Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Allora, rieccoci qui!

Finalmente nel nuovo blog wordpress a scrivere post, dopo settimane di latitanza digitale.

Ricomincio parlando di Far Game, l’evento tenutosi a Bologna il fine settimana scorso all’Archivio Videoludico. E’ stato un evento abbastanza prestigioso, pregievoloso, anzi pregevolerrrimo, ma obiettivamente con meno pubblico di quanto pensassi. La nostra esperienza è stata comunque iperpositiva, sia per le attività che abbiamo svolto, sia per i risultati conseguiti, sia per le persone che abbiamo conosciuto. Insomma, utile y muy divertente.

C’era Federico ‘Wiz’ Croci, il re dei flipper, che ha allestito vetrinette con cimeli d’epoca pazzeschi, che so, il 45 giri di Pac Man Fever (non avete mai sentito Pac Man Fever? O siete troppo giovani, oppure vi manca un pezzo fondamentale di cultura generale! scaricatevelo da emule…) e altre primizie. Oltre a un flipper in legno dei primi del ’900. Credo.

C’erano gli EvilBoyz di Evil Studio, nostri carissimi amici et prezioserrimi collaboratori, coi quali abbiamo speso un bel po’ di tempo assieme. Allego di seguito poi un paio di link recuperati da Christian Xevian di Evil Studio, su argomenti che seguiranno.

simulatore di guida - far game
Una delle postazioni di GuidaTuPro al Far Game. Notate gli interessatissimi soggetti del pubblico. Notare infine la maglietta ‘Koala Games’ di Ivan Venturi, che è il tipo con le braccia conserte

Come Koala Games, eravamo presenti con 2 postazioni di GuidaTuPro, nonchè sfoggiando le magliette Koala Games freschissime di produzione. Nella foto qui accanto siamo all’entrata dell’Archivio Videoludico. Di fianco (non si vede nella foto) avevamo la postazione-test di Alan Wake per XBox 360. Il ragazzo alla guida del simulatore è infatti Damiano, che la gestiva, e insieme al quale abbiamo cazzeggiato per un numero imprecisato (ma alto) di minuti nell’arco della giornata.

Il ragazzuolo a SX è Alessio Falsetti di Imagimotion. Quello a destra in giacca nera in effetti è uno ‘del pubblico’.

Eravamo lì anche in rappresentanza della Regione Emilia Romagna e dell’educazione stradale, che come il sale di Cervia tendiamo a mettere ovunque.

Abbiamo incontrato Thalita Malagò e Ilaria dell’Aesvi, con le quali abbiamo fatto una bella e importante chiacchierata.

Abbiamo assistito alla presentazione di Oskari Hakkinen di Remedì, casa produttrice di Alan Wake, che, oserei dire, è una cosa pazzesca. Allego link al tech demo, vedete un po’ che roba.

La cosa altrettanto impressionante è la modestia e disponibilità del ragazzo finlandese, quando poi lo abbiamo salutato successivamente. Che bello incontrare gente tostissima che non se la mena affatto. Sembrava di non essere in Italia.

C ‘erano poi i due ragazzi, produttori e sviluppatori indipendenti, di Tale of Tales, che realizzano videogiochi a basso budget, ma originalissimi nel concept, nell’immagine e nella storia. Belgi.

Con Alessio di Imagimotion, gli EvilBoyz, con Gerardo (nostro collaboratore che sta sviluppando Invisible Hand, vedi www.theinvisiblehand.it), abbiamo parlato un sacco di Unity e del come ora è impensabile sviluppare un progetto massmarket senza concepirlo multipiattaforma.

Abbiamo assistito a uno strombazzante panegirico su un videogioco prodotto dalla Regione Toscana, descritto come se fosse l’unica cosa decente prodotta in ambito videoludico in Italia, da una specie di ricercatore o che so io che manco sapeva nulla della realtà produttiva italiana e sparava valutazioni obiettivamente fastidiose a destra e a manca. L’unico incontro durante il quale non ce l’ho fatta a non intervenire, era troppo alto il livello di assurdità che stavo sentendo, da parte del relatore e da parte di alcuni del pubblico. Troppi gli stereotipi triti e ritriti e assolutamente superati. Troppa gente che dà fiato alla bocca senza sapere niente. Comunque, allego il demo di questo videogioco costato due (2) anni di lavoro di un team di 15 persone.

Contenti loro… anzi, contenti i contribuenti toscani i quali hanno finanziato questo bel videogioco. Utilissimo, anche.

laboratorio di educazione stradale a Far Game by Koala Games e Osservatorio per l'Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna

I ragazzi durante il laboratorio videoludico di educazione stradale, mentre utilizzano Crea la Città di DRIVE - il videogioco dell'Educazione Stradale

Abbiamo tenuto, il sabato, un bel laboratorio con una classe di seconda superiore, alla quale abbiamo fatto costruire uno scenario 3D di educazione stradale e alla quale abbiamo dato la possibilità di provare in tempo reale il risultato dei loro sforzi. Oltre a fargli utilizzare l’altra postazione di GuidaTuPro.

Bello spasso. Il laboratorio doveva durare un’ora e invece ne e durate quasi due. I ragazzi hanno prodotti bellissimi materiali e non mollavano le postazioni. Considerate che dopo sarebbero andati a giocare le ultime novità per Wii, Xbox 360 ecc. Nonostante questo rimanevano lì. Grande divertimento per loro. Grande soddisfazione per noi.

Per concludere, alla sera abbiamo partecipato alla serata Eat&Play, durante la quale si spizzicavano vari piattini microscopici, con un mostruoso spreco di confezioni piattini posatine di plastica. I vari relatori e collaboratori c’erano tutti.

Ho rivisto dopo più o meno vent’anni Helena Velena, pioniera del cybersex e della sessualità tecnologica (personaggio fantastico) che quando l’ho conosciuta/o io era uomo e veniva intervistata/o da Carlà per un servizio dell’Espresso sul Cyberpunk. Mi ha raccontato aneddoti incredibili su noti personaggi bolognesi, che non posso citare altrimenti qualcuno di essi mi farebbe certamente causa.

Insomma: bell’esperienza. Peccato un po’ per il poco pubblico e per alcuni incontri un po’ troppo accademici e un po’ troppo pieni di parole. Miracolosa comunque l’organizzazione da parte di Andrea e Matteo dell’Archivio, che sono riusciti a mettere in piedi un evento comunque di portata internazionale. L’archivio videoludico sta diventando davvero il centro di un sacco di cose del nostro settore, in una splendida cornice, grazie all’attività di questi due ragazzuoli che si sono praticamente inventati il tutto e sono riusciti, nonostante le difficoltà organizzative, burocratiche, amministrative, a creare dal nulla qualcosa di davvero importante.

Ci rivedremo l’anno prossimo.

Saludos!

Un post quasi ‘tecnico’ per chi fosse mai interessato a FARE videogiochi, come professione, intendo.

IERI e OGGI

Purtroppo, rispetto ai tempi degli 8 bit in cui iniziammo noialtri ‘vecchi’, ora le cose sono più complesse. La ragione è che i videogiochi sono diventati molto più ricchi (magari non di creatività e di idee, ma certamente di quantità di elementi), ci sono tantissime possibilità in più, ognuna delle quali si traduce in una competenza professionale necessaria in più e soldi in più da spendere o tempo in più da investire.

QUANTO COSTEREBBE OGGI F1 MANAGER

(immagine tratta da GuidaTuPro)

Se per fare F1 Manager C64 impiegai, da solo, 7 mesi lavorando 16 ore al giorno 7 giorni la settimana, diciamo quindi quasi 800 ore uomo, per fare una cosa analoga per PC, penso che dovrei spendere (conti a braccio):

- progettazione e sviluppo storyboard: almeno 2 mesi uomo
- grafica 2D menu e interfacce: 1 mese uomo
- grafica 3D (corsa in soggettiva, gara): 6-8 mesi uomo
- textures, altri materiali necessari al 3D: 2 mesi uomo
- effetti sonori: 15gg uomo
- musiche: 15gg uomo
- programmazione menu e struttura: 3 mesi uomo
- programmazione gara 3D in soggettiva: 9 mesi uomo
- immissione dati, creazione percorsi, studio: 6 mesi uomo
- direzione di produzione: 3 mesi uomo
- amministrazione: 3 mesi uomo
- testing: 3 mesi uomo
- playtesting: 3 mesi uomo
- postproduzione, cosmesi: 2 mesi uomo
- manuale, confezione, sito: 1 mese uomo

Spannometricamente: 48-50 mesi uomo. Da solo ci metterei quattro anni a realizzarlo. Calcolando invece una spesa di 2500 euro mensili lordi (che sono pochi, ma diciamo calcolati sui tempi di crisi) per mese uomo, fanno 125000 euro.
Aggiungiamo un 20% per gli imprevisti, ed eccoci a un bel 150000 euro.
Niente male, eh?

Da aggiungere:

- i costi dell’ufficio dove tenere tutta questa gente, le bollette, le tasse fisse (TARSU, Camera di commercio, ecc), vari adempimenti (ex 636 ecc), gestione paghe, commercialista. Tutto questo per un paio d’anni, diciamo. Diciamo 50000 euro.

- i costi dell’hardware sul quale far lavorare tutta questa gente: 30000 euro

- i costi del software: lo sapete quanto diavolo costa una licenza di 3DStudio? Facciamo altri 40000 euro

- i costi degli investimenti in tools, editor, utilities. 30000 euro

(nota: ho calcolato i costi di una sola versione, diciamo per PC. Altrimenti bisogna aggiungere i costi di licenza e piattaforma di sviluppo per PS, XBOX, WII)

E siamo arrivati a 300000 euro.

Poi i costi di distribuzione e promocomunicazione! fiere, pagine pubblicitarie, contatti, investimenti di tempo in direzioni che poi si rivelano errate eccetera. Aggiungiamo 50000-100000 euro.

Infine, la stampa e duplicazione. 30000 euro.

Insomma: per fare un videogioco come F1 Manager per PC e venderlo con ragionevoli speranze di successo, vuol dire investire qualcosa come 400000 euro.

Oppure essere superveloci e saper fare tutto (se trovate qualcuno che ne è capace, presentatemelo di corsa).

Oppure, essere un gruppo di amici e collaboratori disposti a investire il proprio tempo, professionalità e soldi in un progetto comune di così ampio respiro.

La domanda: come fare per trovare questi soldi, questo tempo, queste persone?
La domanda di riserva: altrimenti, quali passi intermedi si potrebbero fare?

Tra qualche giorno il prossimo post. Non deprimiamoci… la soluzione c’è! non è facile, ma c’è!

Saludos!

ps: fatemi sapere quanto/cosa vi interessa di questo tema, in modo che eventualmente io possa usare la mia (poca e dubbia) esperienza in materia per approfondire, fornire risposte concrete a domande precise, sperando di poter essere d’aiuto a chi volesse FARE videogiochi. Non necessariamente spendendo mezzo milione di euro. Magari anche solo aprendo la partita iva e guardandosi intorno nella propria realtà locale. E usando molto internet…

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Scritto daadmin il 31/03/2009 in colors, fare, lettori, simulmondo, sondaggio, videogiochi con Nessun commento


Ciao a tutti,

eccomi a proporre un microscopico sondaggio per capire se vi interessa che io scriva del FARE VIDEOGIOCHI oppure no. O quali altri argomenti.

FARE VIDEOGIOCHI era l’argomento per cui è nato il blog, e ci sono un sacco di cose interessanti da dire, credo. Sempre che a qualcuno interessi fare videogiochi.

(nella foto: io, Riccardo Cangini -che non ha bisogno di presentazioni- e Mario Bruscella -programmatore amiga di I play 3D soccer e un sacco di altre cose-, mentre stiamo rubando il mobilio della stanza dell’hotel Clodio a Roma, la notte prima dell’intervista a Uno Mattina. 1991 o giù di lì.)

Allora, ecco qui la domanda universale:

1) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-1 (aneddoti vari dell’epoca simulmondiana)

2) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-2 (dalla fine del ’93 in poi, dopo la Simulmondo)

3) che % di interesse date a FARE VIDEOGIOCHI? (per farli, come hobby, come professionisti o come aziende, piccole o grandi)

4) che % di interesse date a ……………………..? (argomento da voi proposto)

Rispondete pure tramite un post, li leggerò tutti e valuterò attentamente.

Saludos!

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Scritto daadmin il 22/12/2008 in computer, negozi, pirateria, programma, videogiochi con Nessun commento


Nel 1981, per una settimana circa mio fratello si fece prestare da un suo amico (il già nominato Stefan Roda) il Commodore 64 e molte cassette di giochi, alcuni dei quali strepitosi. In quell’occasione mi cimentai per la prima volta col basic, che in qualche modo già masticavo avendo letto (inizialmente senza capirci un’acca) le varie riviste di informatica di mio fratello, e grazie alla sua pazienza nello spiegarmi il significato delle istruzioni o delle variabili.
Riuscii a scrivere solo un semplicissimo programmino che mi chiedeva come mi chiamavo e poi mi rispondeva in qualche modo, con abbellimenti grafici e altre cosette. Ma per la prima volta il computer aveva fatto quello che gli avevo detto io.

LA RIVISTA ‘VIDEOGIOCHI’

Ogni mese aspettavo l’uscita della rivista della mia bibbia, cioè la rivista ‘Videogiochi’, edita dal Gruppo Editoriale Jackson. Ne leggevo e rileggevo ogni virgola, comprese le pubblicità e gli annunci, e sognavo tutte le partite che avrei fatto se avessi avuto una consolle tutta mia. C’erano un paio di pagine sui flipper, e una mezza dozzina sui giochi da bar, tecnologicamente sempre due o tre passi avanti alle consolle da casa. Ancora di homecomputer nemmeno l’ombra. Un paio di volte scrissi alla rivista: non mi pubblicarono mai le lettere, però pubblicarono due volte le buste, che riempivo di disegni in ogni angolo. Fui molto fiero del fatto che istituirono la minirubrica ‘La busta del mese’, proprio con una busta realizzata da me! La mia prima apparizione ‘pubblica’ nel mondo dei videogiochi.

La chiusura della rivista per mancanza di pubblicità, il tentativo di virare sugli Homecomputer, fallito per l’impossibilità di trasformare quel format di rivista in un altro che sarebbe dovuto essere dedicato a programmatori e non più a semplici consumatori del mercato videoludico.
I punti di riferimento dei computeristi italiani erano i negozi di computer che iniziavano a nascere. Lì si trovavano anche i videogiochi originali e ancora più facilmente quelli piratati.

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Primi anni ’80. Le edicole erano il principale canale di distribuzione dei videogiochi a basso costo, prima di diventare il principale canale di diffusione dei videogiochi piratati. Inizialmente la maggior parte delle pubblicazioni per homecomputer, formate da un opuscolo più un’audiocassetta e costose quanto un LP 33 giri in vinile, contenevano vari programmi originali (quindi sviluppati dalla casa editrice stessa, vedi System3), dal totocalcio a semplici giochi. Poco più tardi il contenuto sarebbe stato completamente basato su videogiochi piratati. Questo ha contribuito fortemente a far nascere male il mercato videoludico italiano. I videogiochi piratati erano tutti stranieri, non c’era nessuno che facesse causa per plagio o violazione del diritto d’autore a queste case editrici corsare. Nè ci sarebbe stato un giudice in grado di capire la reale consistenza del reato, dato che la legislazione in merito era inesistente.
[Quando anni più tardi con Simulmondo, nel 1988, pubblicammo Italy '90 Soccer per C64, ricordo che passarono neanche quattro mesi ed ecco che il mio gioco era già in edicola, con i credits oscurati, il titolo biecamente cambiato in 'Mondiali 90' o qualcosa del genere. E quella fu la prima volta che mi 'piratarono'].

Un’altra occasione per la nascita della pirateria era all’interno degli stessi negozi di computer/videogiochi. Spesso che vendeva il computer aveva quella passione e quelle capacità che lo portava, 9 volte su 10, a sproteggere e copiare i giochi. Un po’ per sfida, un po’ per gioco, un po’ per lucro. Sempre di più per lucro. Spesso si trovavano nei negozi dei bei foglietti fotocopiati, ordinatamente impaginati, con la lista dei videogiochi ‘piratati’ in vendita e il relativo costo. Più o meno 5000 lire per un videogioco ‘piccolo’, 10000 per uno medio, 15000 per uno dei top.
Per dare un parametro di confronto, in quegli anni un LP 33 giri costava 8-9000 lire.

Era ancora il 1982… e io il computer ancora me lo sognavo e basta!

Quando non potevo videogiocare o ‘smanettare’ col computer di qualcuno (quindi per la maggior parte del tempo), continuavo a dedicarmi ai miei fumetti (nel frattempo il mio ‘quadernone’ era composto da centinaia di pagine piene di robot e astronavi a pennarelli in cui i membri di una famiglia separata da un disastro spaziale salvavano il pianeta da svariati attacchi alieni) e a sognare il computer e i videogiochi, che prima di addormentarmi progettavo mentalmente per il momento in cui avrei avuto la possibilità di realizzarli, purtroppo solo tre anni dopo.
Vedere TRON al cinema fu uno shock, mi sarei voluto anch’io digitalizzare immediatamente e scomparire attraverso un cavo coassiale.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!