Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Allora, rieccoci qui!

Finalmente nel nuovo blog wordpress a scrivere post, dopo settimane di latitanza digitale.

Ricomincio parlando di Far Game, l’evento tenutosi a Bologna il fine settimana scorso all’Archivio Videoludico. E’ stato un evento abbastanza prestigioso, pregievoloso, anzi pregevolerrrimo, ma obiettivamente con meno pubblico di quanto pensassi. La nostra esperienza è stata comunque iperpositiva, sia per le attività che abbiamo svolto, sia per i risultati conseguiti, sia per le persone che abbiamo conosciuto. Insomma, utile y muy divertente.

C’era Federico ‘Wiz’ Croci, il re dei flipper, che ha allestito vetrinette con cimeli d’epoca pazzeschi, che so, il 45 giri di Pac Man Fever (non avete mai sentito Pac Man Fever? O siete troppo giovani, oppure vi manca un pezzo fondamentale di cultura generale! scaricatevelo da emule…) e altre primizie. Oltre a un flipper in legno dei primi del ’900. Credo.

C’erano gli EvilBoyz di Evil Studio, nostri carissimi amici et prezioserrimi collaboratori, coi quali abbiamo speso un bel po’ di tempo assieme. Allego di seguito poi un paio di link recuperati da Christian Xevian di Evil Studio, su argomenti che seguiranno.

simulatore di guida - far game
Una delle postazioni di GuidaTuPro al Far Game. Notate gli interessatissimi soggetti del pubblico. Notare infine la maglietta ‘Koala Games’ di Ivan Venturi, che è il tipo con le braccia conserte

Come Koala Games, eravamo presenti con 2 postazioni di GuidaTuPro, nonchè sfoggiando le magliette Koala Games freschissime di produzione. Nella foto qui accanto siamo all’entrata dell’Archivio Videoludico. Di fianco (non si vede nella foto) avevamo la postazione-test di Alan Wake per XBox 360. Il ragazzo alla guida del simulatore è infatti Damiano, che la gestiva, e insieme al quale abbiamo cazzeggiato per un numero imprecisato (ma alto) di minuti nell’arco della giornata.

Il ragazzuolo a SX è Alessio Falsetti di Imagimotion. Quello a destra in giacca nera in effetti è uno ‘del pubblico’.

Eravamo lì anche in rappresentanza della Regione Emilia Romagna e dell’educazione stradale, che come il sale di Cervia tendiamo a mettere ovunque.

Abbiamo incontrato Thalita Malagò e Ilaria dell’Aesvi, con le quali abbiamo fatto una bella e importante chiacchierata.

Abbiamo assistito alla presentazione di Oskari Hakkinen di Remedì, casa produttrice di Alan Wake, che, oserei dire, è una cosa pazzesca. Allego link al tech demo, vedete un po’ che roba.

La cosa altrettanto impressionante è la modestia e disponibilità del ragazzo finlandese, quando poi lo abbiamo salutato successivamente. Che bello incontrare gente tostissima che non se la mena affatto. Sembrava di non essere in Italia.

C ‘erano poi i due ragazzi, produttori e sviluppatori indipendenti, di Tale of Tales, che realizzano videogiochi a basso budget, ma originalissimi nel concept, nell’immagine e nella storia. Belgi.

Con Alessio di Imagimotion, gli EvilBoyz, con Gerardo (nostro collaboratore che sta sviluppando Invisible Hand, vedi www.theinvisiblehand.it), abbiamo parlato un sacco di Unity e del come ora è impensabile sviluppare un progetto massmarket senza concepirlo multipiattaforma.

Abbiamo assistito a uno strombazzante panegirico su un videogioco prodotto dalla Regione Toscana, descritto come se fosse l’unica cosa decente prodotta in ambito videoludico in Italia, da una specie di ricercatore o che so io che manco sapeva nulla della realtà produttiva italiana e sparava valutazioni obiettivamente fastidiose a destra e a manca. L’unico incontro durante il quale non ce l’ho fatta a non intervenire, era troppo alto il livello di assurdità che stavo sentendo, da parte del relatore e da parte di alcuni del pubblico. Troppi gli stereotipi triti e ritriti e assolutamente superati. Troppa gente che dà fiato alla bocca senza sapere niente. Comunque, allego il demo di questo videogioco costato due (2) anni di lavoro di un team di 15 persone.

Contenti loro… anzi, contenti i contribuenti toscani i quali hanno finanziato questo bel videogioco. Utilissimo, anche.

laboratorio di educazione stradale a Far Game by Koala Games e Osservatorio per l'Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna

I ragazzi durante il laboratorio videoludico di educazione stradale, mentre utilizzano Crea la Città di DRIVE - il videogioco dell'Educazione Stradale

Abbiamo tenuto, il sabato, un bel laboratorio con una classe di seconda superiore, alla quale abbiamo fatto costruire uno scenario 3D di educazione stradale e alla quale abbiamo dato la possibilità di provare in tempo reale il risultato dei loro sforzi. Oltre a fargli utilizzare l’altra postazione di GuidaTuPro.

Bello spasso. Il laboratorio doveva durare un’ora e invece ne e durate quasi due. I ragazzi hanno prodotti bellissimi materiali e non mollavano le postazioni. Considerate che dopo sarebbero andati a giocare le ultime novità per Wii, Xbox 360 ecc. Nonostante questo rimanevano lì. Grande divertimento per loro. Grande soddisfazione per noi.

Per concludere, alla sera abbiamo partecipato alla serata Eat&Play, durante la quale si spizzicavano vari piattini microscopici, con un mostruoso spreco di confezioni piattini posatine di plastica. I vari relatori e collaboratori c’erano tutti.

Ho rivisto dopo più o meno vent’anni Helena Velena, pioniera del cybersex e della sessualità tecnologica (personaggio fantastico) che quando l’ho conosciuta/o io era uomo e veniva intervistata/o da Carlà per un servizio dell’Espresso sul Cyberpunk. Mi ha raccontato aneddoti incredibili su noti personaggi bolognesi, che non posso citare altrimenti qualcuno di essi mi farebbe certamente causa.

Insomma: bell’esperienza. Peccato un po’ per il poco pubblico e per alcuni incontri un po’ troppo accademici e un po’ troppo pieni di parole. Miracolosa comunque l’organizzazione da parte di Andrea e Matteo dell’Archivio, che sono riusciti a mettere in piedi un evento comunque di portata internazionale. L’archivio videoludico sta diventando davvero il centro di un sacco di cose del nostro settore, in una splendida cornice, grazie all’attività di questi due ragazzuoli che si sono praticamente inventati il tutto e sono riusciti, nonostante le difficoltà organizzative, burocratiche, amministrative, a creare dal nulla qualcosa di davvero importante.

Ci rivedremo l’anno prossimo.

Saludos!

Scritto daadmin il 07/01/2009 in 1985, carlà, mc, microcomputer, playworld, simulmondo, wiz con Nessun commento


1985: Le mie prime avventure furono “L’Anfora del Dio Stellare”, totalmente testuale, e “Fuga da Kreon 3″, testuale-grafica. Interamente realizzate col linguaggio basic del commodore 64, tecnicamente via via più evolute ma ancora decisamente non professionali.
Fu con questi videogiochi pronti che incontrai la persona (grazie ad un amico di mio fratello, Stefan Roda, uno dei primi utilizzatori di Commodore 64 e nostro punto di riferimento per tutto ciò che aveva a che fare con questo nuovo mondo – vedi link in fondo alla pagina) che mi guidò per i successivi otto anni.
Francesco Carlà, allora ventiquattrenne e studente del DAMS a Bologna, già scriveva su varie riviste (con successo, tra le quali anche Rockstar e altre riviste musicali) e stava elaborando la sua tesi e un romanzo sui videogiochi, di cui era grande appassionato e conoscitore. Sognava il Simulated World, anzi Simulworld, anzi Simulmondo, cioè uno spazio virtuale dove dare forma a ogni genere di simulazione.
Conobbi Francesco proprio mentre stava iniziando a scrivere regolarmente su MC Microcomputer la rubrica “Playworld”, che trattava in maniera esaustiva e originale il mondo dei videogiochi. Francesco non era un tecnico, aveva (ha tuttora) una cultura profondissima e una propria visione molto forte, quindi riusciva a individuare davvero l’anima del videogioco. A volte prediligendo aspetti tecnici, altre volte invece valorizzando dettagli visivi, sonori o della storia.
In quel primo incontro, mi parlò dei suoi progetti, mi mostrò alcuni dimostrativi dei progetti in corso con Stefan, mi stampò il suo libro, mi regalò una quantità di cassette (cartridge, quelle che si infilavano nello slot posteriore del C64).
Tornai a casa intontito dalla visione del futuro che Carlà mi aveva offerto.
Autunno 1985: al liceo artistico era periodo di occupazioni. Spesso e volentieri quindi riuscivo a tornarmene a casa e a lavorare già per 8-10 ore di fila. Correvo, puntavo dritto verso il Simulmondo! Iniziai a dedicarmi più approfonditamente all’assembler e ad altri generi oltre gli Adventures.

Stefan Roda (vedi link sotto…), da sempre sostenitore dei miei sforzi videoludici, stava progettando di sviluppare assieme a lui un videogioco visionario, dove una palla si muoveva in un mondo simulato. Questo un paio di anni prima che uscisse Marble Madness, storico videogioco dell’Electronic Arts dove una palla si muove in un mondo fatto di geometrie digitali.
Con il suo punto di vista alternativo, filosofico-tecnologico-creativo, Francesco dimostrò subito la sua visione particolare e innovativa dei videogiochi.

Stefan mi presentò a Francesco Carlà come possibile programmatore di videogiochi, e presto diede forfait, occupatissimo in mille altri impegni.
Qualche tempo dopo, a casa di Francesco incontrai Federico ‘Wiz’ Croci, suo amico e collaboratore di Carlà e Roda, mago indiscusso dei flipper e futuro e apprezzato collezionista.
Prese forma, in maniera ancora assolutamente embrionale e approssimativa, quella che poi sarebbe stata la prima software house italiana, la Simulmondo.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!