Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 12/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


…Siamo sempre anni ’80.
I primi gamedesigner professionisti di videogiochi per home computer si arricchirono in maniera incredibile, nacquero molti miti (reali) di ragazzini che con un solo gioco avevano fatto ‘un milione di dollari’. Jeff Minter, il fricchettone capellone che scriveva videogiochi solo su cammelli, mucche, pecore e lama; Ian Gray, autore di giochi a piattaforma rompicapo che personalmente per me erano difficilissimi; Andrew Braybrook, di cui ogni gioco (rigorosamente di fantascienza) conteneva innovazioni tecniche inconcepibili prima, con meccaniche eccezionali; il finlandese Stavros Fasoulas [nda: grazie C64day!]; Crowther; il musicista Rob Hubbard e tanti altri.
A metà degli anni ’80 una sola persona poteva realizzare un intero videogioco complesso e commercializzabile in 6-8 mesi, chi più chi meno. La memoria da riempire era molto limitata! Questo limite tecnico in qualche modo però favoriva la creatività: ci fu una tale ricchezza di idee videoludiche che ancora adesso, progettando la meccanica di un videogioco, diventa difficile non riutilizzare o utilizzare come ispirazione.
Naturalmente arrivarono i grossi produttori e la cosa cominciò a essere prima di tutto questione di forza finanziaria. Electronic Arts, Lucas Film, veri e propri colossi che affrontarono il mercato certamente con un piglio ben diverso rispetto a noi piccoli sognatori.
Dalla fine del 1985, per i mesi successivi, mi dedicai alla realizzazione di alcuni videogiochi arcade abbastanza semplici. Con i floppy disk pieni delle mie opere, tornai dal ‘giornalista’. Così chiamavo Francesco Carlà che, pur essendo ancora studente del DAMS, già pubblicava articoli su diverse riviste. Ebbe l’intelligente idea di realizzare cose su temi assolutamente originali, quale per esempio il sequestro della nave Achille Lauro, anche se probabilmente ancora di poca applicabilità pratica. Senza contare il pochissimo entusiasmo che provocava in me l’idea di fare un adventure su un tema che c’entrava con la nosiosissima quotidianità del mondo reale.

TORTUGA RACE
Avevo realizzato un arcade-manageriale basato sulle gare di tartarughe (evidentemente mi sembrava un’idea sufficientemente originale), ambientato in un paesino in cui tutto girava attorno alle scommesse sui suddetti carapaci ambulanti, con un bel contorno di giochini scemi (per esempio muovere un camioncino avanti e indietro per tentare di raccogliere i sacchi di denaro che cadevano dall’alto della banca, che aveva scelto questo pratico modo per consegnare le vincite ai vincitori) a riempire i giorni della settimana in cui si svolgevano i tornei. Chiamai i rettiloidi Bianchina, Nerina, Speedy, oltre a Telemaco e Anacleto, in memoria delle defunte tartarughine di un mio carissimo amico. Anzi, forse fu proprio a causa di tali tartarughine che arrivai a concepire Tortuga Race. Che onore. Pace all’anima loro.
Tortuga Race era simpatico, ma dinamico quanto una tartaruga e appassionante quanto un rettile. Insomma, un bel giochino amatoriale per divertire (poco) amici e parenti, ma nulla di più.

RUBA & FUGGI
L’altro videogioco che portai a Carlà era un platform chiamato Ruba e Fuggi in cui uno smilzo ladruncolo si muoveva nei vari livelli per svuotare le casseforti che ci si trovavano. C’erano gli ascensori che si muovevano su e giù, piuttosto carini. Il ladro faceva un balletto quando aveva svuotato tutte le casseforti. Fine degli effetti speciali.
Non era decisamente il miglior platform che avessi mai visto. Anzi, non era neanche uno dei peggiori. Si classificava proprio al di sotto di qualsiasi classifica io potessi stilare.

In ogni modo Tortuga Race e Ruba & Fuggi furono molto divertenti da programmare, e questo è essenziale. E furono senz’altro molto istruttivi, dato che in essi mi cimentai in nuove tecniche, scrissi le prime routines in linguaggio macchina; spostai insomma un bel po’ in avanti i miei obiettivi (limitati). Fu molto istruttivo.

LA LEZIONE DI CARLA’
Ma la cosa davvero istruttiva arrivò quando, alla fine dell’estate, andai a trovare Francesco a casa sua, vicino a via Saffi a Bologna. Salii le scale, io come al solito quasi ammutolito (ero MOLTO timido, da bravo nerd), e Francesco mi accolse con la sua consueta brillantezza.
Superato il corridoio, arrivati nella camera dove erano sistemati su un lungo tavolo vari computer (tra i quali un paio di C64), ‘caricai’ e attendemmo il lento caricamento (da nastro) delle mie fatiche. Immaginate la mia tensione: lavoravo per 4-6 mesi a una cosa prima di mostrarla a Francesco, quindi in quei momenti ero decisamente in fibrillazione e pendevo dalle sue labbra.

Carlà guardò con attenzione i miei nuovi giochi, mi fece alcuni commenti positivi (‘che begli ascensori’) e poi caricò sul Commodore 64 un (meraviglioso) videogioco della Palace Software chiamato Cauldron II, dove una zucca rimbalzante si muoveva rimbalzando in un castello dell’orrore e una minacciosa strega urlava la sua risata digitalizzata ogni volta che si moriva.
Carlà mi fece un discorso breve e chiaro: i tuoi giochi sono carini, ma questo (Cauldron II) è la qualità da porsi come obiettivo. O facciamo cose del genere, o non andiamo da nessuna parte.
Per me fu un trauma, il mio morale di appena sedicenne andò a zero. Mestamente, scesi le scale e mi diressi alla fermata del 13.
La disperazione nel cuore, ma già la rabbiosa rivincita nella mente.
Non era ancora arrivato l’autobus, che la mia testa già volava verso la nuova grafica che avrei realizzato, i demoni pazzeschi che avrei animato, il salto di qualità che mi sarei costretto a fare.
Quella doccia fredda che mi impartì Carlà fu una delle lezioni più importanti che io abbia mai ricevuto.
Senza di essa, fare videogiochi sarebbe sempre rimasto un hobby e mai si sarebbe trasformato nel lavoro che faccio ormai da più di vent’anni.

(ps per i lettori: se cogliete imprecisioni, segnalatemelo come già state facendo, i miei pochi neuroni rimasti tendono a funzionare male. Inoltre, se ritenete interessante che io approfondisca questa o quella cosa, ditemelo, chè provvedo. Ciao!)

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Scritto daadmin il 17/06/2008 in Uncategorized con Nessun commento


Di seguito il mio modestissimo (e spero conciso) parere sui due serious games GLOBAL CONFLICT – PALESTINE e A FORCE MORE POWERFUL. Tralascio descrizioni varie che si possono trovare sui relativi siti (che indico)
…e mille grazie a Rosy Nardone di Scienze della Formazione dell’Università di Bologna!

GLOBAL CONFLICT – PALESTINE
www.seriousgames.dk
Questo gioco ambientato in Palestina è un’adventure 3D (utilizza un engine commerciale PC/MAC utilizzabile anche da programmatori non esperti) basato sui dialoghi nel quale bisogna raccogliere informazioni e pareri e redigere un articolo obiettivo.

PRO
Buona traduzione interattiva dell’attività del giornalista.
Ambientazione palstinese ben riproposta. Passanti, veicoli di passaggio.
Grafica 3D semplice ma piacevole.
Semplice da usare.

CONTRO
Tutto basato sul testo e sulla lettura dei dialoghi.
Poco divertente. Esaurita l’esplorazione dell’ambiente, si esaurisce il divertimento.

A FORCE MORE POWERFUL
www.afmpgame.com
Gioco di simulazione in cui il giocatore riveste i panni di uno stratega in varie situazioni di società problematiche per quanto riguarda i diritti umani (regimi dittatoriali, occupazioni ecc.). 10 scenari differenti.

PRO
Grande mole di materiale inserito.
Grafica isometrica piacevole
Editor dello scenario.

CONTRO
Meccanismo estremamente faragginoso, molto lungo da apprendere, troppo complesso.
Poco divertente.
Poche piacevolezze audio-video che invoglino il giocatore a continuare.
Eccessivo uso del testo.

PER CONCLUDERE
Concludo questa mia (brevissima) doppia ‘recensione’ sostenendo che questi serious games sono troppo ‘serious’, troppo basati sul testo. Bisogna apprendere prima di giocare. Non ri riesce ad apprendere giocando.
‘Palestine’ ha ottime caratteristiche di semplicità, e quindi comunque vada risulta maggiormente utilizzabile, anche in un contesto scolastico.
‘A force more powerful’ invece mi sembra impossibile da affrontare come attività in classe. Perlomeno, se io fossi un insegnante temo che mi passerebbe immediatamente la voglia.
O quantomeno, mi risulterebbe più semplice organizzare un gioco di ruolo in classe. Senza dover arrovellarmi a cercare un aula multimediale adeguata e disponibile.

Credo che un ‘serious game’ debba essere comunque divertente e appassionante. E’ lì il segreto dei videogiochi: utilizzare il divertimento per ottenere quell’ “apertura mentale” utilizzabile per una comunicazione/formazione/educazione a più alto livello.
Il giocatore (studente) deve essere costantemente premiato per i propri sforzi di apprendimento da ‘piacevolezze audio-video’ e di contenuti (come per i film o i video a contenuto educativo: se si utilizzano immagini, video e suoni, ovviamente l’apprendimento è facilitato). Questo gli dà l’energia e la voglia di continuare a giocare.
Di conseguenza, secondo me il ‘serious game’ deve essere concepito con più attenzione verso gli aspetti della giocabilità, della grafica, dell’audio. Questi rendono il gioco ‘divertente’, ‘bello’.
Un ‘serious game’ divertente a prescindere dal tema verrà giocato con piacere dai ragazzi (studenti): dopo, certamente la fruizione dei contenuti educativi da parte di essi diventerà più leggera del semplice studiare o assistere a una lezione.
Se il videogioco è noioso quanto lo studio, che videogioco è?

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!