Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 17/06/2008 in Uncategorized con Nessun commento


Di seguito il mio modestissimo (e spero conciso) parere sui due serious games GLOBAL CONFLICT – PALESTINE e A FORCE MORE POWERFUL. Tralascio descrizioni varie che si possono trovare sui relativi siti (che indico)
…e mille grazie a Rosy Nardone di Scienze della Formazione dell’Università di Bologna!

GLOBAL CONFLICT – PALESTINE
www.seriousgames.dk
Questo gioco ambientato in Palestina è un’adventure 3D (utilizza un engine commerciale PC/MAC utilizzabile anche da programmatori non esperti) basato sui dialoghi nel quale bisogna raccogliere informazioni e pareri e redigere un articolo obiettivo.

PRO
Buona traduzione interattiva dell’attività del giornalista.
Ambientazione palstinese ben riproposta. Passanti, veicoli di passaggio.
Grafica 3D semplice ma piacevole.
Semplice da usare.

CONTRO
Tutto basato sul testo e sulla lettura dei dialoghi.
Poco divertente. Esaurita l’esplorazione dell’ambiente, si esaurisce il divertimento.

A FORCE MORE POWERFUL
www.afmpgame.com
Gioco di simulazione in cui il giocatore riveste i panni di uno stratega in varie situazioni di società problematiche per quanto riguarda i diritti umani (regimi dittatoriali, occupazioni ecc.). 10 scenari differenti.

PRO
Grande mole di materiale inserito.
Grafica isometrica piacevole
Editor dello scenario.

CONTRO
Meccanismo estremamente faragginoso, molto lungo da apprendere, troppo complesso.
Poco divertente.
Poche piacevolezze audio-video che invoglino il giocatore a continuare.
Eccessivo uso del testo.

PER CONCLUDERE
Concludo questa mia (brevissima) doppia ‘recensione’ sostenendo che questi serious games sono troppo ‘serious’, troppo basati sul testo. Bisogna apprendere prima di giocare. Non ri riesce ad apprendere giocando.
‘Palestine’ ha ottime caratteristiche di semplicità, e quindi comunque vada risulta maggiormente utilizzabile, anche in un contesto scolastico.
‘A force more powerful’ invece mi sembra impossibile da affrontare come attività in classe. Perlomeno, se io fossi un insegnante temo che mi passerebbe immediatamente la voglia.
O quantomeno, mi risulterebbe più semplice organizzare un gioco di ruolo in classe. Senza dover arrovellarmi a cercare un aula multimediale adeguata e disponibile.

Credo che un ‘serious game’ debba essere comunque divertente e appassionante. E’ lì il segreto dei videogiochi: utilizzare il divertimento per ottenere quell’ “apertura mentale” utilizzabile per una comunicazione/formazione/educazione a più alto livello.
Il giocatore (studente) deve essere costantemente premiato per i propri sforzi di apprendimento da ‘piacevolezze audio-video’ e di contenuti (come per i film o i video a contenuto educativo: se si utilizzano immagini, video e suoni, ovviamente l’apprendimento è facilitato). Questo gli dà l’energia e la voglia di continuare a giocare.
Di conseguenza, secondo me il ‘serious game’ deve essere concepito con più attenzione verso gli aspetti della giocabilità, della grafica, dell’audio. Questi rendono il gioco ‘divertente’, ‘bello’.
Un ‘serious game’ divertente a prescindere dal tema verrà giocato con piacere dai ragazzi (studenti): dopo, certamente la fruizione dei contenuti educativi da parte di essi diventerà più leggera del semplice studiare o assistere a una lezione.
Se il videogioco è noioso quanto lo studio, che videogioco è?

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!