo. Uscivano in Italia nuovi tipi di fumetti, gli Umanoidi, Pilot, Metal Hurlant, Totem. Fantascienza e fantasy come non si era mai vista né scritta, che avrebbe rivoluzionato il concetto classico di fiction con la potenza trasgressiva del sex, drugs and rock’n roll. Moebius, Caza, Bilal, Corben: gli artisti del nuovo rinascimento.
Andrea Pazienza, Tamburini, Liberatore, Scozzari, Igort, cioè i rivoluzionari protagonisti della ‘scuola bolognese del fumetto’, che creò un nuovo tipo di cultura, li scoprii solo anni più tardi. In quel momento erano troppo trasgressivi per i miei gusti, troppo punk. Io in fondo ero ed aspiravo ad essere solo un semplice nerd.
Due parole sul termine nerd, che meglio di tutti descrive tanti ragazzini simili a me.
Il nerd era il classico ragazzo bruttarello, rigorosamente con gli occhialoni, spesso intelligente e tendente allo studioso (quasi secchione) con un umorismo tra l’infantile e il demenziale, e una certo disprezzo e disinteresse del (proprio) aspetto fisico. Rigorosamente timido, con una vita sociale molto ridotta. Insomma un po’ disadattato.
All’orizzonte spuntò una remota possibilità di poter avere finalmente un computer tutto mio. Un’azienda bolognese promosse una serie di borse di studio per quelli che avessere superato con ‘ottimo’ l’esame finale. Una borsa di studio che avrebbe consentito alle limitatissime finanze della mia famiglia di sostenere l’acquisto del computer. Me lo feci promettere solennemente da mia madre: se vinco la borsa di studio si compra il computer.
Passai l’esame con ottimo insieme ad altri, e un bel giorno vidi nella cassetta della posta la fatidica busta arancione inviata dalla scuola, che già conoscevo dato che mio fratello la riceveva regolarmente (le sue erano però destinate a ben altre necessità), chiamai immediatamente mia madre al lavoro per ricordarle la promessa.
Dopo qualche mese, finalmente io e mio fratello avevamo il nostro Commodore 64. Da lì a poco sarebbero cominciati a uscire i primi computer a 16 bit, come l’Amiga della Commodore o l’Atari ST, ma non importava. Quello era il computer che desideravamo.

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Nell’estate del 1983 (avevo 13 anni), un evento sconvolse le mie abitudini quotidiane: mio fratello portò a casa un computer Sharp Mz 700, con registratore di cassette e plotter integrati, dove il basic andava caricato all’avvio, perché doveva realizzare un programma gestionale per conto di nonsoquale negozio.
Per mia fortuna, mio fratello quasi maggiorenne aveva tante cose da fare e un sacco di gente da frequentare, e quindi ebbi molto tempo a disposizione per usare lo Sharp. Signori, è stato un piacere, ci vediamo prossimamente, io da qui non mi stacco più.
Cominciai a programmare il mio primo videogioco, naturalmente un adventure in stile Fantasy, che dopo qualche settimana battezzai ‘Il segreto di Nhim’. Era una semplice avventura dove ci si poteva esprimere con una sola parola alla volta, con un utilizzo di variabili limitatissimo, ma era comunque un mondo intero uscito dalla mia testa. Una soddisfazione inspiegabile e un piacere intellettuale senza precedenti.

Sfruttando a fondo tutta la memoria dello Sharp Mz700 (quella che rimaneva libera una volta ‘caricato’ il linguaggio basic), produssi questo vasto e confuso scenario fantasy in cui, attraverso il semplicissimo parser (interprete di istruzioni) che avevo scritto, si affrontavano situazioni avventurose basate totalmente sulla mia immaginazione. Ogni ambiente, nel gioco descritto in 5-6 righe di testo, era nella mia testa un’ambientazione reale. Finalmente ero riuscito a togliermi qualche ‘mondo’ dalla testa e a ricrearlo!
“Nord”, “Prendi”, “Lascia”, “Uccidi”, “Scava”… quante cose si potevano fare con così poche istruzioni disponibili per il giocatore!
A livello di programmazione, era di una semplicità estrema. Tanti blocchi di programma basic, praticamente uno per ambiente, in cui all’inizio c’era la visualizzazione della descrizione dell’ambiente, parte di essa dinamica in base allo stato delle variabili (se la variabile PORTAPLUMBEA = 1 allora scrivi “DAVANTI A TE LA PORTA PLUMBEA E’ SPALANCATA!”); poi l’input delle istruzioni impartite dal giocatore, poi la serie di IF-THEN che accendeva/spegneva le variabili che memorizzavano le porte aperte e chiuse; la serie fi IF-THEN che rimandava ad altri ambienti, normalmente collegate alle istruzioni di direzione NORD, SUD eccetera.
Infine un bel “NON POSSO FARLO”. Cioè, se l’istruzione scritta dal giocatore non veniva interpretata, il parser rispondeva semplicemente picche, sia che si fosse scritta una parola senza senso, sia che tale parola non fosse prevista in quell’ambiente.
Insomma: il mio primo adventure non era esattamente un gioiello di programmazione. Ma il vasto pubblico che ebbi (mio fratello, mio cugino, un paio di miei amici, forse mia madre) lo apprezzò, diciamo che non si rifiutò di giocarlo.
Ci dedicai quasi tutto il mio tempo libero, realizzavo 5-10 ambienti (o locazioni) diversi al giorno. In un mese lo scenario dell’adventure era quindi piuttosto ampio, quasi un paio di centinaia di locazioni. Per giocarlo tutto ci voleva una mezza giornata buona.

Purtroppo mio fratello finì il suo lavoro e dopo circa un mese il computer fu restituito. Il ‘segreto di Nhim’ diventò ancora più segreto sull’unica copia in cassetta e listato stampato con plotter che, affranto, riposi in fondo a un cassetto.
Intanto continuavo a videogiocare e sognare andando all’Antares una o due volta alla settimana, una sala giochi del centro di Bologna frequentata da minacciosi redskins ma alla cui cassa non veniva chiesto il documento d’identità. Avevo ancora meno di quattordici anni. Mi immergevo nei videogiochi a tal punto che mi capitava di terminare una partita e impiegare qualche secondo prima di ricordarmi dove mi trovassi.

Dovevo assolutamente riuscire a mettere le mani nuovamente su un computer.

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Scritto daadmin il 22/12/2008 in computer, negozi, pirateria, programma, videogiochi con Nessun commento


Nel 1981, per una settimana circa mio fratello si fece prestare da un suo amico (il già nominato Stefan Roda) il Commodore 64 e molte cassette di giochi, alcuni dei quali strepitosi. In quell’occasione mi cimentai per la prima volta col basic, che in qualche modo già masticavo avendo letto (inizialmente senza capirci un’acca) le varie riviste di informatica di mio fratello, e grazie alla sua pazienza nello spiegarmi il significato delle istruzioni o delle variabili.
Riuscii a scrivere solo un semplicissimo programmino che mi chiedeva come mi chiamavo e poi mi rispondeva in qualche modo, con abbellimenti grafici e altre cosette. Ma per la prima volta il computer aveva fatto quello che gli avevo detto io.

LA RIVISTA ‘VIDEOGIOCHI’

Ogni mese aspettavo l’uscita della rivista della mia bibbia, cioè la rivista ‘Videogiochi’, edita dal Gruppo Editoriale Jackson. Ne leggevo e rileggevo ogni virgola, comprese le pubblicità e gli annunci, e sognavo tutte le partite che avrei fatto se avessi avuto una consolle tutta mia. C’erano un paio di pagine sui flipper, e una mezza dozzina sui giochi da bar, tecnologicamente sempre due o tre passi avanti alle consolle da casa. Ancora di homecomputer nemmeno l’ombra. Un paio di volte scrissi alla rivista: non mi pubblicarono mai le lettere, però pubblicarono due volte le buste, che riempivo di disegni in ogni angolo. Fui molto fiero del fatto che istituirono la minirubrica ‘La busta del mese’, proprio con una busta realizzata da me! La mia prima apparizione ‘pubblica’ nel mondo dei videogiochi.

La chiusura della rivista per mancanza di pubblicità, il tentativo di virare sugli Homecomputer, fallito per l’impossibilità di trasformare quel format di rivista in un altro che sarebbe dovuto essere dedicato a programmatori e non più a semplici consumatori del mercato videoludico.
I punti di riferimento dei computeristi italiani erano i negozi di computer che iniziavano a nascere. Lì si trovavano anche i videogiochi originali e ancora più facilmente quelli piratati.

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Primi anni ’80. Le edicole erano il principale canale di distribuzione dei videogiochi a basso costo, prima di diventare il principale canale di diffusione dei videogiochi piratati. Inizialmente la maggior parte delle pubblicazioni per homecomputer, formate da un opuscolo più un’audiocassetta e costose quanto un LP 33 giri in vinile, contenevano vari programmi originali (quindi sviluppati dalla casa editrice stessa, vedi System3), dal totocalcio a semplici giochi. Poco più tardi il contenuto sarebbe stato completamente basato su videogiochi piratati. Questo ha contribuito fortemente a far nascere male il mercato videoludico italiano. I videogiochi piratati erano tutti stranieri, non c’era nessuno che facesse causa per plagio o violazione del diritto d’autore a queste case editrici corsare. Nè ci sarebbe stato un giudice in grado di capire la reale consistenza del reato, dato che la legislazione in merito era inesistente.
[Quando anni più tardi con Simulmondo, nel 1988, pubblicammo Italy '90 Soccer per C64, ricordo che passarono neanche quattro mesi ed ecco che il mio gioco era già in edicola, con i credits oscurati, il titolo biecamente cambiato in 'Mondiali 90' o qualcosa del genere. E quella fu la prima volta che mi 'piratarono'].

Un’altra occasione per la nascita della pirateria era all’interno degli stessi negozi di computer/videogiochi. Spesso che vendeva il computer aveva quella passione e quelle capacità che lo portava, 9 volte su 10, a sproteggere e copiare i giochi. Un po’ per sfida, un po’ per gioco, un po’ per lucro. Sempre di più per lucro. Spesso si trovavano nei negozi dei bei foglietti fotocopiati, ordinatamente impaginati, con la lista dei videogiochi ‘piratati’ in vendita e il relativo costo. Più o meno 5000 lire per un videogioco ‘piccolo’, 10000 per uno medio, 15000 per uno dei top.
Per dare un parametro di confronto, in quegli anni un LP 33 giri costava 8-9000 lire.

Era ancora il 1982… e io il computer ancora me lo sognavo e basta!

Quando non potevo videogiocare o ‘smanettare’ col computer di qualcuno (quindi per la maggior parte del tempo), continuavo a dedicarmi ai miei fumetti (nel frattempo il mio ‘quadernone’ era composto da centinaia di pagine piene di robot e astronavi a pennarelli in cui i membri di una famiglia separata da un disastro spaziale salvavano il pianeta da svariati attacchi alieni) e a sognare il computer e i videogiochi, che prima di addormentarmi progettavo mentalmente per il momento in cui avrei avuto la possibilità di realizzarli, purtroppo solo tre anni dopo.
Vedere TRON al cinema fu uno shock, mi sarei voluto anch’io digitalizzare immediatamente e scomparire attraverso un cavo coassiale.

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Anni ’80. Si diffondono anche le consolle, strumento casalingo per videogiocare sul proprio televisore senza dover inserire a ogni partita il gettone o le 200 lire. Atari 2600, Mattel Intellivision, Colecovision e altre: su di esse, con un costo medio piuttosto alto (50000 lire), si poteva giocare senza limiti a questo o quel videogioco. Che difficilmente era bello come quelli delle sale giochi. Però era di utilizzabilità illimitata e questo cominciò a modificare anche il concept dei giochi, dato che non era più importante che la partita durasse il meno possibile e che la difficoltà fosse esponenziale con l’aumentare del livello di gioco. Nacque quindi il senso dell’esplorazione.

Sempre verso i primi anni ’80, grazie a mio fratello Mirko, appassionato e studioso del lato ‘tecnico’ dei videogiochi (dopo tanti anni si sarebbe laureato con una tesi dedicata proprio alle interfacce dei videogiochi e al loro contributo alla crescita dell’utilizzabilità degli strumenti informatici), ebbi la fortuna di aver da subito un’infarinatura del funzionamento dei computer. Quando poi mio fratello (più grande di oltre tre anni, quindi più o meno avanti di un ciclo scolastico rispetto a me, che frequentavo le medie) arrivava a casa con i suoi amici (tra i quali Stefan Roda, vedi nei link qui sotto…) con il computer del tale che l’aveva prestato per una settimana al tal’altro, vidi cosa significava programmare, cioè aver la possibilità di creare i mondi immaginari così tanto agognati. Era solo uno ZX81, ma allo stesso modo casa nostra cominciò a riempirsi delle prime riviste di informatica, piene di listati da ricopiare a video con tanta pazienza per ottenere una slot machine, uno Space Invaders embrionale con le lettere al posto degli alieni, o un labirinto composto da linee dove uno ‘zero’ doveva trovare l’uscita.
Pochissima memoria a disposizione, meno di quella che adesso occupa l’immagine di un’icona del sistema operativo. Ma pur sempre uno spazio virtuale dove poter costruire con i propri mattoni digitali.

Era finalmente cominciata anche da noi (dato che in America e Inghilterra era già iniziata da oltre un lustro) l’era degli Home Computer. Sinclair ZX80, ZX81, Commodore PET, Texas Instruments, VIC 20 e poi gli storici Commodore 64 e Sinclair Spectrum, e altri destinati a durare il tempo di una stagione commerciale. L’Apple II, che in America era ormai diffusissimo, qui da noi non ebbe lo stesso successo, forse anche per il costo più elevato, e si presentò da subito come homecomputer per utilizzi particolari, grafica, musica o wordprocessing. Una macchina certamente ricca di caratteristiche e intuizioni che avrebbero fatto la storia, come il sistema operativo concepito a finestra, idea poi ripresa nel mondo pc da Microsoft con Windows.

Il computer ormai non era più solo una cosa che si trovava alla NASA o nei bunker del Pentagono. Era nelle case di tutti, o meglio, di tutti quelli che potevano permetterselo. Infatti ci si trovava magari di pomeriggio a casa di quell’amico (beato!) il cui padre aveva comprato il Commodore 64 e un paio di (audio)cassette piene di videogiochi amatoriali, o dallo zio di quell’altro che ci lasciava armeggiare un pomeriggio intero alla tastiera del VIC20. Per esempio si tentava di risolvere l’avventura testuale ‘The Count’ di Scott Addams, completamente in inglese. Quindi, armati di vocabolario oltre che di logica e inventiva, io e i miei amici cercavamo di scoprire come superare gli enigmi e salvarci dal vampiro (il conte) che infestava l’antica casa. Per noi era un’esperienza senza precedenti, il gioco al quale avevamo sempre sognato di giocare.

Fu allora che cominciai a immaginare i giochi che mi sarebbe piaciuto fare. Avventure (Adventures), naturalmente. Altro che fumetti: qui si trattava di un modo completamente nuovo, con un potenziale inimmaginabile, per creare storie. E che storie!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!