Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 11/02/2010 in 1991, amiga, qbert, wc con Nessun commento


Rimaniamo in tema di episodi vari simulmondiani.
Era il 1991 o giù di lì. Non avevamo direi ancora in forze sulla produzione di Dylan Dog gli Uccisori, dato che ancora non c’erano Stefano Balzani, Michele Sanguinetti fissi.
Ma potrei sbagliarmi, essendo i miei neuroni sopravvissuti ben pochi, pigri e menzogneri.
Eravamo ancora tutti, Francesco compreso, in viale Berti Pichat 26 al primo piano.

Un giorno viene a trovarci un programmatore Amiga per presentarci un gioco di sua produzione.
Il tipo era validissimo, programmatore 3D e designer evidentemente di valore. Il gioco che ci portò a far vedere era una specie di Q*bert tridimensionale, bello e colorato, dove il mondo ruotava su tutti e tre gli assi, e quindi bisognava passare, saltare, colorare le superfici, passando da un piano all’altro. Bel gameconcept, che mi sembra di non aver più rivisto.

Il tipo era un milanese abbastanza tipico (poi magari era veneto o piemontese o friulano o umbro o che ne so io… ma ho già spiegato la situazione dei miei neuroni): modello impiegato, golfino, camicia, abbastanza smilzo, un po’ pelatuccio, abbastanza sicuro di sè e delle proprie qualità (ne aveva motivo), di buon senso e ben conscio del valore della propria opera.
Venne accompagnato dalla sua ragazza. Cosa rara, a quei tempi. Non erano tanti i frequentanti del mondo degli sviluppatori che avessero una ragazza vera e propria. Diciamo che non erano molti quelli che avevano una vita sociale normale. Il nerdismo era al suo apice. Io ne ero appena uscito a suon di vestiti pittati e bracciali borchiati e musica psichedelica.
Comunque, questa tipa, era relativamente timida, nel senso che non parlò granchè. Relativamente carina, se non fosse per una acne abbastanza forte su tutto il volto che si faceva notare non poco.

L’incontro fu interessante ma alla fine non portò a niente. Per due motivi.
Il primo fu che il tipo faceva richieste un po’ troppo esose per la situazione del tempo, quindi Francesco molto onestamente gli presentò il quadro della situazione e gli disse che la cosa non era per noi interessante, secondo i parametri che aveva presentato. Anche perchè il tipo, nonostante un buon senso generalizzato, non nascondeva il fatto che era già andato o sarebbe presto andato anche alla Genias o all’Idea. A Francesco non andava di certo di doversi arruffianare chi se la menava in quel modo, seppur garbatamente.

Il secondo motivo fu che la sua ragazza andò in bagno. E scoprimmo, dopo che se ne erano andati, che ce l’aveva otturato!!! Maledizione!
Non so bene come, se usò quintali di carta igienica o se addirittura tentando di buttare giù per lo scarico un assorbente usato (scusate la delicatezza). Fatto sta che quando andai in bagno ad assolvere le mie funzioni liquidamente corporali, trovai l’acqua (di colore insolito) fino al bordo.
Non fui affatto contento, anche perchè in qualche modo partecipai (a meno che Wiz ricordi diversamente… di certi problemi pratici legati alla pulizia a fondo e agli scarichi del cesso -anzi dei cessi, ne avevamo due, di cui uno impregnato perennemente di eau de Calcutta) alla rimozione di ciò che intasava il tutto.
Insomma: questo secondo motivo non aiutò certo la positiva valutazione del tipo, e non ci fece venire voglia di richiamarlo per offrirgli un contratto (ah ah!) milionario.

La morale è questa: se andate da un editore, non fate troppo gli sboroni (come si dice a Bologna) e soprattutto non otturategli il gabinetto.

Saludos!

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!